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ジンハイマニューバ2型

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だれでも歓迎! 編集

ジンハイマニューバ2型

コスト:280  耐久力:530  盾:○  変形:×  通称:武人、侍ジン、HM、廃人  DP:サトー

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームカービン 3 85 リロード遅め GHすると誘導が良い
CS ビームカービン3連射 - 120 チャージ4秒と遅い 誘導だけは良い
通常格闘 斬機刀 - 205 格闘2段 縦斬り→横斬り払い
前格闘 神速突き - 130 発生と判定が鬼 誘導と伸びも意外とある
横格闘 斬り払い - 171 横斬り払い→体をひねって横斬り
BD格闘 上昇斬り - 140 ブーストで接近して回転しながら巻き込むように上昇しつつ斬る
サブ射撃 カウンター - 288 剣を前に出して0.5秒程度当て身待ち
敵の格闘がヒットすれば、カウンターで横回転斬り払い3連撃
特殊格闘 カウンター - 288 チャージ中はこちらを使おう 1.5秒ほど持続。サブ射と若干性能差有り

【更新履歴】

05/16 全体的にを修正
02/01 スピードコンボ追加
01/25 全体的に高飛び対策を追記


全体的に

接近戦に特化した機体。
低コストとしては破格の格闘性能を持つ。特に前格は本作でも屈指の性能。
加えて非常に高性能なステップや格闘に対するカウンター攻撃、更にCSも持っており、
接近戦の立ち回りだけなら高コスト機にも引けをとらない強さを持つ。
ただし他の格闘機体と同様、射撃戦は苦手。一応BRとCSを持っているものの、
前者は弾数とリロード速度が共に最悪で、後者はチャージ速度が非常に遅い。
まあ手数に問題はあるものの、まともな射撃手段があるだけ他の格闘機体よりはマシかも。
BDは、速度は人並みで旋回もいいが、持続はゲイツやグフ並で最低クラス(データ参照)。
小回りこそきくものの機動力は低めである。

格闘機体なので取り扱いには注意が必要。
攻めている状況では非常に強く、特にタイマンは590機と張り合える程だが、
防御に回ると少ないブースト量などの脆さが露呈してしまう。
特に2on1時が辛い(他の機体以上に)。格闘は段数が少なく早いので
他の機体よりはカットされにくいが、それでも2on1時は常に危険が付き纏う。
戦略の幅も狭く、機動力と弾数の関係で援護、片追いがやりづらい。
格闘の狙い所を熟知した上級者でないと真価を発揮できない機体である。

基本戦法

至近距離で真価を発揮する機体なので、まず接近する必要がある。
しかし普通に横ステップやBDを繰り返すだけではいつまでたっても近づけない恐れがある。
時には角度のある射撃を前ステップで潜り抜ける等の思いきりのよい行動も必要だ。
ちなみにこの機体は持続が短すぎるBDよりも地上ステップで移動した方が安全で効率的。

接近したら強力な格闘を狙う。CSCを活用すれば格闘戦を有利に進めていけるはず。
ただし、相手もジンHMを相手にしている時点で当然格闘を最優先に警戒してくる。
格闘にこだわらず、BRによる着地取りでダメージを取ることも必要だ(弾数と相談)。
またこの機体は高飛びに対して半端なく強く、
相手の機体の下にもぐりこむ様に前ステップ繰り返す→そのまま前格で容易に撃退可能。
相手は射角の問題で手が出せず、基本的に真下にも出せる攻撃は隙が多いものばかりなので
ステップで回避→格闘が楽に決まる。安易な回避手段である高飛びに簡単な対抗手段があるのは大きい。

接近戦仕様の機体ではあるが、先落ち厳禁なコストであるため、どうしても
距離を取る必要がある場面が出てくる。
そんな時は、GHと併用したCSでの牽制がオススメ。CSはチャージ時間が激遅で低威力だが
攻撃発生が速く誘導性・銃口補正ともに中々。こちらを見ていない敵への攻撃には使える。
ただしスキが大きいので、撃つときは周りの状況に細心の注意を払うこと。

攻められたら高飛びするのも一つの手、ブースト上昇速度・持続は他機体並にある。

参考までに、タイマン対戦の際など一人旅で僚機がコスト280機体の場合に墜ちることが出来る回数を…
プレイヤー CPU 合計
2回(560) 3回(420) 980
3回(840) 1回(140) 980

武装解説

《メイン射撃》ビームカービン

[威力:85][常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
威力低・リロード時間極大のBR、弾数は全機体最低クラスの3発。
弾切れしても思ったほど困らないが、残弾確認を怠らず確定状況では確実に当てていきたい。
抜刀状態から持ち替えて撃つまでの速度が他の機体に比べかなり遅い。

ただし、誘導性能のみはかなり優秀。BRのくせに見て分かるほど曲がることも。
抜刀状態でも着地取りは意外としやすい。

弾数に余裕があるならば中~遠距離でGHすればそこそこの援護武器になる。
さすがにフリーダムのバラエーナ等には及ばないが、立ち止まらずに撃てるのでお手軽。

実は地味に重要な武器。この機体に相手から近寄ってくることはまずないので、着地取り(よろけ)→前ダッシュで強引に近づく布石になる。

《CS》ビームカービン3連射

派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1発目 40 40 100% 100% よろけ
2発目 80 40 100% 100% よろけ
3発目 120 40 100% 100% ダウン

ビームカービンを3連射する。格闘やカウンターの保険などに多用したい。
必ず宙に浮いてしまう以外はSIの特殊射撃とほぼ同じ性能。
しかし誘導性はBRと同じくらいでかなり曲がる。銃口補正も中々良く1発ごとにかかる。
チャージ時間は3.6~4秒くらいでかなり遅めで、咄嗟には使えない。
GHの発見によりヒットの可能性アップ、どうせ撃ってる間は動けないので毎回やって損は無い。
またアカツキがヤタノカガミの動作をCSC出来るように、カウンター(特殊格闘)の動作をCSC出来る。

とにかくチャージの遅さが目に付くが、セカインできないこともない。
カットされやすいが、ストフリ顔負けのビーム連射は必見。
また、CSとしては珍しく滑り撃ちが可能。
空中で使った場合、Sインパの特射と違って反動で下後方に動くため意外にカットを免れたりする。

CSCは補正がかかるため威力は70ほど。ダメージソースではなく防御手段と認識しておこう。
ただしチャージ中は発生の速いサブ射カウンターが使えなくなるという欠点があるので、
弾が切れたからといって必ずしもチャージしなくてよい。
シールドによるCSキャンセルも頭に入れておこう。

なお、3発とも補正率が100%なので2hit→相方がBRなどを合わせてくれるとダメージ的においしい。

■格闘 斬機刀

《通常格闘》

袈裟掛けから素早く上に斬り返す2段格闘。終了までが極めて短い。
発生は良好で伸びもあり、硬直も少なめで使いやすいうえに2段技としては最高級の威力。
さらに1段止めなら外した時の隙がほとんど無い、と格闘特化機体とはいえ280とは思えない程の高性能。

1段・2段目ともにBRC可能
だが1段BRCは仕様で低威力。
元々隙が少なくダメージもほとんど増えない。弾も少ないので、BRCはしないのが基本。
どうしても動く必要がある場合か、ダウン値のたまった相手を吹き飛ばすときのみするべきであろう。
また、最速でなければ受身に前格で追撃できる。

1段止めの隙が少ないので、一段目ヒットで格闘を止めたほうがBRCするより隙無く攻め継続できる。
更にCPU相手なら前ステでキャンセルすることにより、再びNを当てる事が出来る。
そしてこのNも止めてまた前ステ…としていくと擬似スピード覚醒コンボが可能。勿論ダメージもそのまま。
対人戦でも相手に焦りが見えたら一段止め→出し切りを使ってみるのも手かもしれない。
BRCまで決まればダウン追撃ですら285+強制ダウンと凄まじく強烈。
N一段→横格出し切りBRCも可(262ダメ)、というか横格の方が回り込めるので現実的かも。
あくまで非確定であり、自身は低コでもあるのでご利用は計画的に。

余談だが、対デストロイではこの格闘を連打するのが最も効率的。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 80 80 129 ? 1 96% 96% よろけ
2段目 205 130 223(214) ? 1 34% 36% ダウン

《前格闘》

ゲーム中トップクラスの発生と判定を持つダウン属性の突き。BRC不可。HMの代名詞にして主力格闘。
大抵の格闘を後出しで潰せてしまえたりする。
至近距離でその真価を発揮し、着地取りに使えば逃げ格されても強引に串刺しにできる。
飛び上がる系統のものをタイミングよく出されるとさすがに逃げられるが、
タイミングがずれれば飛び上がったところを串刺しである。
フワステしてようが至近距離なら問答無用で突き刺さる。
やはり280とは思えぬ性能だが、さすがに外すと結構な硬直があるので反撃が痛い。

踏み込み速度はN格と同じで、伸びはやや短く隙は全格闘中最大。
至近距離でのみ使おう。

余談だが、キック系格闘のように攻撃判定が出っぱなしのまま一定距離を移動する攻撃ではなく、
入力時の相手との間合いによって攻撃時の移動距離が決まり、SSの前格と同じ様に構えたまま前進し一定の間合いに入ったら突く、いわゆる「牙突」系の技。
故に判定を持続して突撃する格闘には一方的にやられるし、判定が発生する前に相手の横格にばっさり切られるなんてことも。

相手の格闘が完全に読めているならカウンターのほうがお得だが、100%絶対ということは無いし、
前格orカウンターのどちらかに偏って単調になってしまうとまずい。
勝負どころでは自分の勘を信じるべき。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 130 130 - 140 1 46% 46% ダウン

《横格闘》

斬り払い→体をひねって背を向けながら思い切り逆に薙ぐ2段格闘。
誘導が強く特に上下のソレは素晴らしい。
かつ非常に大きく迂回するので色々避けられる攻防一体の格闘。
発生も早いうえに終わるまでがかなり早く、相手のBRなどに合わせれば隙なく使える。
前格のせいであまり目立たないが、これも同コスト帯では異常といえるほどの性能を持ち合わせている。
終了後の隙が結構でかいので、(敵相方のサーチを受けていたら)BRCしていったほうがよい。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 109 ? 1 96% 96% よろけ
2段目 171 115 189 ? 1 ?% ?% ダウン

《BD格闘》

ブーストで接近して飛び上がりつつ回転斬りを繰り出す多段格闘。全段HITで強制ダウン。
踏み込み距離が短く発生は遅め。しかし飛びあがるのでカットを受け難い。
一瞬で強制ダウンを奪えるため乱戦やパワー覚醒潰しなどに使える。
判定が前方に扇状に広がるらしく、見た目では明らかに当たっていないのに斬れたりする不思議な格闘。
なお5段目はBRC可能だが、既に敵が強制ダウンした後なので意味は無い。
スピード覚醒中、焦ってブーストボタンを連打すると暴発しやすいので注意。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段1hit目 30 30 - - 1 96% 96% ダウン
┗2hit目 59 30 - - 1 92% 96% ダウン
 ┗3hit目 88 30 - - 1 88% 96% ダウン
  ┗4hit目 113 30 - - 1 85% 96% ダウン
   ┗5hit目 139 30 - - 1 82% 96% ダウン

《サブ射撃/特殊格闘》カウンター

HMの代名詞その2。前に構えた刀が光り輝き、一定時間当て身待ちの状態に入る。
その状態で格闘を受けると回転斬りで相手をよろけさせる。
その後格闘ボタンを追加入力すると、
袈裟斬り→横一閃→逆袈裟斬りという流れるような3連続斬りをお見舞いする。
1段目の回転斬りはカウンター成立と同時に発動。
どこでもBRC可能。何故かこの攻撃だけはCPUでもBRCしてくることがある。

サブと特格の違いは発生の早さと持続時間。
サブ射は構えるのが早くて持続が短く、特格は構えるのがわずかに遅めだが持続が長い。

射撃は防御不可、また当て身が成立しないまま終了すると硬直がある。
背後や側面からの格闘にはカウンターが発動しない。
ただし、カウンター成立時の回転斬りはどうやら全周囲に判定があるようで、その判定自体も非常に強く、およそほとんどの格闘に勝てる模様。
そのため、前後からほぼ同時に格闘という状況になった場合、背後からの格闘が1フレームでも遅ければ潰せたりする事も。狙ってやるのはまず不可能だが。
角度的には、ドムのバリアの効果範囲と同じくらいか少々広めくらい。
近距離の格闘を見てからカウンターする場合、サブ射じゃないと間に合わないことが多い。
特格は生ザクのタックルなど、伸びがあるが遅めの格闘を迎撃する時に。
相手の格闘をあえて避けないことで始めて意味を持つ、使い方が難しい技。
だが威力が凄まじく、当てさえすればパワー覚醒の攻撃に匹敵するダメージを叩き出すことが出来る。
2段BRでの攻め継続などもできるため狙うだけの価値はある。

スピード覚醒中の相手に合わせられるとかなりおいしい。
最初の格闘フェイントをやり過ごした後にヤマを張れば意外と決まる。
その際はバクステから出すのがオススメ。
逆にパワー覚醒中の相手にカウンターは厳禁。
受け止めた時はしっかりよろけるものの、その後の斬撃をものともしないので非常に危ない。

ちなみにこの攻撃はサーチが関係無く、格闘を仕掛けてきた相手にカウンターを返す。
サーチしていない相手の格闘にカウンターが成立した場合その相手に攻撃する。
そのため味方の格闘を受けると味方に攻撃し返してしまうので注意。

相手が格闘機ならカウンターを大きく意識してもいい。
SSやSI、グフなどの格闘機を使っている人は
「俺ならここで格闘をするね」と言うタイミングでカウンターをやってみよう。

余談ではあるが、SIのブメを止められる。2個目の戻りが当たるので意味は無いが…。
グフ系の鞭もカウンターできないので注意。
運命と正義の特射は止められなかった。検証希望。
自由の居合は正面からでは止められない。ストフリは止められる。
ただし、左前からの攻撃はなぜかカウンターできる。
右前は未検証。察するに恐らくできないかと。
もしかしたら、刀の柄の部分にはカウンターの判定が発生しないのかもしれない。(カウンターは右手で柄を持って、左手で刃を支えている)
運命のパルマフィオキーナやミーティアの格闘もきっちり取れ、なんとデストロイの格闘も取れる。
だがデストロイはよろけないので、スライディングだとこちらの反撃より先に攻撃が当たってダウンしまう。
確認してみたい人はP覚でやってみよう。それでも多段HITで動けない→そのまま強制ダウンとなってしまうが…。
どうしても決めたい方は膝蹴りにでもどうぞ。

なんだかんだで評判の悪い特殊格闘カウンターだが、あえて先出しすると
サブ射カウンターならば効果はすぐに切れる筈!→相手格闘→カウンターでウマー
こんなことも出来ます。
当然射撃は食らうし、待ちに待たれて格闘フルコン貰う羽目にもなりかねないので、ご利用は計画的に。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 90 90 139 ? 1 96% 96% よろけ
2段目 186 100 233 ? 1 92% 96% よろけ
3段目 288 110 300(294) ? 1 ?% ?% ダウン

コンボ


威力 備考
非覚醒時
NN→BR 223 カウンターを除いた最大威力、特射入力必須。
横横→BR 189 なかなかの威力で隙も少なめ、特射入力必須。
前→CS 140 多少は威力が上がるが…相手が受身を取るとCSで強制ダウン。
CSCしない方がスキが少ない。
カウンター3段→BR 300
カウンター2段→BR 233 カウンターからの攻め継続。
NN→前 252 (非確定コンボ)最速受身で回避される。ダウン追い討ちだと威力低下。
スピード (>はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。)
CS(1HIT)>N>NN 304 CS始動コンボ。ジンHMのCSには補整がかかっていないのでCS始動でも高威力。
N>N>N>N 301 300超えの攻め継続
N>N>N>NN 322 デスコン
N>N>N>N>前 322 デスコン
N>N>NN 308 300ダメが早く取れる
N>N>NN>前 317 NN>前は前ステで
N>N>NN>BR 315 きりもみ
N>NN 276 素早く大ダメージ
N>NN>NN 307 素早く大ダメージ
N>NN>BR 301 きりもみ
NN>NN>前 291 繋ぎは前ステで。
前>前>前>前>前 252 相手より低い高度からのみ。前ステで安定。
横>N>N>N 282 攻め継続。
横>N>N>NN 318
横>N>NN 305
横>NN 256
横>横>横>横横 305
横>横>横>横 226 攻め継続。↑推奨
BD格(4hit)>前 220 BD格が暴発してしまった時などに。BD格が3hitだと202ダメ。
カウンター2段>N>N 307 カウンター成功時の攻め継続。カウンター2段が決まってから覚醒すれば時間を有効に使える
カウンター2段>N>NN 328 カウンター成功時のデスコン。相手がSPEED覚醒で無闇に格闘をしてくる時に以外と狙える
ラッシュ ※基本的に前格よりN格2段で〆る方が隙が少ない。
N→横→N→横→前 315
N→横→N→横横 313
N→横→N→横→BR 302
N→横→NN(→BR) 305
横→N→横→NN 315
横→N→横→N→BR 301
横→N→横→前 301
横→N→横横(→BR) 294
前→N→前→N→前 260
横→N→横→N 263 攻め継続。
N→横→N→横 265 攻め継続。
NN→横横→前 ??? 全て最速で
パワー
NN 312 超短時間でこの威力。
N→BR 226 攻め継続。
N→覚キャン→NN 326
横横 298
横→BR 191 攻め継続。
228
BD格 243
カウンター成功→(覚醒)→カウンター出し切り 341
カウンター成功→(覚醒)→カウンター2段→BR 322 攻め継続。
カウンター成功→カウンター2段→(覚C)→NN→BR 346 夢の夢の完全ロマン。デスコン


覚醒考察

  • パワー
意外と相性が良い。N格と前格を狙うようにしたい。
格闘Hit確定時の50%発動が基本。BR1発でも十分なダメージになる。
発動中のN格は素早く300超えを叩き出せ、前格はもともとの性能も相まって当てやすいため、
ほんの一瞬で全てを覆す事も可能なので漢の道を往く人は是非。

  • ラッシュ
BRの誘導性能が良くGHを活用すればかなり援護能力は高い。
殆ど使い物にならなかったBRを連射できる。3連射でダメージは多分158。
高性能コンボもあるが、スピード覚醒で代用できるので、こだわりがある人向け。
一応コンボ時間は圧倒的に早いし、防御力も上昇する。
ただしN→横を入力するときに、入力が速すぎると空振りすることが多々ある。一瞬間をおいて入力する必要あり。

  • スピード
機動力が低いので、大抵は対戦もCPU戦もこれがいい。
攻めにも使えるため安定する。
高威力の攻め継続が可能なので、
攻め継続後にもう1度コンボを入れることにより一発逆転を狙うことも可能。

立ち回り

遠距離

特にやることは無い。
味方と敵の位置を把握しながら間合いを詰めていく。
GHBR・CSをばら撒いてみるのもアリか。
建物の裏からちびちび撃ってみるとか。
間違っても遠距離射撃に引っかからないように。相方の心が折れます。

中距離

敵から見ると赤ロックなのに自分からだと緑ロックという状況が多いデンジャーゾーン。
ジンHM2にはあまり嬉しくない間合い。
ステップを基本にさらに間合いを詰めるか、もうちょっと様子を見るか判断して速やかに動こう
ここで引きたくはない為、なんとか敵の攻撃を掻い潜って得意距離まで接近しよう。
GHを駆使すれば一応射撃戦は可能だが、弾速は遅いので見られてる状態では当たらない。
こちらを向いてない敵に撃ってみよう。誘導は良いのでたまに当たる。

近距離

ここまで近づければ殆どの相手と対等に戦える。
とはいえ片追いに弱いので無茶はできない。
ジンHM2乗りとしての腕がモロに出る距離なので、思う存分腕を披露するように。

乱戦なら前格やN格ですばやくダウンをとり味方の援護に向かおう。
ただし下手にBRCしても命中率やダメージ効率はよろしくない。
弾が一瞬で枯れ、なけなしの援護すら出来なくなるので精々隙の軽減程度に。
タイマン状態なら敵機を長く拘束できるようにと考えたほうがいい。
前格にCSを仕込んでおけば保険になるし、確実にダウンを奪えるのでそこから起き攻めへ。

相手が低コならガンガン前に出てプレッシャーをかける。
うまく格闘を誘い出せたらカウンターもよし、避けて反撃もよし。
高コが相手のときは素早くダウンを奪うことに専念。
相手が逃げ腰なら地上ステップで追いかけながらGH射撃をするといい。
攻めてくるようならCSはせずに素直に格闘かビームで迎撃するのが安定。
隙の少ないサブ射で釣るのも面白いかもしれないが、失敗した時は自己責任で…

至近距離(大体2キャラ分、BRの銃身ぐらいか)

まさに侍の独壇場。全く遠慮はいらない。各種格闘でメッタ斬り・刺しにしてやろう。
相手には凄まじいプレッシャーになるので、基本的に回避に専念するはず。
(同時に入力した場合、敵側のBRよりも侍の前格がほぼ確定で決まるので)
1on2の場合以外はガンガン攻めていこう。

僚機考察

片追いに弱いので、機動力のある相方だと嬉しい

コスト590

  • 運命
乱戦に持ち込めればダメ勝ちできて強い。
射撃能力は補助程度なので、常に相手に粘着してごった煮の戦況を作り出そう。
相手を分断してタイマンにすればこっちのものだが、
双方共に射撃能力が低いので射撃によるカット・クロスはほぼ無い。
なお運命のBDは最速であるため、ヘタに飛ぶと追いつけない。ステップで付いていこう。

  • 伝説
護衛として立ち回れば意外にいける。
GHや格闘でクロスを取ること。
伝説に近寄る不届き者を叩き斬れ!
回避に自信があるなら前線で囮になり、ドラでダメージを入れてもらうのもありかもしれない。
その際、緊急時以外は攻撃は控えたほうがいい。
ドラグーンでの誤射にだけは気をつけたい…特に地上でスパイクだけは……

  • ストフリ
よく見る組み合わせ。割と安定。
どちらかが囮になって、もう片方が大暴れすれば勝てる。
一緒に切り込みつつ射撃で援護してもらおう。

  • 隠者
格闘は威力こそ高いが、自分から攻めていけるほどではない。
むしろ援護が強力で、最高の機動力を活かして2機のロックをひきつけたり片追いしたり…
格闘やリフターが当たると敵機をかなり吹っ飛ばすので2on1の状況が作りやすいのも強み。
お互い覚醒中に強力な攻め継続を持っているのもポイント。

全機体中最高の機動性で簡単に逃げられる。
場合によってはジンが二~三落ちしてもいい。覚醒回数も稼げるのがポイント。
その際、隠者はジンの近くに逃げること。

コスト420(420側1落ち、ジン2落ちのコンビ)


ジンの格闘の優秀さを考えると、この組み合わせで二落ちして2回覚醒するのもアリ。
むしろ1度墜ちるまではためらわずに格闘を出しにいける分、590よりこちらの方が相性は良い。
しかし、鈍足・BRの低性能ゆえ援護が困難なので僚機への片追い→2落ちの脆弱性に注意したい。

  • ガナーザク
GHによる援護で威力を発揮できる。
が、Gザクの機動力が低く片追いに弱いのが難点

  • 青グフ
二人ともタイマンで高コストとも渡り合える。
これもグフの機動力が低めで、片追いに弱い。

  • ラゴゥ
BR連携のメリットが少ないうえ、
流石の高機動を誇るジンHM2も少ないブースト量が足を引っ張り付いて行けない。
しかし、ローラーダッシュによる逃げ性能で片追いに強い点が評価できる。
一撃離脱を心がければ援護も…

  • デュエル
単体の性能が高く、グレネードで援護もできるので中々よろしい。

  • ストライク(BZ)
一時的に2vs1の状況を作り出すことで、カット防止が可能。
またバズーカは自衛・援護にも使えるため、ジンの負担を軽減して
目前の敵に集中させることができる。護衛機としては至高の機体。

  • ムラサメ(バルトフェルト機)
タイマンも十分可で、高誘導ミサイルで援護も出来、変形飛行で逃げ切れる。
使い分けは必要だが各局面において、デュエル・ストBZ・ラゴウに近く立ち回れる。
こちらから支援できないことを踏まえ、引き気味に立ち回ってもらえればかなりイケル。

  • ザクウォーリア
デュエル・ストライクBRと同じ万能型だが、耐久力が高めな分、ちょっと重い。
ハンドグレネードは支援向きで自活能力もあるので相性は悪くない。


VS.ジンHM2型対策

距離をとれば全く怖くない相手。
射撃戦に持ち込めばジンHM2型にやられる要素は無いだろう。
牽制射撃を増やし、簡単に前ステップさせないように。

放置するなら、レーダーだけでなく時折サーチを向け、近づかれないよう気をつけよう。
とにかく懐に入られないことを考え、中~遠距離での戦いを心がけること。
砲撃機体を使う時はあせって迎撃せずにじっくりとスキを取るとベター。
近寄られると低コストとは思えぬ性能を発揮しだすので注意。
格闘には非常に強い(前格闘やカウンター)ので、できるなら射撃で攻めよう。

単純な横ステップを連打しつつ格闘を狙うジンは、放置するなり2機で攻めるなりすれば怖くない。
接近されても落ち着いて行動すれば十分引き離せるはずだ。
ただ、相方は590の可能性が高いのでその存在を忘れないように。

苦手機体とその対策

グフ
格闘同士のカチ合いになれば勝てるが、発生の早い特射ムチには細心の注意を払おう。
格闘だと思ったらスレイヤーウィップでした、なんてことがよくあるのでカウンターは控えめで。

ソードインパルス
自分の前格の射程範囲がSIの横格の射程範囲内でもあるので注意。
ブーメランはきっちり避けるか盾で無効化しよう。
引っかかるとそのまま斬られてダウンを奪われる。
至近距離になってしまえば、大振りな攻撃しか持たないので前格で料理してやろう。

ソードストライク
お互いに似通った格闘を持ち、機体性能で差を付けられている相手。
ブースト・ステップ性能では引けをとらないが、攻撃力と耐久力の差が問題。
リーチと威力に勝る前格、発生と誘導が半端じゃない横格、と格闘能力においても分が悪い。
それに加え、SSの格闘の起点になるブメの射程距離が、こちらの格闘の射程よりも長いのが問題。
一瞬でも隙を見せればブメに捕まり、あっという間にコンボを叩き込まれて瞬殺される。
カウンターはブメやアンカーで潰される恐れがあるので、BR主体で戦いたい。
素直に2vs1で追い込むか、待ち気味に戦うのが一番有効だろう。

Jウィンダム、バクゥ等ブーストが優秀な機体
BDじゃ追いつけない。
しかし地上ステップなら余裕で追いかけられる上に、こちらは常時ブースト満タン。
まっすぐ追いかけるだけなら、アカツキ相手でも離されることはない。
さらに、距離によるが振り向きBRに対して横格で反撃するなんて芸当も可能。
易々と逃さないということを刀でキッチリと教育してやろう。
本当に追いつけないのは590ぐらいだ、諦めるな!

アッシュ
上記のブーストが優れた機体と対になる相手。
ジンHM2型をさらに上回る地上ステップを持つ。
しかしショートステップが長すぎで、ステップのスキもジンHMより微妙に大きい。
マシンガンとサブ射が軸なので中距離を保たれるとツラい。
接近できれば強引に前格をねじ込める。

自由、ストフリ
居合いに注意。基本的にカウンター不可。
自由のそれは終わり際の体を捻り始めたあたりからカウンターが成立するようになる。
向こうからすれば射程ギリギリで出すことはまず無いので止めておいた方が無難。
見え透いたBD格闘には強判定の前格でOK。
逃げ撃ちのみに専念されてしまうとこの機体では追いつけず何も出来なくなってしまう。

伝説、天帝
一気に詰めてダウンを奪いたいが、ドラのせいで地上ステップを活かし辛い。
中距離戦になるともはや勝てる要素がないので、相方に助けてもらおう。
ドラグーンで攻撃してきたら、とにかく空中に逃げて相方を待つ。
首尾よくダウンを奪えたら「もう2度と君を放すものか」と言わんばかりにへばりつこう。

Bザク
ステップで間合いを詰めてるときにサブ射にひっかかりやすい。
だがそれよりも一歩つめればこちらがかなり有利。
嫌らしい拡散ミサイルはシールドで対処すれば無傷で済むしカッコいい。


小ネタ

  • 抜刀しない方がBRの出が早くて戦いやすいか?納刀でも格闘は早いし

  • ステップ→ジャンプはステップで消費したブーストが回復する。
    ロングステップを限界まで引っ張ってもOK。

  • シールドはステップ中いつでも出せる。終わり際のジャンプできない部分でもシールドは可能。
    前ステップ中に攻撃が飛んできたらシールド。

  • 地上でカウンターやシールドを空振りしちゃったら横格で悪あがき。
    CSCが仕込んであるとなお良し。(そううまくはいかないが)

  • 格闘がカチ合った時の勝敗
密着時
前格>横格>N格>BD格   
※単純に出が早い方が有利です。

中距離
前格>BD格>横格≧N格
※BD格は踏み込んだ後、攻撃するまでの時間が早いようですな。
 横格とN格は横が勝ったり相討ちになったり。なにぶん手動調査なもんで。            

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