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ダガーL(ジェットストライカー)

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ダガーL (ジェットストライカー装備)

コスト:270  耐久力:420  盾:○  変形:×  地上専用機  通称:Jダガー  DP:地球連合軍一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームカービン 4 90 普通のBR ((ビーム属性)) ((常時回復))
サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 26 頭部バルカン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))
特殊射撃 ロケット弾 12 119 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))
通常格闘 ビームサーベル - 184 2段3Hit技、1段目BRC可能
前格闘 2刀流ダガードリル - 111 2本のサーベルを前に出して回転アタック
横格闘 なぎ払い - 154 2段技、BRC可能
特殊格闘 打ち上げ×斬り - 164 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ

更新情報

08/02/23 ちょっとだけ文をまとめたりとか。
07/08/31 特格の表作成
07/06/04 基本戦法を整理


全体的に

コスト270の機体の中ではズバ抜けた機動力を持つ、機動重視の万能機体。
BDがとにかく高性能で、持続がなんとコスト560~590の機体と同等。
更に旋回・発生までもがトップクラスで、速度も人並みにある。(データ参照)。
ここまで高性能なBDを持つ機体は、コスト270帯はおろか450帯にさえも存在しない。
射撃や格闘もまあまあで、全体的に決定力こそないものの扱いやすい武装が揃っている。
ただし、耐久力、ステップ性能、そして火力には難がある。

高い機動力とクセの無い武装のおかげで、基本的になんでもこなせる機体。
特に、機動力のおかげで逃げや片追いに対処しやすいのが大きな利点である。
低コスト機によくある、「離されて戦力にならなくなる事態」が起きにくい。
また、格上の機体とタイマンになった場合でも、BDを生かせばある程度は凌げる。
さすがに打ち負かせるような性能は有していないが、足止め程度なら十分に可能で、
いざとなったら逃げることもできる。

以上からこの機体はどんな場面でも安定して戦力になれる能力を持っており、
その点ではどのコスト270機よりも万能であると言える。
扱いやすいため、低コスト入門機としてもオススメ。
機動力の恩恵を最大限に生かし、存在感をアピールすべし。

基本戦法

機動力を生かした戦法を取っていくことになる。

1つ目は、僚機の援護。
僚機のやや後方に位置しながらクロスを狙い、僚機が格闘を食らったら素早くカット、
僚機がピンチになったら囮になってでも守る、といった具合。
低コスト機のありふれた戦法ではあるが、この機体は高い機動力のおかげで
他の機体よりも素早くそれを行うことができる。

2つ目は着地取り合戦(中距離でのタイマン)。
着地取り合戦はBDの持続が長いほど有利になる分野であり、この機体のBDを持ってすれば、
高コスト機が相手でもそれなりに戦えてしまう(あくまで着地取り合戦限定だが)。
ただしBRの弾数や耐久力の関係で、さすがに格上機体を打ち負かすことは難しい。
それでも高コストが相手でも一方的にやられることなく張り合えるのは大きい。
タイマンで『勝つ』のではなく『時間を稼ぐ、足止めをする』事を心がけること。
自分より高コストの相手に当たったら無理して攻撃せず、回避を重視しよう。

火力と耐久力の低さは、450と組めば2機落ち可能となって大きく解消される(戦術論参照)。
数に勝る連合の集団戦術を体現している機体と言える。

結局地味な戦法を取ることが多い機体であるため、戦場の主役になりたい人には向かない。
相方の影となり、またあるときはわざと囮になり相方を生かし
縁の下の力持ちになることでこの機体の真価を引き出すことが出来るだろう。
避けて避けて避けまくり、相手がさらした一瞬の隙を狙い打つ。それがこの機体の戦い方というものだ。

覚醒コンボは268の攻め継続がある。
相手が覚醒抜け出来ないタイミングを見計らって畳み掛けてしまえば一気に勝負を決めることも可能。
たかがコスト270と思っている中、高コスト機を叩きのめしてしまえ。

CPU戦一人旅は、不慣れなうちはメイン射撃の弾数が少ない事もあり決定力不足に悩まされる。
格闘を含めたダメージの与え方を理解していないとプレイするには厳しいかもしれない。
どうしても駄目、無理、という人や、肌に合わないと感じる人はまずストライクダガーで練習を。
逆に高威力の火器や援護能力が足りないと感じるならCダガーも悪くない。
高性能のキャノン砲は強力な武器になる。援護にもダメ稼ぎにも重宝。
更なる相方への援護能力を求めるならダークダガーLを。
バズーカのみならず、Cダガーも持つスティレットで援護性能は磐石。
同じ270の万能機であるM1アストレイは低機動&格闘寄りの機体であり、
この機体と正反対のタイプであるため、その辺考えてから乗り換える事。

武装解説

■射撃


この機体の射撃武装の欠点はメイン射撃にある。
メイン射撃のビームカービンが弾数4のチャージ約5秒な為、
中コスト機体の様な気分で撃っていると当然、すぐカチッと鳴ってしまう訳だ。

しかしこの機体は低コスト高機動万能射撃寄り機体なのだ。
メイン弾数4にもかかわらず射撃寄りというのはいかなる事か?
それは全射程で、そしてあらゆる局面で使える武装が揃っている事にある。
全体的にでも書かれているが、要はBRなビームカービン以外にも、
牽制やアラート鳴らし、止めにも使えるサブ射撃、
中距離以上の射撃戦や不意打ち、援護、カットで使える特殊射撃と全局面で使える武装が揃う。

M1アストレイ等、同コスト万能機に分類される機体以上にサブ射撃を有効に、
又、他の同コスト万能機には無い特殊射撃を更に有効に利用すれば、
270万能機で本機の射撃戦性能の右に出る者はいない。

メイン・サブ・特殊射撃を状況によって使いこなせれば射撃戦はお手の物。
使いこなせなければパンチ力の無い蚊トンボになるから注意。
他の低コストではなく本機を使うからには、射撃武装を使いこなしたい。

むしろ、射撃武装が使いこなせないなら、
そもそもこの機体に向いていないのかもしれない。

《メイン射撃》ビームカービン

[威力:90][チャージ:約5秒/1発][ビーム属性]
一応ビームライフル。4.99~5.08秒でリロード。
4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは厳禁。
アラート鳴らしにはサブ射撃を利用しよう。
案外リロード速度は悪くないので、丁寧に使っていけばきっちり射撃戦もこなせる。
主に着地取りに。弾の関係上牽制はサブ射撃や特殊射撃に頼りたい。
急ぐ時はカットもこいつでやる事になる為、弾は大事に。
必要なときに撃てるよう、常に1発はチャージしておきたい。

実は見た目以上に、左側への射角も狭くはない。

《サブ射撃》トーデスシュレッケン(頭部バルカン)

いわゆるバルカン。5.5秒でリロード。頭部型なのでクセはない。
アラート鳴らしや削りに使っていける。
と言うか使わないと弾が足りなくなる。
他の万能機体よりも活躍する機会は多い。
アラート鳴らし、削り、牽制。メイン射撃の貴重なこの機体だけに、しっかり使いこなそう。

尚、この機体で格闘が暴発すると死ねる。抜刀時の入力は慎重に。
納刀目的のBRもこの機体では辛いから尚の事。

《特殊射撃》無誘導ロケット弾ポッド

ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を発射する。一回で全弾発射する。
弾の見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。6.74~7.23秒でリロード。
一定以上のヒットでよろけ(4ヒット以上)&8Hitで強制ダウン。
ウィンダムのドラッへ(特殊射撃)よりも攻撃時間が短く、弾速が良いという素敵性能。
発生はサブ射撃系の武装にしては早い。硬直やブースト消費も少なめ。
ただ、何せ『無誘導』ロケットなものだから発射後は殆ど曲がらない。
一応GHに対応してるのだがそれでも大して曲がってくれない。
但し、横に大きく広がった形で発射する為、敵が割と引っ掛かかってくれる事が多い。
ただしその場合はほぼ確実によろけでダウンはしない。相方との連携がキモだろう。

また、銃口補正がどうも発射直前に終わるらしく(バスターのグゥレイトォ!と同じっぽい)、
発射後誘導がほとんど無いのもあいまって、横に広がる発射方法をもってしても
横にブースト等してる相手に撃つとどうあがいても当たらない。
無論、撃った後に横に動かれてもきつい。
闇討ち、カットに使うのが妥当だろう。
又、その硬直の短さと横への広がりから中距離以上なら1vs1での着地取りにも使えなくはない。
ちょっとぐらい横に着地をずらしたところで、横に広がったロケットが引っ掛かる。
ただ、それはあくまで中距離以上の話。
至近距離で撃つ→横に動かれて回避される→射角外に逃げられる→格闘確定
なんて致命傷を貰わないように。450の横格ですら200ダメで体力半分持ってかれます。

撃っている最中にカットされて中途半端に弾が残った場合、
撃ち切りリロード式のため余裕のある時に撃ち切ってリロードしておきたい。

ビームの装弾数が少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。
こちらをロックせずに背を向けている機体には面白い位当たる。
スピード覚醒で2発ずつ小出しすると死に際の相手にとっては脅威。
ちなみに2発で39ダメージである。

■格闘 ビームサーベル

実は小粒ながらコスト270の万能機にしては優秀といっていい格闘がそろっている。
メイン射撃の弾数が少ないこの機体なのだが、格闘を使いこなせば
破格の機動力もあいまって対戦相手にプレッシャーを与えられるだろう。
N格闘と横格闘はモーションが無駄にカッコいい。これでトドメを刺すと爽快だが、言うまでも無くあまり無理をしないように。

《通常格闘》

サーベル突き出し→回し蹴りの二段。一段目は多段ヒット(2ヒット)。
一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが、発生は遅めで威力も低くなる。
しかし強制ダウンを奪えるので使い道はあるか?
N格闘としては素早く伸びるので使い勝手がいい。前格派生も状況によって使っていこう。
余談だが、N格を出し切った後は回し蹴りをきっちり見せるため、BRCした方が隙がかなり軽減される。

一段目の突きは、見た目以上に上下左右の判定が強く、
相手のステップに引っ掛けることも可能である。
また、ダウン値が0.5であることも特筆すべき点。
覚醒コンボはこれを最大限活かすことでコスト不相応な大ダメージを与えられる。

派生 累計威力
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段1hit目 35(98%) 35(98%?) 0.5 よろけ
┗2hit目 69(96%) 35?(98%?) 0.5 よろけ
 ┣2段目 184(??%) ?(193) 119(??%) 1? ダウン
 ┗前派生 155(??%) ?(??%) 強制ダウン

《前格闘》

二刀流での回転突進。一段の複数ヒット技。全段命中で強制ダウン。
モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。
出るまでに一瞬の溜めがあって発生が遅いので、こちらを見ている敵機に使うのは得策ではない。
ストライクダガーのドリルよりも伸びが少ない、というか伸びは短め。
誘導はそこそこあり、判定突出型なので敵機の格闘とかち合っても大抵打ち勝てる。
上記の通り出もそこまで早くなくあまり伸びないので過信は禁物だが、
終了後の隙は少ないので乱戦では活躍するかも。
性能のいい特射の事を考えると封印気味でもOK。
終わり際にはサーベルを突き出しているが攻撃判定はないらしく、
明らかに当たっているように見えてもなぜか当たっていないので使うときは敵機との距離に注意しよう。
Cダガーのものとは細かいところで性能が違う模様。

パワー潰しに使えないことも無いが、耐久値が低いこの機体ではあまりにリスクが高すぎるのでやめておこう。
全段ヒットしないことも結構あるし。

使いどころは少ないが、一瞬で終わることを生かして敵に見られているときの硬直取りや闇討ちに使っていく。しかし横格が優秀なので、出番は少ないかもしれない。

派生 累計威力
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目 111(??%) ?(??%)x? ?x?


《横格闘》

なぎ払い→上昇しながら回転斬りの二段。二段目が多段ヒット(2ヒット)。
ガイアの横格に見た目が似ていて、同じように使う事も出来る。
横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームは特射で安定。空中ヒットなら450並の200ダメをたたき出す。
ただし受身を取られたり、射軸が合わないと当たらないことも。
横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。

なお、最後の一段がスカして、自機が上の方へ吹っ飛ぶことがたまにある。
理由は良く分かっていないのだが、相手はヨロけるだけ+低ダメージなのですぐにBRCしておこう。
(↑別に当たりが浅い訳ではない。自機より下の敵に使うとこうなるのか?)
(↑そうっぽいです。昨日自分より下の相手に使って実験してみましたが八割方この現象が発生しました)

また、2段目の回転切りの判定が以外に強く範囲も広い(機体左側は確認済み)。判定や発生が並の格闘での反撃は切り込む角度によっては返り討ちにされてしまう事もある。

2段目の隙は非常に少なく、攻撃終了後すぐにBDCで動き出せるため、隙消しとしてのBRCは不要。
とはいえ、火力不足のこの機体にとって、空中追い討ちで+46、ダウン追い討ちでも+23ものダメージは大きい。
残弾数などと相談して行おう。

とにかく回り込み性能や早さが450機と遜色ないレベルの格闘。
ステップ潰しや着地取りにまで幅広く使っていける。

派生 累計威力
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目 60(96%) 60(96%) 1 よろけ
┗2段1hit目 98(??%) 142 ?(??%) 2 よろけ
 ┗2hit目 154(??%) 200(177) ?(??%) 1 ダウン

《特殊格闘》

Cダガーと同じ技。2本のサーベルを下からクロスしながら切り上げる。

判定は本当に弱い。が、それなりに伸びる上に攻撃時間も短いので使いこなせば強い。
BRCは弾数が少ない&安定しないのでしないほうがいいだろう。
デストロイにこれを連続でやると簡単に落とせる。

派生 累計威力
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目 164(75%) 204(184) 60(91%)x3 0.5x3 ダウン


コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN→BR 193 BRはダウン追撃
N→前 155 きりもみダウン
横横(1hit)→BR 142 横格からのきりもみダウン
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N>N(1hit) 268 攻め継続。
N>N>N>N(1hit)>NN 311 ↑の応用。ダウン値3.5からN格出し切りに持っていく
N>N>N>NN 307 お手軽かつ高威力
N>N>N>N>N(1hit)>BR 306 BRの前にJCかSCを挟むことでBRC補正を受けずにすむ(BRCだと301)
横>特>特>特 315 横格始動。
特>特>特(2HIT)>NN 312 特格始動。>NNのつなぎは最速前ステで安定、NNを横横にした方が入りやすいがダメージは減る。
特>特>特>特 316 ひたすら特格。
特>特>特>BR 318 ↑のバリエーション。三回目の特の後、一瞬待ってからBRを撃つと安定する。
ラッシュ
N横N横N(1hit)バル 224 攻め継続。(少なくとも家庭用の場合は出し切るとダウン。254)
N横N(1hit)横NN 308 N格始動。N格1段目を1hitで横格につなぐところに注意。
N(1hit)→特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 313 N格始動デスコン。
N(1hit)横N(1hit)横N(1hit)特 305 Jダガ乱舞。時間がかかるが特で締める魅せコンボ。
N(2hit)→特→前 267 魅せ?CPU戦にどうぞ
横N横NN 303 横格始動で入れやすい。
特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 314 デスコン。特格始動なので実用性はいまいち。
特→N(2hit)→特→N(2hit) 306 2回目特はギリで入る
パワー
NN→BR 308 十分なダメージ
N(2hit)(覚C)→NN→BR 316 1HIT時は303
N(2hit)(覚C)→横横 304 きりもみダウン。横3段目が当たらなかった場合はBRCでもきりもみ。
N(2hit)(覚C)→特→BR 320 デスコン。BRが下から入れば壁際なら追撃でもう1発入るかも
横(覚C)→NN→BR 315
横(覚C)→特→BR 319
特→BR 312 瞬間火力。確定時に


覚醒別戦術

【パワー】
火力不足は補えるが、スーパーアーマーが仇となって一瞬で炎上してしまう危険性を有するハイリスクな覚醒。
50%覚醒必須。射撃の弾数不足を補うならラッシュ推奨。
格闘に使うなら当たる直前に覚醒or当たってから覚醒キャンセルで。
封印安定。

【ラッシュ】
防御力アップとリロード速度向上とこの機体の欠点を補いたいならこちら。
ビームカービン連射でダウンが取れるのも強み。
格闘コンボはスピード覚醒と比べさっさと終わり火力も十分。
安定した戦闘能力を求めるならこちら。

【スピード】
ただでさえ高い機動力をさらに高めるスピード覚醒。
ステップ性能も十分なレベルになり、覚醒によるブーストゲージ回復もあいまって
逃げ性能は申し分ない。格闘コンボは爆発力十分(というか、全機体のなかでも1、2を争う攻撃力)。
覚醒による射撃武装の強制リロードを有効に使えば弾数不足も問題にならない。
相手の覚醒から逃げる際にも有効。
敵機を拘束しつつ生き延びるという本機の性質を考えれば非常に有効。
覚醒コンボ中は相手の覚醒抜けに注意。

僚機考察

コストや耐久値の事を考えると、基本的には450と組むしかない訳だが…
いかにロケット弾やらブースト性能がいい=援護性能が高いとはいえ、
やはり450+270最大の問題は450が片追いされる事。
かと言ってJダガーLが一回落ちるまで450がただブーンと逃げ続けるだけでも×。
よって片追い対処能力があり、その上援護能力もあるという贅沢な性能が要求される。
又、タイマン×2にもなりやすい為タイマン性能もある程度は欲しい。
カオスやフォビドゥン等、ARFに援護能力を付加した様な機体を選ぶといい。

590と組むときは素直に耐久力のあるウィンダムの方が良いだろう。
後述の二回落ちによる耐久力計算も出来ないし。
だが腕に自身があるならJダガーも愚策ではない。
機動性や特殊射撃、格闘などは、むしろコストが10低いこちらのが優れている点も多い。
昔の560+M1みたいなものと考えよう。
要は中の人の好み次第。

戦術論

この機体、脆いと敬遠されがちだが(耐久力が全機体中ワースト2位!)実はそうでもない。
450機と組む場合(というかJダガーはそれ一択だが)450が1落ち、こちらが2落ちという事になる。
そうすると、この機体が受けられる最大ダメージは
・420(耐久値)×3(落ちる回数)-1(ギリギリ残るHP)=1259
一方、450側の受けられる最大ダメージは(仮に相方がARFだとすると)
・600×2-1=1199
と、何とこちらの方が多くダメージを受けても生き残れるのだ。
更に、当然ながらHPは0以下にはならないので
瀕死の時にHP以上のダメージを受けてもそれらはすべて無駄扱いとなる。
そしてこの機体に乗っているとそのチャンスが2回訪れるのだ。
そしてもう一つ有利だと言えるのが覚醒値。覚醒値は死ぬと多めに溜まる。

コレを利用すると、
「死ぬ直前までに50%は覚醒値を溜めておく」
→「死ぬ前に覚醒を使う(当然だが使い潰すような事は絶対ダメ)」
→「その後に死ぬとそれなりにゲージを溜めた状態で2回戦を始められる」
という事が出来る。
尚、2回目の覚醒は早めに使って3回目の覚醒ゲージを溜め始めないと、
2落ち後は狙われやすくなる為キツくなる。

また、総合的な耐久力が多少450機より高くても、ブースト以外の性能は低コストの域を出ていない。
つまり、450機より与ダメは低くなりやすく、ステップ性能の差が顕著な接近戦では被ダメは多くなりがち。
それを考えれば、単体の耐久力が低いのはやはり辛い事である事に変わりは無い。
そして開幕で下手をうって早々に沈められてしまうと、折角の覚醒ゲージやら何やらが色々無駄になる。
慎重に、270である事を忘れずにいこう。
常にネオの言葉を思いだすのだ。
「よーし行こう!慎ましくなっ」
当たり前ですが、慎ましく使わないとこの機体どうにもなりません。


又、火力不足も450との連携でかなり解消される。
積極的にクロスを取ってもらい、どんどん削っていくのが理想だ。
「フン、低コストのBRなど痛くも痒くもないわ!」
そう思っている敵は気付けば装甲がなくなっている。
それがジェットストライカーダガーLの戦い方なのだ。


さて、前述の僚機考察でこれは述べられる事だが、
相方は450の万能機体(悪く言えば器用貧乏機体)になる。
では立ち回りはどうするかと言えば、このゲームの基本に忠実に立ち回るのが正解。

一機目のダガーLが前に出てその間は450がちびちびと後ろから援護とか、
二機目のダガーLが落ちるのと450が落ちるのを合わせるとか、その辺も定石通りに。

立ち回りが基本そのもの考えると、270の中では野良援軍に使うにはいい方と言えなくは無い。
が、やはり息を合わせるのは結構大変。
こいつで援軍で入る際は一言声をかけておくといい。
逆に野良援軍でジェットストライカーダガーLが来たらその人の動きによく注意しよう。
相方の動きにしっかり合わせて、時にはこちらが引っ張ってあげれば勝てる。

とにかく基本通りにやる以上全ては相手次第。
もし相手が560+420のチームなら、相手の560をダガーLが拘束するだけでも十分な働きと言える。
相方450が敵420を華麗にあしらってくれるだろう。

450+450なら(相手の編成にもよるが)タイマン×2は避けよう。
味方450の負担がえらい事になるし折角のダガーLの援護能力も無駄になる。
相方と付かず離れず、連携を意識して戦おう。
とは言え、相手がルナザク+ARFとかなら話は別。
味方450にルナザクをがっちり拘束してもらい、こちらは鼻歌歌いながらARFの相手をしよう。
低コストとて恐れる事は無い。こちらには超コスト性能の機動性がある。
徹底的に時間を稼げば、味方450がルナザクを蹴散らして援護に来てくれるだろう。
そうしたら後は二人でお好きに料理してやれば良い。
無論、相手が高コストだからと言って逃げ回ってばかりでは×。
相手の隙には容赦なくビームカービンや性能良好な格闘を叩き込むのだ。
そして敵ARFが背を向けルナザク援護に向かうなら、超コストのブーストで追いかけ、
ビームカービンなり無誘導ロケット弾なりその局面に合った攻撃を放てばいい。

乱戦になったとしても、前述の通り、
ダガーLの総合的な耐久力は通常の450をむしろ上回る。
この辺は低コストの特権と言える。
特にダメ勝ちしている時は、乱戦で一気に押し込むのは有効な戦術。
ただ、覚醒値には注意。何度も言うが、覚醒する前に落ちると色々なものが無駄になる。

とは言え連勝補正がかかってくるとやっぱり乱戦はヤバイし、
一機目のダガーLで乱戦になると味方450の負担が大きい。
それに開幕から乱戦で削られると覚醒値の溜まり具合も悪くなる。
乱戦から抜け出せない性能ではないから、その辺よく考えて乱戦しよう。
要は味方とつかず離れず、臨機応変。つまりこのゲームの基本に忠実に立ち回れば正解。

苦手な相手は590+280。
相手がこれで組んできたら連携力の勝負。
タイマン×2でダガーLが590を拘束するのが理想だが、
590は560とは一味違う。かなり厳しい。
相方とつかず離れず、常に連携していけば勝機はある。

VSダガーL(JS)対策

職人が使った場合、その優れたBD性能と機動力を生かして確実に着地をとってくる。
そのため職人のJダガーLの前ではうかつに着地、変形はやめた方が良い。
格闘の届かない距離でも、BRやロケット弾が飛んでくる。
中~遠距離を維持し、ドラで動きを封じたり片追いして早々と沈めるが吉。
放置するのも危険。BD性能がいいのですぐ追いつかれる。
この機体をわざわざ使うのだから使用者の技量は高いと踏んだ方がいい。
逆に地雷だったり使いこなせてない人だったら、相当弱い。
中の人の実力に全てが左右される機体故、冷静に敵の実力を読み取ろう。
読み違えると死ねる。

苦手機体とその対策

元々の耐久力が420しかないため、一発の破壊力のデカい相手は要注意。
射撃機体ではBインパルスやGザク、Lストが該当する。
注意していないと威力の大きい射撃を当てられ、戦線から一歩引いた立ち回りを強要される。
極端な話、メインが3発ほど当たるとあっさり落ちる程なのだ。

格闘機の格闘は下手をすると、2回当たっただけで撃破されてしまうこともあるので慎重に立ち回ろう。
中コストのSS・SI・は言うに及ばず。
低コストのジンHM2にも性能の良い格闘がある為、前はともかくそれ以外を食らうと耐久力がごっそり減る。

こいつらから一発でももらうと元から少ない耐久力の多くが持っていかれる為、
下手をすると覚醒する間もなく撃破されてしまう。

最近よく見かけるノワール、LSも苦手。
回転特射は威力はそこまで脅威ではないとは言え、
『ブースト強力でもステップ良くない』な本機にしてみればその命中率がきつい。
アグニ? 食らったりなんかしたらもうね…
ノワールは格闘戦という距離ではないが特射も隙が大きくて使えない、という距離が苦手。
ブースト性能は上だからさっさとその距離まで詰め、そこからいやらしく攻めてやろう。
対ノワールはあせらずBD性能にモノを言わせて着地取りをきっちりして行けば十分戦える。
LSは砲撃機体と侮って近付くと肩バルで乙る為注意。
最近はランチャーストライクじゃなくてバルカンストライクと呼ばれているぐらいなのだから。
下手に格闘なんかは狙わないほうがいい。特射も硬直を撃ち落される。
とは言えLSも、ノワールと同じ様な距離を維持されるのがとても苦手。
強力な機動性を以って翻弄してやれ。
ただし、その弾幕はノワールと比べ物にならないほど厚い。
堅牢な防御と痛い反撃がある機体のため、相方の為に足止めしておくだけでも十分な戦果と考えよう。

又、当然の事だが上に記した『一発のデカい相手』は『特に苦手』な機体であって、
基本的には自分より高コストの機体は大体苦手という事を忘れずに。
全体的にで述べられているが、特に590はタイマンに持ち込まれると辛い。
ブースト性能が590相当という事は、590より下のコストの機体相手なら
ブースト戦である程度の優位はあるが、590とは対等という事になる。
590相手にはタイマンに持ち込ませないのが理想だが、
もしそうなってしまったら徹底的に時間を稼ごう。
相手の相方は280。味方の援護が来るまで耐え抜くのだ。
ぶっちゃけ、ダメージを与えるとか忘れてもいいぐらい。

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