ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:赤ザク、ルナザク DP:ルナマリア |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | オルトロス | 3 | 150 | リロード1発5秒 隙少なめ |
CS | オルトロス【照射】 | - | 255 | 曲げ可能 |
サブ射撃 | ハンドグレネード | 8 | 95 | 射程が長い |
特殊格闘 | ハンドグレネード | (8) | 92 | チャージ中はこっちで |
特殊射撃 | ハンドグレネード【4弾】 | (8) | 122 | 一度で同方向に4発、異なる軌道で投げる |
通常格闘 | ビームトマホーク | - | 174 | 2段斬り。 |
前格闘 | トマホーク突き | - | 120 | 伸び、誘導が良好。キャンセル不能 |
横格闘 | なぎ払い | - | 110 | 1段斬り。発生早&強判定。 |
【更新履歴】
07/12/05 スピードコンボ修正、要検証に伏せで追記
07/07/20 全体的に修正
07/07/18 スピード覚醒を整理&要検証、相方についてを修正
07/07/20 全体的に修正
07/07/18 スピード覚醒を整理&要検証、相方についてを修正
要検証
スピード覚醒に明らかな誤りがあったことから、
覚醒コンボのダメージ値と補正率が合っていない可能性がある。
実際に筐体を使用した際のダメージ値の記述を求む。
※家庭用のダメージ値は筐体でのダメージ値とは異なる。
覚醒コンボのダメージ値と補正率が合っていない可能性がある。
実際に筐体を使用した際のダメージ値の記述を求む。
※家庭用のダメージ値は筐体でのダメージ値とは異なる。
全体的に
威力の高い射撃と使いやすい格闘を併せ持つ機体。
BD性能は速度だけならARFに近いレベルで、支援機にしては上々だが、持続は短い。
ステップは回避性能こそイマイチだが、ゲージ消費量は少ない(データ参照)。
基本的にGザクの上位互換機であり、耐久力、射撃、格闘、機動が全体的に強化されている。
特にグレネードを4つ投げる特射の追加が大きい。
BD性能は速度だけならARFに近いレベルで、支援機にしては上々だが、持続は短い。
ステップは回避性能こそイマイチだが、ゲージ消費量は少ない(データ参照)。
基本的にGザクの上位互換機であり、耐久力、射撃、格闘、機動が全体的に強化されている。
特にグレネードを4つ投げる特射の追加が大きい。
ところがこの機体は、以下の理由から非常に扱いにくいとされている。
①タイマンが大の苦手
タイマン能力がコスト450の中では最低で、一部の低コスト機にも劣るほどである。
使いやすい牽制手段を持っておらず、攻撃を確定させるチャンスを自ら作り出せないのが原因だ。
近距離なら発生の早い横格やメイン射撃の接射で強引に凌げなくもないが、リスクが高い。
タイマン能力がコスト450の中では最低で、一部の低コスト機にも劣るほどである。
使いやすい牽制手段を持っておらず、攻撃を確定させるチャンスを自ら作り出せないのが原因だ。
近距離なら発生の早い横格やメイン射撃の接射で強引に凌げなくもないが、リスクが高い。
②扱いにくい射撃武器、グレネード(サブ射、特射)を使いこなす必要がある
メインの牽制手段であるが、出は遅いし飛ぶ軌道に癖はあるしではっきり言って使いにくく、
LストやBインパのミサイル等と比較すると総合的にはどうしても劣ってしまう。
しかし、ある程度ローリスクかつよろけを奪える手段は現状ではこれだけであり、
使いこなせない限りはメイン射撃であるオルトロスの強さは生かし切れない。
メインの牽制手段であるが、出は遅いし飛ぶ軌道に癖はあるしではっきり言って使いにくく、
LストやBインパのミサイル等と比較すると総合的にはどうしても劣ってしまう。
しかし、ある程度ローリスクかつよろけを奪える手段は現状ではこれだけであり、
使いこなせない限りはメイン射撃であるオルトロスの強さは生かし切れない。
幸い連携能力は高く、高威力&強制ダウンのメイン射撃と独特の誘導を持つ特射による
十字砲火、カット、闇討ちはかなり強力。僚機との息が合えば、かなりの活躍が期待できる。
逆に言えば、高度な技術、チーム戦術が無いとコストなりの活躍ができない玄人機体である。
またチームワークに依存するため、僚機に負担が掛かる機体であることも自覚しておきたい。
そのためチームは気心の知れた人と組むことを推奨する。逆に野良での使用は厳しい。
十字砲火、カット、闇討ちはかなり強力。僚機との息が合えば、かなりの活躍が期待できる。
逆に言えば、高度な技術、チーム戦術が無いとコストなりの活躍ができない玄人機体である。
またチームワークに依存するため、僚機に負担が掛かる機体であることも自覚しておきたい。
そのためチームは気心の知れた人と組むことを推奨する。逆に野良での使用は厳しい。
基本戦術
支援が中心のため、常に味方との連携を意識して立ち回りたい。
メインの牽制手段はサブ射・特射のグレネード。
中間~遠距離であれば、反撃を受けにくい割とローリスクな牽制手段となるため、
ブーストゲージの残量と敵の動きに注意を払いつつこれでプレッシャーを与えていこう。
中間~遠距離であれば、反撃を受けにくい割とローリスクな牽制手段となるため、
ブーストゲージの残量と敵の動きに注意を払いつつこれでプレッシャーを与えていこう。
サブ射もしくは僚機のBR等がヒットしたら即、メイン射撃での追撃(十字砲火)を狙う。
ダウンと大ダメージを奪えるため、一気に有利な戦局に持ち込める。
ダウンと大ダメージを奪えるため、一気に有利な戦局に持ち込める。
特射はサブ射より命中させやすいものの、ヒットしてもメイン射撃には繋ぎにくい。
味方の十字砲火が期待出来る場面や瀕死の相手にトドメを刺すときなど、
ダメージよりも命中させる事を優先させたいときに使っていきたい。
味方の十字砲火が期待出来る場面や瀕死の相手にトドメを刺すときなど、
ダメージよりも命中させる事を優先させたいときに使っていきたい。
タイマンになってしまった場合は、至近距離であれば横格か零距離メイン射撃で対処したい。
横格は判定、発生が良好で、タイミングによっては後出しで相手の格闘を潰す事が可能。
零距離メイン射撃は密着状態に持ち込む必要があるが、成功すればステップを狩れることも。
ただしどちらも外すと地獄なので、あくまで悪あがきである。
横格は判定、発生が良好で、タイミングによっては後出しで相手の格闘を潰す事が可能。
零距離メイン射撃は密着状態に持ち込む必要があるが、成功すればステップを狩れることも。
ただしどちらも外すと地獄なので、あくまで悪あがきである。
近~中間距離でタイマンに持ち込まれると更に絶望的。特に歩き待ちをされると成す術が無い。
安易な射撃を行うと即反撃を食らってしまうため、攻撃するなら「全弾必中」の精神で。
無理に手出しはせず、割と早いBDで味方のもとに逃げ帰るのが最も得策かと思われる。
相手が高機動力ので逃げられそうに無い場合は、無理に離脱しようとするよりは
ステキャンかフワステで僚機の援護を待ったほうがいいだろう。
安易な射撃を行うと即反撃を食らってしまうため、攻撃するなら「全弾必中」の精神で。
無理に手出しはせず、割と早いBDで味方のもとに逃げ帰るのが最も得策かと思われる。
相手が高機動力ので逃げられそうに無い場合は、無理に離脱しようとするよりは
ステキャンかフワステで僚機の援護を待ったほうがいいだろう。
武装解説
《メイン射撃》オルトロス
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5]
1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。
主にサブ射のグレネードヒット時の追撃や、味方との連携で使用することになる。
420版と比べて弾数は一発増えているがリロード速度がやや遅い。注意。
1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。
主にサブ射のグレネードヒット時の追撃や、味方との連携で使用することになる。
420版と比べて弾数は一発増えているがリロード速度がやや遅い。注意。
BIやLストのメイン射撃よりも銃口補正と発生に優れており、接射や着地取りに使いやすい。
ただし誘導は若干弱く、GHで遠距離から使用してもあまり効果が無い。
弾の性能だけで言ってしまえば極太、高弾速の「BR」である。
(もちろんBRと全く同じ考えで使うとまるでお話にならない訳だが)
ただし誘導は若干弱く、GHで遠距離から使用してもあまり効果が無い。
弾の性能だけで言ってしまえば極太、高弾速の「BR」である。
(もちろんBRと全く同じ考えで使うとまるでお話にならない訳だが)
硬直はこのタイプの射撃にしては少なく、中間距離なら外しても反撃は受けにくい。
ただ、それでもBRを外すのとでは訳が違う(滑り撃ちとJC不可、ブースト消費など)。
近距離では、空振りすると高確率で反撃を食らうので、確定時以外は撃たないように。
ちなみに、このタイプの射撃としては珍しく、空中で撃った方が硬直が少ない(僅かだが)。
ただ、それでもBRを外すのとでは訳が違う(滑り撃ちとJC不可、ブースト消費など)。
近距離では、空振りすると高確率で反撃を食らうので、確定時以外は撃たないように。
ちなみに、このタイプの射撃としては珍しく、空中で撃った方が硬直が少ない(僅かだが)。
リロードが1発5秒と結構長く、少し連射しただけでも弾切れになりやすい。
しかし、基本的に「全弾必中」を求められる武器であり、確実に当てていればまず弾切れは起こらないはず。
弾切れしているようではまだまだ命中精度が甘い、と考えよう。
しかし、基本的に「全弾必中」を求められる武器であり、確実に当てていればまず弾切れは起こらないはず。
弾切れしているようではまだまだ命中精度が甘い、と考えよう。
砲撃機体内でのメイン性能比較
弾数 (多) 赤ザク(3)=BI > 緑Gザク(2) > LS(1) (少)
リロード (早) 緑Gザク(約3秒) = LS(約3秒) > 赤ザク(約5秒) > BI(約6秒) (遅)
威力 (高) BI(191・2本HIT時) > LS(170) > 赤ザク(150) ≧ 緑Gザク(145) ≧ BI(140・1本HIT時) (低)
射出 (速) 赤ザク > BI=LS > 緑Gザク (遅)
スキ (小) 赤ザク > 緑Gザク ≧ LS > BI (大)
《CS》オルトロス[照射]
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
ランチャー系機体にはおなじみの収束系CS。チャージは遅い。
レバー入力により曲げることが可能。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁。
基本、遠距離で放置された場合などに使う。
他、格闘機相手なら博打で撃ってみてもいいかもしれない。
ちなみになぎ払って当てるとダメージが最小37にまでガタ落ちする。
ランチャー系機体にはおなじみの収束系CS。チャージは遅い。
レバー入力により曲げることが可能。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁。
基本、遠距離で放置された場合などに使う。
他、格闘機相手なら博打で撃ってみてもいいかもしれない。
ちなみになぎ払って当てるとダメージが最小37にまでガタ落ちする。
《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード
[撃ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1~4][補正率:50%(フルヒット時)]
足を止め、手榴弾を山なりの軌道で投げつける。ヒット時は比較的長時間よろけを奪える。
初代家庭用より硬直、弾速、リーチが改善され、利用価値が大きく上がっている。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになった。
ヒット時はメイン射撃が繋がるようになったのも大きい。
初代家庭用より硬直、弾速、リーチが改善され、利用価値が大きく上がっている。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになった。
ヒット時はメイン射撃が繋がるようになったのも大きい。
ただしスキが減ったとはいえ足は止まってしまうため、相変わらず気楽に使える武器ではない。
他砲撃機体のよろけ属性を持つ武装に比べると出は遅いし、まだまだ隙も大きい。
そのため、近距離で使うには「百発百中」の腕が求められる。
なるべくなら、相手の反撃が間に合いにくい中~遠距離で使いたい。
また、硬直中は自由落下してしまうため、BDやステップを先行入力しておかないと
硬直が解けたと同時に着地して大きなスキをさらしてしまうので注意。
他砲撃機体のよろけ属性を持つ武装に比べると出は遅いし、まだまだ隙も大きい。
そのため、近距離で使うには「百発百中」の腕が求められる。
なるべくなら、相手の反撃が間に合いにくい中~遠距離で使いたい。
また、硬直中は自由落下してしまうため、BDやステップを先行入力しておかないと
硬直が解けたと同時に着地して大きなスキをさらしてしまうので注意。
一見誘導は弱めだが、案外強い誘導性能を持っている。特に上下の誘導が優秀。
着地間際に投げられたらステップで誘導を切らない限りほぼ当たる。
着地を狙う際は相手のBDの終了直後、すなわちブースト噴かすのを止めた時くらいから投げると
上手く当たりやすい。相手の着地地点に「置いておく」感じで投げられるとベスト。
着地間際に投げられたらステップで誘導を切らない限りほぼ当たる。
着地を狙う際は相手のBDの終了直後、すなわちブースト噴かすのを止めた時くらいから投げると
上手く当たりやすい。相手の着地地点に「置いておく」感じで投げられるとベスト。
高飛びから投げるとそのまま落下できていい感じ。
出が早く射角もないので接射にも使える。
出が早く射角もないので接射にも使える。
また、グレネード(特射含む)は、あまりに遠い敵に投げると届かずに途中で爆発してしまう。
射程はこの機体の赤ロック距離と同じくらいなので、GHの恩恵はあまり得られない。
なので緑ロックだと大抵届かないということを肝に銘じておこう。
射程はこの機体の赤ロック距離と同じくらいなので、GHの恩恵はあまり得られない。
なので緑ロックだと大抵届かないということを肝に銘じておこう。
また上空の敵に向かって投げると、
まるで天地が逆になったかのような山なりの軌道でグレネードが飛んでいく。
まるで天地が逆になったかのような山なりの軌道でグレネードが飛んでいく。
補正率の関係から、実は生オルトロスもサブ→オルトロスも大してダメージは変わらない。
とはいえメインを当てる起点としてサブを活かさなくてはいけないのは事実なのでガンガン投げていこう。
とはいえメインを当てる起点としてサブを活かさなくてはいけないのは事実なのでガンガン投げていこう。
サブは当たらないがメインなら当たるという状況も多々ある。
その違いを把握してサブを出すかメインを直接狙うかを瞬時に選べるかどうかが腕の分かれ目。
その違いを把握してサブを出すかメインを直接狙うかを瞬時に選べるかどうかが腕の分かれ目。
《特殊射撃》 ハンドグレネード【4弾】
[撃ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1~4][補正率:?%]
4発同時に投げる。当然弾も4発消費する。発生、硬直はサブ射と同等。
先端の弾はサブ射よりも弾速が早い上に、4発はそれぞれ異なる軌道で別々に誘導するので、
サブ射よりも遥かにヒットさせやすい。ルナザクの生命線。
敵機の迎撃、カット、着地取り、遠距離からの事故狙い、と広い用途において効果的。
4発同時に投げる。当然弾も4発消費する。発生、硬直はサブ射と同等。
先端の弾はサブ射よりも弾速が早い上に、4発はそれぞれ異なる軌道で別々に誘導するので、
サブ射よりも遥かにヒットさせやすい。ルナザクの生命線。
敵機の迎撃、カット、着地取り、遠距離からの事故狙い、と広い用途において効果的。
上下方向の誘導性も良いため、敵機の垂直上昇を捕えることもしばしば。
ただし、弾速が早いのと、複数発ヒットするとダウンしてしまうという特徴から、
サブ射ヒット時よりもメイン射撃での追撃が難しく、ダメージ源にはなりにくい。
BR持ちの相方に追撃してもらえれば、大抵の場合は強制ダウンが奪えるので、
なるべく連携として使っていきたい武装である。逆に味方のBRに合わせてもいい。
リロードは遅くはないが、フルからでも2回投げると弾切れなので残弾数には気をつけたい。
が、これをガンガン投げてプレッシャーを与えるのがルナザクの仕事なので、自重する必要はない。
むしろ中途半端に残すよりは撃ちきってリロードすることで回転率を上げよう。
ただし、弾速が早いのと、複数発ヒットするとダウンしてしまうという特徴から、
サブ射ヒット時よりもメイン射撃での追撃が難しく、ダメージ源にはなりにくい。
BR持ちの相方に追撃してもらえれば、大抵の場合は強制ダウンが奪えるので、
なるべく連携として使っていきたい武装である。逆に味方のBRに合わせてもいい。
リロードは遅くはないが、フルからでも2回投げると弾切れなので残弾数には気をつけたい。
が、これをガンガン投げてプレッシャーを与えるのがルナザクの仕事なので、自重する必要はない。
むしろ中途半端に残すよりは撃ちきってリロードすることで回転率を上げよう。
敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。
緑のガナーザクには無く、ルナザクだけの特権なので、弾数に余裕があれば積極的に。
ちなみに単発グレネードと比べて弾の威力が若干高い。
緑のガナーザクには無く、ルナザクだけの特権なので、弾数に余裕があれば積極的に。
ちなみに単発グレネードと比べて弾の威力が若干高い。
余談だが、グレネードを全段建物に当てると大抵一撃で崩せる。
建物に隠れる相手の逃げ場を少しずつ失くす手段になるか?
建物に隠れる相手の逃げ場を少しずつ失くす手段になるか?
■格闘 ビームトマホーク
意外と使いやすい物が揃っている。横格は迎撃、前格は闇討ち・カットに最適。
ただしどれも空振りした時のスキが非常に大きいため、安易なぶっ放しは厳禁。
「相手にダメージを与える」のではなく、「近距離を凌ぐ」手段として使用したい。
ただしどれも空振りした時のスキが非常に大きいため、安易なぶっ放しは厳禁。
「相手にダメージを与える」のではなく、「近距離を凌ぐ」手段として使用したい。
《通常格闘》
最も高威力で、メイン射撃で追撃すれば長時間強制ダウン&ダメージ200超え。
しかし追尾は普通だが発生、伸びはイマイチで、空振り時のスキも大きい。
また、動作時間が長い上に移動距離も短いのでカットされやすい。
カットの来ない状況で相手が大きな隙をさらしたらぶち込もう。
2段目の単発補正率は45,454546。
メイン射撃による追撃は、格闘を相手の下から決めると安定する。
また、家庭用では初段のダメージ補正が変更されているため、コンボダメージ計測時は注意。
しかし追尾は普通だが発生、伸びはイマイチで、空振り時のスキも大きい。
また、動作時間が長い上に移動距離も短いのでカットされやすい。
カットの来ない状況で相手が大きな隙をさらしたらぶち込もう。
2段目の単発補正率は45,454546。
メイン射撃による追撃は、格闘を相手の下から決めると安定する。
また、家庭用では初段のダメージ補正が変更されているため、コンボダメージ計測時は注意。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | メインCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 157 | - | 1 | 88% | 88% | よろけ |
2段目 | 174 | 140 | 217 | - | 1 | 40% | - | ダウン |
《前格闘》
発生は遅めだが追尾と判定はかなり優秀。
硬直が長くメインでキャンセルが出来ない。
突進開始と同時にホーミングが切れているので射程スレスレでは当てにくい。
が、突進距離は長いのでBDで突っ込んでくる敵機への奇襲には最適。
その場合、射程に入る少し前に入力すると相手の裏をかける。
前格後の攻撃できない時間が長いため、受け身を狩る事は出来ない。
硬直が長くメインでキャンセルが出来ない。
突進開始と同時にホーミングが切れているので射程スレスレでは当てにくい。
が、突進距離は長いのでBDで突っ込んでくる敵機への奇襲には最適。
その場合、射程に入る少し前に入力すると相手の裏をかける。
前格後の攻撃できない時間が長いため、受け身を狩る事は出来ない。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | メインCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 120 | 120 | - | - | 1 | 49% | 49% | ダウン |
《横格闘》
踏み込みこそ浅いが、発生が早く攻撃時間も短い。
また判定がかなり強く、圧倒的な判定を持つ格闘でも無い限り一方的に潰してしまう。
メインに繋げての攻撃時間は非常に短く、強制ダウンも起こせる。
先出しでも、当てやすさはルナザクの格闘の中で一番優秀。至近距離での自衛用として光る。
また判定がかなり強く、圧倒的な判定を持つ格闘でも無い限り一方的に潰してしまう。
メインに繋げての攻撃時間は非常に短く、強制ダウンも起こせる。
先出しでも、当てやすさはルナザクの格闘の中で一番優秀。至近距離での自衛用として光る。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | メインCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 110 | 110 | 169 | - | 1 | 49% | 49% | ダウン |
コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | ||
サブ→メイン | 179 | 近距離だと繋がらない。 |
N→メイン | 157 | ↓の方がいい。カットされそうなら格闘自体狙うべきではない。 |
NN→メイン | 217 | 非覚醒時格闘コンボ最大ダメージ。隙があったら迷わずコレ。 |
N→CS | 211 | 割と抜けられない。↑の方がダメージ高いので意味がない。 |
横→メイン | 169 | カウンターで使うとかなり役立つ。 |
パワー | ||
メイン | 262 | これだけでもかなり減る。これを狙えるようにしよう。 |
CS | 329 | ロマン。 |
サブ→メイン | 263 | 通常時よりも繋がりにくい。 |
特射→メイン | 290~301 | ダメージはまちまち。 |
NN→メイン | 315 | 基本コンボ。 |
N→覚醒C→NN→メイン | 316 | デスコンだが正直あまり意味が無い。↓の方が使い勝手がいい。 |
N→途中覚醒→N→メイン | 308 | 二段目が当たる前に発動。 |
横→メイン | 295 | 覚醒時間を考慮すればこれでも十分。威力も文句なし。 |
サブ→覚醒→メイン | 213 | 実はあまりダメージは高くない。 |
特射→覚醒→メイン | 225~239 | こちらも↑同様ダメージは高くない。 |
ラッシュ | ||
N→覚醒C→N | 94 | 攻め継続。ダメージはお察し。 |
NN→横→N→前 | 239 | 横→Nが繋がりにくい。 |
NN→横→前→メイン | 248 | |
N→覚醒C→NN→前→メイン | 250 | デスコン。 |
スピード | (>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略) | |
N>N>N>N | 166 | 攻め継続。 |
N>N>N>NN | 251 | メイン温存コンボ。 |
N>N>N>N>メイン | 257 | N2段目が無いので隙が少ない。 |
N>N>NN>メイン | 275 | デスコン。相手の位置によっては不安定。 |
N>N>NN→メイン | 262 | 相手の位置が真上等の場合はこちらで。取りこぼさなくて済む。 |
覚醒考察
POWER |
生オルトロスで262(根性補正が無い場合)減らせる。
ヒット直前で覚醒、または相手の攻撃にあわせて覚醒、ひるみ無しを利用してカウンターが無難。
スピードと違って安定性に欠くものの、タイマンでの一発逆転ができるため、格闘機体などに対しては有効。
コンボは通常時と同じくNNメインか、横メインで十分だろう。
50%発動×2を心がけよう。
機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。
またリスクが伴うが1落ちする前にとりあえず発動し、土壇場でのパワー覚醒の時間を抑えるという手もある。
CS発射後覚醒で相手の反撃を気にせず当てる!という荒業も出来る。
ヒット直前で覚醒、または相手の攻撃にあわせて覚醒、ひるみ無しを利用してカウンターが無難。
スピードと違って安定性に欠くものの、タイマンでの一発逆転ができるため、格闘機体などに対しては有効。
コンボは通常時と同じくNNメインか、横メインで十分だろう。
50%発動×2を心がけよう。
機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。
またリスクが伴うが1落ちする前にとりあえず発動し、土壇場でのパワー覚醒の時間を抑えるという手もある。
CS発射後覚醒で相手の反撃を気にせず当てる!という荒業も出来る。
RUSH |
格闘コンボの事は忘れてしまっても構わない。
メインが連射できないタイプだし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
ハッキリ言って選ぶ必要なし。
とは言え、CSの銃口の振りが尋常じゃない早さになると言うメリットがあるにはある…。
メインが連射できないタイプだし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
ハッキリ言って選ぶ必要なし。
とは言え、CSの銃口の振りが尋常じゃない早さになると言うメリットがあるにはある…。
SPEED |
生存重視。僚機との合流もしやすい。キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。
メイン→ステップ→メイン→以下ループ…と入力し続ける事でさいたまっはが可能。
ビームを『発射する前(大砲を構える前)』にステップするのがポイントだ。
視覚的には大砲を上下にブンブン振りかざしながら移動している様に見える。
タイマンや覚醒戦に持ち込まれた時はコイツで時間を稼ぐのも悪くないだろう。
他があまり効果的でないという理由で、今のところSPEEDが有効か?
メイン→ステップ→メイン→以下ループ…と入力し続ける事でさいたまっはが可能。
ビームを『発射する前(大砲を構える前)』にステップするのがポイントだ。
視覚的には大砲を上下にブンブン振りかざしながら移動している様に見える。
タイマンや覚醒戦に持ち込まれた時はコイツで時間を稼ぐのも悪くないだろう。
他があまり効果的でないという理由で、今のところSPEEDが有効か?
相方について
チームプレイに依存する機体なので、相方は割と慎重に選ぶ必要がある。
次の条件を満たしている機体が適任だ。
次の条件を満たしている機体が適任だ。
- 時間単位の攻撃力に優れ、前線で暴れられる
メイン射撃が1発150なので勘違いされ易いが、この機体が奪える時間単位のダメージや
総合火力は実は異常なまでに少なく、450の中では最低クラス。
この機体はBIやLストの様なダメージを稼ぐ砲撃機ではなくダウンを稼ぐ砲撃機なのだ。
扱い易い射撃と高い機動力、格闘能力を持ち、前線で暴れられる機体が望ましい。
敵の注意を全て引き付け、ルナザクの存在を覆い隠せる機体であればベスト。
総合火力は実は異常なまでに少なく、450の中では最低クラス。
この機体はBIやLストの様なダメージを稼ぐ砲撃機ではなくダウンを稼ぐ砲撃機なのだ。
扱い易い射撃と高い機動力、格闘能力を持ち、前線で暴れられる機体が望ましい。
敵の注意を全て引き付け、ルナザクの存在を覆い隠せる機体であればベスト。
- 高い機動力を持っている
孤立してしまった時にすぐ救助に駆けつけられる機体が望ましい。
また高い機動力でかく乱してチャンスを作ってもらう戦法も取れる。
また高い機動力でかく乱してチャンスを作ってもらう戦法も取れる。
- 連携を取りやすい武装を持っている
いわゆる十字砲火を狙いやすい機体。BRやダウンしないミサイルが適任。
- カット能力に優れる
この機体は攻撃手段が全体的にハイリスクであるため格闘を多く食らいがち。
そのため僚機のカット能力が高いと非常にありがたい。
そのため僚機のカット能力が高いと非常にありがたい。
いずれにせよ、僚機がルナザクの動きに考慮して動く事が出来るかが何よりも重要。
野良でこの機体と組んで対戦で勝つのは非常に難しいだろう。
野良でこの機体と組んで対戦で勝つのは非常に難しいだろう。
僚機候補
- Fインパルス、ストライクルージュ、エールストライク
安心安定。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。
- ガイア、イージス
Fインパルス等と大体同じ。
変形があるので機動力が高く、片追いにも強め。
変形があるので機動力が高く、片追いにも強め。
- Bザク
FIと同じく万能系機体だが、ミサイルでの十字砲火が割と有効。
- Sザク
青ザクと一緒に動く感じで戦えば互いが互いを援護し合えるため良コンビ。
特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。
特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。
- カオス
機動力は低めなものの変形でき、機動兵装ポッド・ミサイル・チャージショットと射撃が強力。
強力な射撃陣で確実にダメージを与えていこう。
強力な射撃陣で確実にダメージを与えていこう。
- AS
オルトとシヴァによる高弾速ダウン射撃の嵐が凶悪。更にASはカット能力が優れているので
相手の格闘ダメージを大幅に軽減出来る。高いダウン能力で2on1の状況を稼ぎまくろう。
但し両機共機動力が劣悪で片追いされると話にならない。距離まで離されてたら正に最悪。
タイマン状況も危険で、ASにとってはむしろ好都合でもルナザクの方がどうにもならず、
ASの機動力の問題で駆け付けようにも中々間に合わない。(シヴァが決まれば話は別)
お互いが援護慣れしていれば鬼だがそうでなければ話にならないので固定相方推奨。
相手の格闘ダメージを大幅に軽減出来る。高いダウン能力で2on1の状況を稼ぎまくろう。
但し両機共機動力が劣悪で片追いされると話にならない。距離まで離されてたら正に最悪。
タイマン状況も危険で、ASにとってはむしろ好都合でもルナザクの方がどうにもならず、
ASの機動力の問題で駆け付けようにも中々間に合わない。(シヴァが決まれば話は別)
お互いが援護慣れしていれば鬼だがそうでなければ話にならないので固定相方推奨。
- アビス
良性能の変形があり、攻撃範囲の広いメイン・サブ、そしてミサイルを持っている。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
格闘性能もいいため、アビスを前に出し、こちらは援護でも。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
格闘性能もいいため、アビスを前に出し、こちらは援護でも。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。
- ルナザク
メインの性能で一気に押し切っていく組み合わせ。
安定しない。が、火力はある。「耐久力が1でも残っていればいいんだ」という考えでいくこと。
安定しない。が、火力はある。「耐久力が1でも残っていればいいんだ」という考えでいくこと。
- Bインパルス
一見相性が悪そうに見えるが、BIには槍投げ・ミサイル、
ルナザクにはグレネードといった武装があるため、連携が可能。
片追いには弱いが、カットに使いやすくかつダメージの高い武器があり、
ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。
ルナザクにはグレネードといった武装があるため、連携が可能。
片追いには弱いが、カットに使いやすくかつダメージの高い武器があり、
ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。
- Lストライク
BIとのコンビ同様、ガンランチャーで連携を取っていく。
砲撃機体の割には、ある程度自衛できるのも利点。
砲撃機体の割には、ある程度自衛できるのも利点。
- バスター
お互いに十分な援護ができ、バスターがタイマンにそこそこ強いのがいい。
しかしバスターはステップ性能以外の機動面に相当不安がある上に、
特にカット性能の良い武装を持つわけではないので離れないようにする。
しかしバスターはステップ性能以外の機動面に相当不安がある上に、
特にカット性能の良い武装を持つわけではないので離れないようにする。
VSルナザク対策
前述の通り、ルナザクは単機での戦闘能力はコスト280万能機にすら劣る。
よって、タイマン×2の状態に持ち込むのが手っ取り早い。
だが、ルナザクはステキャン・フワステの性能が高めで、かつ単発の攻撃はそこそこ高く、
特に横格は砲撃機と思えないヤバイ性能を持つので注意。
BD性能は大したことないので、逃げられても追い付くのは難しくないが、
追っかけていく際に不用意に隙を見せるとメインで吹っ飛ばされて形勢逆転するので注意。
焦らずに壁際へ追い詰めよう。
よって、タイマン×2の状態に持ち込むのが手っ取り早い。
だが、ルナザクはステキャン・フワステの性能が高めで、かつ単発の攻撃はそこそこ高く、
特に横格は砲撃機と思えないヤバイ性能を持つので注意。
BD性能は大したことないので、逃げられても追い付くのは難しくないが、
追っかけていく際に不用意に隙を見せるとメインで吹っ飛ばされて形勢逆転するので注意。
焦らずに壁際へ追い詰めよう。
尚、レベルの高いルナザク使いだと他の砲撃武器では確実にかわされる位の長距離から
メインの銃口補正と出の速さを生かして着地取りを狙ってくる事も。
甘い着地をしようものならアーモリーワンの一辺の3分の2位離れた位置からでも当ててくる。
また、迂闊な高飛びや高空からの着地は特射の餌食。
そういうルナザク使いが遠距離にいる場合は常にBRで着地取りを狙われているという位の心構えを持ち、
単純な着地をしない様にしながら速攻で近付こう。
メインの銃口補正と出の速さを生かして着地取りを狙ってくる事も。
甘い着地をしようものならアーモリーワンの一辺の3分の2位離れた位置からでも当ててくる。
また、迂闊な高飛びや高空からの着地は特射の餌食。
そういうルナザク使いが遠距離にいる場合は常にBRで着地取りを狙われているという位の心構えを持ち、
単純な着地をしない様にしながら速攻で近付こう。
苦手機体対策
- 450万能機コンビ
ルナザクは射撃、格闘の性能上自分から攻撃を捻じ込むという方法を取る事が出来ない。
言わば相手の一瞬の隙を狙って叩き込む戦法しか取れない機体なのである。
特殊な攻撃方法を持つ機体は行動、回避関連に何かしらのリスクを背負っている場合が多い。
その為必然的にこちらが突ける隙が多くなるのでこちらとしてはかなりやり易い。
だが万能機はひたすら基本行動のみで攻めて来るのでルナザクが取れる様な隙は殆ど晒してくれない。
そしてもしそんな万能機がコンビで来た場合は本当にどうしようも無い。相手にしてみればただ
戦っているだけで主導権が勝手について来る様なもので、下手をすれば完封負けもありうる。
言わば相手の一瞬の隙を狙って叩き込む戦法しか取れない機体なのである。
特殊な攻撃方法を持つ機体は行動、回避関連に何かしらのリスクを背負っている場合が多い。
その為必然的にこちらが突ける隙が多くなるのでこちらとしてはかなりやり易い。
だが万能機はひたすら基本行動のみで攻めて来るのでルナザクが取れる様な隙は殆ど晒してくれない。
そしてもしそんな万能機がコンビで来た場合は本当にどうしようも無い。相手にしてみればただ
戦っているだけで主導権が勝手について来る様なもので、下手をすれば完封負けもありうる。
特に格闘の隙が少ないルージュやガイア、滑り撃ちが強力なイージス、多方向射撃が主戦術のカオスで
コンビを組まれるとその時点で勝ち目は無いと言っても過言では無い。
(実際これらの機体でコンビを組まれると高低コンビを相手にするより遥かに絶望的な状況になる)
コンビを組まれるとその時点で勝ち目は無いと言っても過言では無い。
(実際これらの機体でコンビを組まれると高低コンビを相手にするより遥かに絶望的な状況になる)
- 高機動機
高機動機は全体的に苦手な部類。ルナザクのBD性能と武装の特性上逃げるのはまず無理。
間合いを詰められた場合は無理に離脱するよりステキャンやフワステで僚機の援護を待った方が良い。
相方とのダブルロックを意識してとにかく1機1機を確実に転ばせていく事が重要。
間合いを詰められた場合は無理に離脱するよりステキャンやフワステで僚機の援護を待った方が良い。
相方とのダブルロックを意識してとにかく1機1機を確実に転ばせていく事が重要。
- アカツキ
高い格闘性能とヤタノカガミが厄介。格闘は仕方無いとして、ヤタノカガミに対しては
普段ならメインを撃つ状況で(特に着地取り)クラッカーを投げてみよう。
普段ならメインを撃つ状況で(特に着地取り)クラッカーを投げてみよう。
- ドム
オルトロスをものともせずに高機動で迫って来る。アカツキ同様地道にやろう。
バリアを張りつつギリギリまで近付いてから攻撃を当てて来ようとする場合は
思い切って格闘を狙ってみるのもあり。横格なら結構返り討ちに出来る。
バリアは一回使い切ると40秒間は再使用出来ない事を覚えておこう。
バリアを張りつつギリギリまで近付いてから攻撃を当てて来ようとする場合は
思い切って格闘を狙ってみるのもあり。横格なら結構返り討ちに出来る。
バリアは一回使い切ると40秒間は再使用出来ない事を覚えておこう。
- プロヴィデンス、レジェンド
砲撃機にとって避けて通れない敵である。
オルトロスやクラッカーを投げる時の若干の隙でさえもドラグーンで狙われる為とても辛い状態になる。
BIやLストならミサイルや肩バルで対抗出来るがルナザクには対抗手段が無い。
一応格闘はあるものの、とてもじゃないがレジェンドやプロヴィデンスに勝てる性能じゃない……。
この2機に張り付かれたらとりあえず逃げるか味方を待つしかない。
ステップとBDを上手く織り交ぜながら何とかして味方の方に逃げよう。但し大抵は逃げ切れないが。
オルトロスやクラッカーを投げる時の若干の隙でさえもドラグーンで狙われる為とても辛い状態になる。
BIやLストならミサイルや肩バルで対抗出来るがルナザクには対抗手段が無い。
一応格闘はあるものの、とてもじゃないがレジェンドやプロヴィデンスに勝てる性能じゃない……。
この2機に張り付かれたらとりあえず逃げるか味方を待つしかない。
ステップとBDを上手く織り交ぜながら何とかして味方の方に逃げよう。但し大抵は逃げ切れないが。
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