機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

バビ

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匿名ユーザー

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バビ

コスト:270  耐久力:430  盾:×  変形:○  地上専用機  通称:ギャンブラビ  DP:ザフト一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 4 85 普通のBR((ビーム属性))
射撃CS ビーム砲 - 120 太いビームを単発で発射する((ビーム属性))
格闘 ガンランチャー 2 120 散弾をぶっ放す((実弾属性))
格闘CS ビーム砲【照射】 - 200 太いゲロビを発射((ビーム属性))
サブ射撃 ミサイルランチャー【8弾】 16 105 ミサイルを8発一気に発射する((実弾属性))
特殊射撃 ミサイルランチャー【2弾】 (16) 95 ミサイルを2発発射。格闘チャージ時はこちら((実弾属性))
特殊格闘 ミサイルランチャー【2弾】 (16) 95 ミサイルを2発発射。射撃チャージ時はこちら((実弾属性))

【更新履歴】

01/24 「バビ入門」加筆
10/30 「バビ入門」、武装解説に加筆
10/08 格闘CS、特殊射撃(特殊格闘)、変形サブ射撃等修正

全体的に

『変形できるようになったバスターガンダム(byアルカディア)』の説明文通り、
バスターの武装を多く受け継いでいる可変MS。CSCに補正が掛からないのもバスターと一緒。
MS形態だけでも4種類もの射撃(特射=特格)+2種のCSが使用可能で、
更に変形射撃4種と合わせると実に計10種類の射撃手段を備えている多機能な機体である。

また、変形・BDの持続とステップのゲージ効率が優秀なおかげで空中に居られる時間が長く、
長距離移動力がコスト不相応に高い。特にステップのゲージ効率は全機体中最高だ。
反面、どれも速度が遅いので瞬発力は低い。

変形や多種の射撃を備えている点から、操作が煩雑な上級者向け機体と思われがち。
だが実際に使用すればわかるが、実戦で使用する射撃は10ある中でせいぜい4~6程度なのである。
更には【格闘と射撃CSは1セット】【変形中の攻撃は特射のみでもOK】であったり、
【慣れないうちはBRと格闘だけ】でも存外立ち回れてしまったりと、
敵機との距離や戦況ごとに使うべき武装は決まっているため、
具体的な射撃性能の把握やとっさの判断力などはさほど必要ではないのだ。

本ページでは少しでもバビを使ってくれる方を増やすべく、「バビ入門」なるものも設けてある。
まだバビに乗ったことが無い方や、バビの使い方がよく分からない方は是非ご一読いただきたい。
玄人の方々はバビ使い普及のためご協力を・・・。


※CS機体の宿命として、「チャージを頻繁にする為スタートボタンを押しにくい」という欠点(?)が存在する。
 相方が隣の席にいる場合なら口頭で伝えることもできるが、そうでない場合は耐久値の報告チャンスを逃さないように。

【ブースト時間】
MS時BD:約2秒
MS時上昇:約4秒
変形時:約3.5秒
(目測なので目安程度に…移動速度なら間違いなく変形がトップ。)

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

普通のBR。右手に装備。射角は機体右側に広く、右向き時は振り向き撃ちに注意。
ダメージはやや低いものの、リロード速度なども含めて平均的な性能。
しかし総弾数が4発しかなく、乱発するとすぐに弾切れを起こす。
何にせよ中距離で立ち止まらずに使える射撃はこれだけなので、使用頻度は高い。


《射撃CS》アルドール複相ビーム砲

よくある単発の太いビーム。当たれば必ずダウンを奪える。受身不可。
銃口補正・弾速・当たり判定など総じて優秀だが、構えてから撃つため射出は若干遅め。
また、CSとしてはダメージも120と少なく、硬直時間も割と長いため、単発で使っていくべきものではない。
基本的には格闘→CSCや特格→CSCとして確定状況で使っていくことになる。
マシンガン等実弾系の武器の機体だと、全部打ち消して当たることがある。

チャージの完了が約1.5秒とかなり早く、前BDからならセカインが非常に狙いやすい。


《格闘》ガンランチャー

旧バスターのガンランチャーと似通った性能。射程はややというよりはかなり短い。左持ち。
近距離ではビームライフルより確実性があるが、カス当たりするとよろけもしない事に注意。
至近距離で全段当てれば強制ダウンも奪える。多くの場合は近~中距離HITで、よろけるだけのことが多い。
拡散性能や立ち止まらずに撃てることから、近距離戦の要となる。

弾2発&打ち切り型リロードなので、すぐ弾切れになってしまうのが難点。
また、メイン射撃とは逆に左側への射角が広めで、左向き時は振り向き撃ちになりやすい。

バビのガンランチャーは左手に装備されているため、左ステップ・BD時に撃ってしまうとスカりやすい。
格闘機体と相対する場合、バクステもしくは右ステ後に撃つほうが無難。

※現時点での推測
一発20ダメージ、ダウン値0.75、ダメージ補正96%程度と思われる。前作のバスターより威力だけが上がった感じか。
約5秒くらいで全弾回復する。


《格闘CS》 アルドール複相ビーム砲[照射]

胸を張って前方に直線状のゲロビを発射。前作イージスのスキュラ(サブ)と同タイプ。故に曲げられない。
このタイプのCSとしては出が早く、敵の格闘をかわしての反撃などには十分間に合う。
距離感が少々難しいが、変形で敵機の格闘の空振りを誘う→格闘CSで反撃といったこともできる。
ダメージもフルヒットで200と、バビの単発技では最高の威力。
ちなみに、ダメージの内訳は20ダメージ(補正なし)が10ヒットする仕様となっている。
発生の早さからBR→格闘CSはヒット確認も可能(距離次第だが)。

反面、銃口補正や硬直時間は劣悪。どのような距離であっても、バビから見て横に歩いている敵には当たらない。
硬直時間も絶望的に長いため、メインCSを仕込んでいないときは封印安定。

メインCSと同様、約1.5秒くらいでチャージが完了するため、セカインも狙えなくは無い。


《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8発)

敵機に向かって一遍に(連射ではない)8発ものミサイルを放つ。素晴らしい拡散性能。
ブレイズザクファントムのサブ射撃と共通のもの……かと思いきや、弾数やダウン値等の面で見ると
総じてバビの方が優秀だったりするから侮れない。

1発でも当たればよろけさせ、3~4発できりもみダウン。
誘導性や弾速は期待できないため、着地などのピンポイントな硬直には狙いづらいが
近~中距離の敵にはとにかく当てやすく、迎撃や足止め、カット等に適している。
フワステなどで細かく動いている敵機は絶好のカモになる。
ガンランチャーと同様に敵の耐久を削りやすいため、トドメにも最適。

しかし硬直が長い。気付かれると中距離からでも味噌回避→BRが確定してしまう。
HITさえさせれば、稀に不利な状況に陥ることはあっても、反撃までは食らわないため確実に当てるようにしたい。
こっちをみている場合は封印。
約6秒くらいで全弾回復する。

遠距離からばら撒くと、スピード覚醒で動き回っている敵に当たったりすることもあるが、ほぼ運である。

《特殊射撃/特殊格闘》 ミサイルランチャー(2発)

誘導・発生などどれも平均的な実弾兵器。結構硬直してしまうものの、大抵は各CSのお供として使われるため問題ない。
実弾兵器だが、2発当たったとしてもダウンは奪えない(1発につきダウン値2程度)ので、射撃CSCは必須と言っていい。
地上の敵に空中でこれを発射→HITさせたとしても、射撃CSCでダウンさせないとかえって不利な状況になることも。
更には、特殊格闘単発と特殊格闘→発射後最速で射撃CSCではほとんど総合の硬直時間に差が無かったりもする、安心して射撃CSCしよう。
(CSCが早すぎると味噌が発射される前にキャンセルしてしまったりするので注意)

また、射撃チャージ時には中距離での援護射撃や、ガンランチャーが弾切れしてる時などにも使わざるを得ないだろう。


変形

メイン射撃(MA)

右側に広かった射角が更に顕著に。右45゜ぐらいまでの敵にはどうにか撃てるが、左には全く向いてくれない。
発生や誘導も到底信頼できるものではないため、弾数節約のため封印しても構わないだろう。
左方向への曲げ撃ちには使えないことも無いか。

格闘(MA)

左側に広かった射角が更に以下略。
発生はやはり遅いが、敵を追うためには使えなくもない。射撃CSを仕込んでの特攻ならアリ。
が、この武装を使うということは変形で近距離戦をやるということであり、敵の格闘には十分注意したい。

サブ射撃(MA)

変形特射同様に連射できるので、2回撃って高密度の弾幕をはることが可能。
MS時と違い、硬直せずに撃てるのが利点。反面、敵の方向に向き直ってくれたりも当然しないため、扱いが難しい。
逃げる敵やこちらを見てない敵に対しては使いやすいが、硬直が長くCSも仕込めない(セカインなら可)ため特攻にも使いづらい。
さらにはMS時とはまた違う拡散の仕方をするようになっており、慣れないうちは封印してもよい。
中距離から接近しつつ撃つのはオススメしない。縦方向の誘導が弱いため、下にもぐられると全く当たらない。
撃つなら遠距離から接近しつつ、もしくは旋回して逃げつつがいいだろう

特殊射撃・特殊格闘(MA)

変形中には硬直しないどころか連射までも可能になる。変形時の攻撃はこれだけでもいいぐらい。
調子に乗って接近しすぎると格闘で手痛い反撃を受けることもあるため、これだけで攻めきるというのは無謀だが、
変形特格中に射撃チャージ→変形解除から格闘→CSCと間断なく攻めることができる。
誘導を開始するのは射出後少し経ってからなので、あまり近い敵には当てづらい。


バビ入門

多機能で複雑な印象のあるバビだが、主な戦法を3つのモードに分類することで操作の煩雑可を避けることができる。

1.ノーチャージモード

メイン射撃が正にメインとなる中距離万能モード。敵に無視されたらサブ射撃なりBDで追うなり。
チャージをする必要がなく気軽に戦えるので、バビ初心者はこのモードを多めに立ち回っていくといい。
慣れてきたら他のモードへの移行やセカイン、格闘CSCなども使ってみよう。

2.射撃チャージモード

射撃CSCができるよう射撃のチャージを持続させつつ戦う近距離攻撃モード。
格闘→射撃CSのみを狙うモードと思ってくれていい。最も理想的な戦い方。
射撃CSを当てた後は変形してとんずらするのが吉。一端距離を置いてから再接近。
メイン射撃が使えないため中距離では特格以外にすることがなく(射撃CSの生出しもあるにはあるが…)、
敵に積極的に攻め込む、攻め込まれた時にのみ真価を発揮する。
ノーチャージモードだけではメイン射撃の弾が切れてしまうため、適度にこのモードをとって
敵のダウン&150前後のダメージが取れるようになれば、イッパシのバビ使いと言っていい。
慣れればコスト590機体と渡り合えなくも無い。
ただ、本モードのメイン武装であるガンランチャーの弾数はたったの2発である事だけは注意しておきたい。

3.変形高機動モード

主に敵からの離脱と、離れてしまった味方への救援(接近)を行う距離調節モード。
離脱の説明は必要ないだろう。遮蔽物に逃げ込むなり、単純に距離を取るなりすればいい。
味方の援護に本モード(変形)を使う場合には、特格のミサイル連射かサブ射撃での拡散弾幕を行うことになる。
味方が一方的に攻められることにならないよう注意。あと誤射も。


何故このような3つのモードを取るのか?
それは、バビの3つの主武装(BR、格闘、味噌)それぞれの弾数への負担を分散させやすいからだ。
2や3のモード時間を多く取れば、メイン射撃の弾数は自然と温存され、BRを乱発して攻め込むこともできるようになるだろう。
また、各モード(=敵との距離)に最も適した武装や戦法が非常に理解しやすいので、
バビを使い始めたばかりのプレイヤーにもお薦めできるのだ。

最初はノーチャージモード気味に着地などの硬直を狙い削っていき、
相手が焦って接近してきたところにバックステップ+格闘(ガンランチャー)はバビに慣れていない相手にはわりと有効。
なるべく射撃のチャージは8~9割溜めるようにして、ガンランチャーでよろけただけの時はBRもしくは射撃CSCで反撃を防ぐべし。

590や560と組む場合、あまり前に出すぎないようにした方がいい。
だが、あまりにも後ろにいると、高コ側が片追いされてしまうため、
変形BDで旋回しつつ変形サブ射を16発全弾ばら撒いたり、変形特射・特格で援護に徹するといいだろう。
闇討ちされてダウンすると途端に脆さがネックになってくるので、レーダーで敵機の位置を把握する余裕も持ちたい。

450以下と組む場合、基本2落ちできるので、ある程度積極的にガンランチャー接射を狙ってもいい。
が、先落ちしないくらいの立ち回りをした方が、尻拭いをする相方の負担も少なくていい。
200と組むなら陽動にまわり、相方に着地取りをしてもらう手もある。

非覚醒コンボ


非覚醒コンボは全てCSCと変形射撃を利用したものとなる。
なお、完全射撃機体故の特権なのか、バビのCSCは補正がかからない。

威力 備考
非覚醒時
BR→射撃CSC 154 俗に言うセカイン。上述の通りチャージ速度も早く、慣れれば簡単に狙えるように。
BR→格闘CSC 155 ダメージは振るわないが、ヒット確認が可能なためコンボとしては優秀。問題はあまりにもカットされやすいその硬直時間の長さだが、ゲロビであるため格闘などはもらいにくくBR一発で済んじゃったり。
BR→格闘CSC→射撃CSC ~213 魅せ技と思いきやダメージが取れたりする。が、隙も格闘Cを出し切るよりは少ないとはいえ十分に大きいので多様は厳禁。……とは言っても狙って出来るようなコンボではないのだが。
格闘→射撃CSC ~167 決める機会の多い、バビの基本コンボ。よろけだけでは返り討ちにあう可能性があるためこれで追い討ちをかけてダウンを奪う。慣れればヒット確認も容易。コンボを決めたあとは変形で離脱してしまおう。
格闘→格闘CSC ~220 下手すると格闘だけでダウンしてしまい格闘CSによる膨大な隙を曝すだけ。大人しく射撃CSにしておけ、という事である。
格闘CSC→射撃CSC 300 格闘CS9ヒット→射撃CSで300。格闘CSのヒット数によって少しかわってくるが、コスト270では破格の大ダメージ。
特射→格闘CSC 102 ミサイル単発のダウン値がBRと同じであるため正直ダメージには期待できない。その後の隙も大きいことを考えると使わない方がいい。
特格→射撃CSC 130 射撃チャージの頻度は高いため、このコンボにも割かしお世話になる。格闘→射撃CSCと違い中距離でも狙えるなど利点もあるので、確定状況では決めていきたい。
変形サブ射→変形BR ~120 当て方(ヒットする順番)によってダメージも変わって来る。
変形サブ射→変形格闘 ~125 当て方(ヒットする順番)によってダメージも変わって来る。
変形特射(特格)→変形格闘 ~125 当て方(ヒットする順番)によってダメージも変わって来る。
変形特格(特射)→変形BR ~120 当て方(ヒットする順番)によってダメージも変わって来る。
変形特格→変形特格 120 距離次第だが連射するだけなので狙いやすい。もっともダメージは雀の涙なので、あくまでダウンを奪えるという程度に。特射でもいいが、射撃チャージができることから特格のほうが撃つ機会は多い。


覚醒コンボ

覚醒コンボはラッシュでの連射の他、スピードの味噌≫味噌≫…など。
耐久の低さをカバーするならスピードで大安定。攻めきる自信があるのならラッシュも悪くは無いだろう。
が、パワーだけは封印安定。優勢の状態ですらアッサリ逆転されることもあるため、覚醒しないほうがいいとすら言える。

スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
BR>BR>射撃CSC 166 スピードズンダの応用。
BR>格闘 148 近距離限定お手軽強制ダウン。
BR>BR>格闘 163 ↑とお好みで。
BR>特射 134 強制ダウン。距離によってはこれでOK。
ラッシュ
BR連射 ~158 3ヒットで158+強制ダウン。2ヒット留めで135+攻め継続。
変形中にサブ連射 ~106 ネタコン。今は亡き鈴置氏も満足出来る濃い弾幕。4機同時にやると高確率で通信エラーが起こるので注意。
BR→格闘CSC→射撃CSC ~213 チャージ速度が上がるのでBRを撃った時点で溜め始めても射撃CSCに間に合う。
パワー
BR→射撃CSC 270
BR→格闘CSC 271
BR→格闘CSC→射撃CSC 315
射撃CS 210
サブ 189
格闘 210
格闘CS 310
格闘CS→射撃CSC 345 バビ使い達の最高のロマン。

覚醒考察


【パワー】
アルドール(照射)全hit時のダメージが310になる。また、サブ拡散のダメージがあがるためゴリ押しも強くなる。
そして、格闘CSC→射撃CSCのダメージは低コスト破格の345!!これをロマンと呼ばずして何がロマンか。
しかし発動中は相手から撃たれ・殴られ放題だったりもするので扱いが難しい。

【ラッシュ】
射撃機体の多くがそうであるように、バビもまたラッシュ覚醒の恩恵を受けやすい機体である。
メイン射撃HITから連射でダウンをとったり、セカインを決めたりなど、攻撃面の強化が著しい。
相手の耐久値が低い時に格闘やサブ射撃を連発すると相手が悲鳴を上げること必定。
覚醒して、変形中のサブ射撃を撃ちまくるとステージがやばいことになります。
ブーストが切れるまで撃てるので、バビ×4でやると地獄になります。

【スピード】
低コスト帯でも抜きん出ていた機動力が更に上がる。
また、硬直してしまうために使いづらかった各種射撃がステップキャンセルできるようになる。
サブ射撃>サブ射撃とやればウザがられること必至。照射系で隙の大きい格闘CSもキャンセル可能。
耐久が低く片追いされがちのバビには持って来い。
振り向きBR>BR>CSや、サブ射撃>格闘など、慣れれば特有のコンボも可能であり、攻守両面で効果を発揮する。

僚機考察

一応誰とも組めるが、それはかならず万能機という事を意味しない。
そこに気をつければ優秀なパートナー。

590(デスティニー、ストフリなど)

相方に突っ込んでもらい、変形で距離調節・援護中心に立ち回る。
基本的に敵は耐久の低いバビに格闘を決めようとしてくるはずなので、適度に距離をつめて敵1機を誘い出し
変形で逃げる→バビを無視するならまた距離を詰める・・・の繰り返しで、簡単に1機は引き付けられる。
距離をつめすぎて本当に格闘をくらってしまうと形勢があっという間にひっくり返ってしまうため、
格闘機体に対しては迂闊な接近は避け、ひたすら中距離戦で粘ること。

450(Fインパルス、ガイア、セイバーなど)

450側の先落ちが許されないため、高機動かつ射撃戦の得意な機体が有力候補。
バビの脆い装甲も2落ちまで許されるなら前線での戦闘にも耐えられる。
ただし、敵2機に囲まれてしまうと低コストらしい瞬殺っぷりを披露することになるため、
あくまで味方との協力プレイであることはお忘れなく。

バスター

夢のロマンチーム。
同じような武装を持つ2機だが、機動性と攻撃力のバランスは凸凹というのが面白い。
お互いが射撃機体なので誤射する可能性が非常に低く、相性は結構良い。
問題はバスターが片追いされると厳しいということだが、
バビの立ち回り次第ではバスターの火力でゴリ押しもできるため技量次第でどうにでもなる。
バビの1落ち~残コスト10までにどこまで敵の耐久を削れるかで勝負は決まる(覚醒戦に弱いため)。
対デストロイ戦はどうしようもない。天敵というやつである。

VSバビ対策

MAで接近してきても、とりあえず格闘の間合い近くまでは様子見。
露骨に格闘戦に持ち込もうとしても、ガンランチャーで迎撃されたり変形で逃げられてしまうだけ。
バビの変形についていける機動力を持つ機体なら接近一辺倒でもいいのだが、
そうでない場合にはバビの距離次第ではバビの相方への攻撃を重視した方が良い。
バビを前に出ざるを得ない状況へ追い込んでやろう。
あとは格闘を2~3セット決めるだけで勝負は決まる。

ミサイルによるカットなどは、その当てやすさからどうしても食らってしまう。
が、バビとの耐久力差を考えれば多少の抵抗は許容範囲である。バビが前に出てきたサインと考えよう。


苦手機体とその対策

ザフトやオーブ所属キャラでCPU戦を始めた場合に遭遇するデストロイのMA形態は、
実弾・ビーム兵器を全て無効化する為格闘を持たず射撃武器しか持たないバビは成す術が無くなる。 
僚機に強力な格闘を持つ機体がいる場合はともかく、
それ以外の状況、特に一人旅でCPU戦をやる時は連合所属のキャラを乗せた方が無難。
スティングを乗せて、「お前もバビをやれよ、バビをさ」と言ってもらうのも一興。

対戦においてバビがもっとも苦手とするのは高コスト機体。
中距離射撃・機動性能で自由に劣り、運命や隠者に接近されればもろさが露呈。
ストフリの格闘全般も大嫌い。これらの機体はさっさと射撃CSで転ばせて逃げ去りたい。
が、上級者ともなると簡単にはCSを当てられる状況を作ってはくれない。相方に任せたいところだ・・。
どうしてもという場合は惜しげなく牽制の手は全て使い、CSかミサイルを当てて逃げること。
覚醒戦も弱く、最後まで油断できない。

タイマンではまともにやりあえなくもないが、あくまでタイマン。
2対1になろうものならまず勝ち目はない。


【ちょっと小ネタ】修正所より。

  • CSコンボ
格闘CS→射撃CSはCSC補正を受けないらしく、通常通りの計算でダメージを与えられる。
名付けて「ゲロバビーム」。火力は絶大だ。
格闘CSを溜めてる時は是非とも確実に当てていきたい。

  • 気分は弾幕シューティング
変形中にはミサイルがある程度連射可能。
そのため変形中にサブ射を二連射すると、16発ものミサイルが相手を襲う。弾切れになるけど。
相方の援護や足止めに。防御方法は、2重結界で。
更に打ちつくした後に覚醒すれば弾数が回復するので、
再び連射すれば32発のミサイルが襲い掛かることに。
ラッシュでリロード速度を上げたうえで変形してサブ射連打をすると、
今は亡き鈴置氏(ブライト艦長)もお喜びになるであろう濃い弾幕を張る魅せ技が出来るぞ!

とふざけているようにも見て取れるが、実際かなり便利だったりする。
お遊びでもいいので1回は試す価値あり。

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