ディン
コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上専用機 通称:生ディン DP:モラシム |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 80 | 20(97) | 標準的なマシンガン |
サブ射撃 | 散弾銃 | 2 | 97 | 当てやすいショットガン |
特殊射撃 | ミサイルポッド | 4 | 130 | その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 |
通常格闘 | 格闘 | - | 166 | 蹴り上げ→蹴り落としの2段技。1段目に前格派生有り。 |
前格闘 | 突進膝蹴り | - | 90 | 突進力に定評あり |
横格闘 | 回し蹴り | - | 120 | 使い勝手の良い一段技 |
特殊格闘 | クロスハンドダイブ | - | 120 | バク宙してから突進 |
【更新履歴】
07/09/28 前半更新
07/09/26 格闘ダメージ表追加
07/04/20 覚醒コンボなどに追記
07/09/26 格闘ダメージ表追加
07/04/20 覚醒コンボなどに追記
全体的に
元祖、低コスト高機動機体。
3種の豊富な射撃と持続が全機体中最長のBDを持っており、
中距離での射撃戦能力だけなら中コスト機顔負けの強さを誇る。
BDは持続に加えて旋回も良好。速度は平均以下となっている。
格闘は全体的に控えめな性能だが、局地的に活躍できる物は揃っている。
3種の豊富な射撃と持続が全機体中最長のBDを持っており、
中距離での射撃戦能力だけなら中コスト機顔負けの強さを誇る。
BDは持続に加えて旋回も良好。速度は平均以下となっている。
格闘は全体的に控えめな性能だが、局地的に活躍できる物は揃っている。
逆にこの機体の欠点としては、『火力の低さ』と『扱い難さ』挙げられる。
射撃、格闘ともにクリーンヒットさせ難い性能の物が多く、まとまったダメージを奪いづらい。
ダメージ300超えのスピ覚コンボを持ってはいるものの、積極的に狙えるものではない。
また、ブーストの発生が遅い、自由落下が緩やか、などの特徴から、操作感が独特。
武装も距離や状況を選ぶものが多く、活躍するには慣れが必要な機体であると言える。
射撃、格闘ともにクリーンヒットさせ難い性能の物が多く、まとまったダメージを奪いづらい。
ダメージ300超えのスピ覚コンボを持ってはいるものの、積極的に狙えるものではない。
また、ブーストの発生が遅い、自由落下が緩やか、などの特徴から、操作感が独特。
武装も距離や状況を選ぶものが多く、活躍するには慣れが必要な機体であると言える。
ディンと同じく高性能なBDを持つ上に武装も扱いやすい同コスト機、ダガーJSの影に隠れがちで、
現状ではレアな存在になってしまっているが、その性能は決してダガーJSに劣っている訳では無い。
使いこなせば一目置かれること間違い無し…かも。
現状ではレアな存在になってしまっているが、その性能は決してダガーJSに劣っている訳では無い。
使いこなせば一目置かれること間違い無し…かも。
ちなみに、コストが10増加した指揮官用ディンはほとんど『完全な上位互換機体』であり、
横格のスキやBDの発生などの一部を除いてほぼ全ての性能で量産型を上回っている。
コストが許すのならば迷うことなく指揮官型を使うべきである。
横格のスキやBDの発生などの一部を除いてほぼ全ての性能で量産型を上回っている。
コストが許すのならば迷うことなく指揮官型を使うべきである。
基本戦術
BDで飛び回りつつマシンガンで牽制していくのが基本。接近戦は苦手なので距離調節はしっかりと。
距離が離れたり放置されたりして時は、誘導の強い特射(ミサイル)が有効。GH推奨。
接近戦では、横格やサブ射(散弾銃)が迎撃手段として優秀だがリスクも高いので程々に。
距離が離れたり放置されたりして時は、誘導の強い特射(ミサイル)が有効。GH推奨。
接近戦では、横格やサブ射(散弾銃)が迎撃手段として優秀だがリスクも高いので程々に。
着地を狙われた時は、出始めに回避性能がある特射or特格でカウンターを狙うのも面白い。
武装解説
《メイン射撃》マシンガン
一般的な(と言ってもMG自体一般的ではないが)マシンガン。ディンの主力武装。
BRなどと違い実弾ではあるものの、連射ができるため1回のステップでは誘導を切られにくいというメリットがある。
また、連射中にロック対象を変更することで擬似マルチロック射撃を行うことも可能。
射角は約180度、真横でもギリギリ振り向き撃ちにならずにすむ。
ジンのMGよりよろけさせにくい(3発でよろけ)ものの、ダメージは十分なので一概に劣っているとは言い難い。
BRなどと違い実弾ではあるものの、連射ができるため1回のステップでは誘導を切られにくいというメリットがある。
また、連射中にロック対象を変更することで擬似マルチロック射撃を行うことも可能。
射角は約180度、真横でもギリギリ振り向き撃ちにならずにすむ。
ジンのMGよりよろけさせにくい(3発でよろけ)ものの、ダメージは十分なので一概に劣っているとは言い難い。
弾数が80発もあるため、余程無駄撃ちを繰り返さない限りは弾切れの心配はないだろう、落ちれば回復するのだし。
が、もし弾が切れてしまったら大変。リロードに10秒かかるため、その間は主力武器なしで立ち回ることになる。
散弾銃やミサイル・格闘戦で誤魔化すというのは無理があるので、ある程度は確定状況を見極めて使用するようにしたい。
場合によっては50%覚醒によっての強引なリロードも視野に入れておいて損は無い。
が、もし弾が切れてしまったら大変。リロードに10秒かかるため、その間は主力武器なしで立ち回ることになる。
散弾銃やミサイル・格闘戦で誤魔化すというのは無理があるので、ある程度は確定状況を見極めて使用するようにしたい。
場合によっては50%覚醒によっての強引なリロードも視野に入れておいて損は無い。
《サブ射撃》散弾銃
ショットガン。拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。
その代わり、撃つ際に硬直してしまう他、射程がかなり短いという欠点がある。
クリーンヒットで強制ダウンを奪えるのだが、よろけHITになってしまった場合、
HIT状況によっては不利、最悪反撃が確定してしまうこともあるため使いどころは見極めたい。
ブーストゲージを4割程消費してしまう点にも注意。
その代わり、撃つ際に硬直してしまう他、射程がかなり短いという欠点がある。
クリーンヒットで強制ダウンを奪えるのだが、よろけHITになってしまった場合、
HIT状況によっては不利、最悪反撃が確定してしまうこともあるため使いどころは見極めたい。
ブーストゲージを4割程消費してしまう点にも注意。
拡散することを活かし相手のステップやBDなどに引っ掛けるようにして撃ったり、
闇討ちや格闘へのカウンター、混戦で大雑把に撃つ等、使い道はさまざま。
闇討ちや格闘へのカウンター、混戦で大雑把に撃つ等、使い道はさまざま。
《特殊射撃》ミサイルポッド
入力後僅かに跳躍→ミサイルを4連射する。威力・誘導性が比較的高く、威力も中々。、
ただし硬直が長い上にブーストゲージを5割ほど消費してしまうので、タイマン時は使いづらい。
相手がこちらを見ていない状況か遠距離で使うのがいいだろう。
1~3発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。
味方が格闘を貰ってる時に出せば誘導・連射性能からカットがしやすい。
前作のいわゆるアラート隠しは出来なくなったが、今作ではグリーンホーミングが可能なので遠距離での使い道も出てきた。
ただし硬直が長い上にブーストゲージを5割ほど消費してしまうので、タイマン時は使いづらい。
相手がこちらを見ていない状況か遠距離で使うのがいいだろう。
1~3発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。
味方が格闘を貰ってる時に出せば誘導・連射性能からカットがしやすい。
前作のいわゆるアラート隠しは出来なくなったが、今作ではグリーンホーミングが可能なので遠距離での使い道も出てきた。
発射時に飛び上がるという特性を利用して、着地狙いの射撃をかわしてのカウンターもできなくはないが、
ほとんど山勘で出さなくてはならない上に、実弾なので相打ちにも持ち込みづらかったり。
やはりタイマン状態での使用は控えるべきである。
ほとんど山勘で出さなくてはならない上に、実弾なので相打ちにも持ち込みづらかったり。
やはりタイマン状態での使用は控えるべきである。
■格闘
《通常格闘》
上段蹴り→かかと落としの2段技。
誘導性・踏み込み・威力など総じて低コストらしい凡庸な性能。
1段目に前格への派生可能だが、安定して連続ヒットしない上に威力も2段出し切りより低い。
BDC可能な点が唯一の利点であるが、他の欠点が多すぎるため前派生は封印しても問題ない。
1、2段目ともにMGキャンセルが可能、また出し切りの2段目のみサブ射撃でのキャンセルが可能。
誘導性・踏み込み・威力など総じて低コストらしい凡庸な性能。
1段目に前格への派生可能だが、安定して連続ヒットしない上に威力も2段出し切りより低い。
BDC可能な点が唯一の利点であるが、他の欠点が多すぎるため前派生は封印しても問題ない。
1、2段目ともにMGキャンセルが可能、また出し切りの2段目のみサブ射撃でのキャンセルが可能。
メイン射撃の項に書いたMGの擬似マルチロック機能により、格闘→MGC→サーチ とすることで
敵の格闘でのカットを迎撃したりすることも可能。格闘中、敵遼機のアラートを察知した時には思い出してほしい。
敵の格闘でのカットを迎撃したりすることも可能。格闘中、敵遼機のアラートを察知した時には思い出してほしい。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | MGCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 116 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 166 | 110 | -(170) | 1 | -% | -% | ダウン |
前派生 | 147 | 90 | 150(150) | 3 | 15% | 16.6% | ダウン |
《前格闘》
突進してヒザ蹴りを見舞う単発技。ヒット時はBDでキャンセル可能という変わった特徴を持つ。
伸びはディンの格闘中最長だが発生がやや遅く、遠くの硬直を見てからでは間に合わないことも。
MGキャンセル可能だが、追加ダメージはスズメの涙。
また、当てるまでの間蹴りを出し続けているので敵の格闘とカチ合っても潰せることがある。
伸びはディンの格闘中最長だが発生がやや遅く、遠くの硬直を見てからでは間に合わないことも。
MGキャンセル可能だが、追加ダメージはスズメの涙。
また、当てるまでの間蹴りを出し続けているので敵の格闘とカチ合っても潰せることがある。
長めのリーチと単発を生かして、カットや闇討ちに使用していくと良い。
BDCと併用すれば素早いヒットエンドランが可能となる。
特攻用として攻め気な時に使っていくのも有り。
無論、耐久値の問題があるので、基本的には攻め気は厳禁なのだが。
BDCと併用すれば素早いヒットエンドランが可能となる。
特攻用として攻め気な時に使っていくのも有り。
無論、耐久値の問題があるので、基本的には攻め気は厳禁なのだが。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | MGCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 90 | 90 | 98(93) | 3 | 16.6% | 16.6% | ダウン |
《横格闘》
回し蹴りでの1段技で、MGC可能。主力格闘。
出が速く、回り込み性能も中々。単発技かつMGCなのでカットもされづらい。
威力はダメージ源になり得る程ではないが、低コスト機の単発技としては十分。
迎撃手段としてかなり優秀で、ディンの接近戦を支える重要な格闘だ。
出が速く、回り込み性能も中々。単発技かつMGCなのでカットもされづらい。
威力はダメージ源になり得る程ではないが、低コスト機の単発技としては十分。
迎撃手段としてかなり優秀で、ディンの接近戦を支える重要な格闘だ。
反面、誘導や踏み込みが浅いため、攻めの手段には不向き。
他の格闘との使い分けが重要となってくる。
他の格闘との使い分けが重要となってくる。
指揮官型の横格と比較すると、伸びと威力は若干劣っているものの、
段数(指揮官型は1回入力で2発)やMGCの関係で、隙や動作時間は量産型の方が優秀。
総合性能では量産型に分があると言える。
段数(指揮官型は1回入力で2発)やMGCの関係で、隙や動作時間は量産型の方が優秀。
総合性能では量産型に分があると言える。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | MGCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 120 | 120 | 137 | 1 | 36% | 36% | ダウン |
《特殊格闘》
上昇してバレルロールの後に頭から突撃。 判定はそこそこ強い。
相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも、タイミング次第で回避しつつ攻撃ができる。
単発でダメージが高いので覚醒コンボの〆に使ってもいい。
相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも、タイミング次第で回避しつつ攻撃ができる。
単発でダメージが高いので覚醒コンボの〆に使ってもいい。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | MGCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 120 | 120 | 不可 | 1 | 96% | 96% | ダウン |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N→MG | 116 | 攻め継続。ダメージは5ヒット時 |
NN→MG | 170 | 基本コンボ。空中でも比較的MGが入りやすい。 |
N前→MG | 150 | 前派生するならBDCしたほうが良いのだろうが、ともあれMGC可能。 |
NN→サブ | 175 | 基本コンボその2。MGCより5ダメージ高いだけ。 |
スピード | ||
N>N>N>N→N | 304 | N格1段止めでしかスピード覚醒コンボは成立しないと思われる。 |
N>N>N>N>特 N>N>N>N>横 |
306 | スピード覚醒時デスコン。 |
N>N>N>N→前 | 301 | ↑には劣る。 |
N>N>N>N>MG×1 | 243 | 攻め継続。 |
ラッシュ | ||
MG×9 | 168 | きりもみダウン。 |
MG×8 | 151 | 攻め継続。 |
パワー | ||
MG×5 | 170(35) | 括弧内は1ヒット時 |
サブ射 | 169 | |
特射 | 228 | |
NN | 290 | |
横or特 | 210 |
立ち回り
豊富なBD量を活かしての中距離戦を展開するのがディン側の狙い。
MGの間合い内で迂闊にBDする敵機を見つけたらBDでまとわりつき、ブースト切れしたところをMGで削る、その繰り返しでいい。
ただ、敵がそれに乗ってくるか、それを打破しようとしてくるかでディンの取るべき行動もかわってくる。
敵が密集陣形をとるようならBDで敵陣のまわりをクルクル飛び回っていれば問題ないのだが、
タイマン×2の形や、味方のダウンからディンが片追いされる格好になってしまうと、
格闘戦での不備や装甲の脆さを露呈してしまうため、ダメージ負けしやすい。
とはいえディンも万能機の端くれ、格闘戦もダブルロックからの巻き返しも腕次第ではナントカなる。
不利な陣形・耐久力差になったからと言って、焦って無理な攻撃・離脱をしても逆転の目を潰してしまうだけなので、
冷静に立ち回ってペースを取り戻すことを第一に考えよう。
何せ、中距離戦ならコストの倍ぐらいの活躍ができるはずなのだから。
MGの間合い内で迂闊にBDする敵機を見つけたらBDでまとわりつき、ブースト切れしたところをMGで削る、その繰り返しでいい。
ただ、敵がそれに乗ってくるか、それを打破しようとしてくるかでディンの取るべき行動もかわってくる。
敵が密集陣形をとるようならBDで敵陣のまわりをクルクル飛び回っていれば問題ないのだが、
タイマン×2の形や、味方のダウンからディンが片追いされる格好になってしまうと、
格闘戦での不備や装甲の脆さを露呈してしまうため、ダメージ負けしやすい。
とはいえディンも万能機の端くれ、格闘戦もダブルロックからの巻き返しも腕次第ではナントカなる。
不利な陣形・耐久力差になったからと言って、焦って無理な攻撃・離脱をしても逆転の目を潰してしまうだけなので、
冷静に立ち回ってペースを取り戻すことを第一に考えよう。
何せ、中距離戦ならコストの倍ぐらいの活躍ができるはずなのだから。
《覚醒の使いどころ》
基本的に450と組むであろうディンは、合計150%近くたまるので、使いどころもいろいろ。
ただ終盤戦の肝心なときにに40%前後で覚醒できないというのは心もとないので、
3回発動を目指すのなら、50%たまったらさっさと発動するべし。無謀な発動は禁忌であるが。
大体一落ち寸前にたまるので、ある程度無茶をして、反撃に使ってしまうのもいい。
二落ち寸前にも再び50%がたまるが、これを保持して来る終盤戦にとっておくのもいい。
終盤戦相手の覚醒に対してかぶせるのはやはり基本。
耐久が低く片追いの的になるため、覚醒を残しておくのはセオリーと言っていい。
基本的に450と組むであろうディンは、合計150%近くたまるので、使いどころもいろいろ。
ただ終盤戦の肝心なときにに40%前後で覚醒できないというのは心もとないので、
3回発動を目指すのなら、50%たまったらさっさと発動するべし。無謀な発動は禁忌であるが。
大体一落ち寸前にたまるので、ある程度無茶をして、反撃に使ってしまうのもいい。
二落ち寸前にも再び50%がたまるが、これを保持して来る終盤戦にとっておくのもいい。
終盤戦相手の覚醒に対してかぶせるのはやはり基本。
耐久が低く片追いの的になるため、覚醒を残しておくのはセオリーと言っていい。
- スピード
安定。攻めにも逃げにも使えるので、防御に不安のあるディン向きの覚醒。
- ラッシュ
攻撃向き。MG連射が非常に強力なので450と組む時はこちらを使っても良いかも。
当然50%覚醒推奨だが、逃げには向いていないので、追い詰められないように注意。
当然50%覚醒推奨だが、逃げには向いていないので、追い詰められないように注意。
- パワー
論外な選択。耐久値が低く高威力の攻撃もない為向いていない。ネタかCPU戦用。
僚機考察
指揮官型ではなく量産型と組むということは、即ち450帯と組むということである。
450以外と組むのであれば、指揮官型の方が良いに決まっているのだから。
450以外と組むのであれば、指揮官型の方が良いに決まっているのだから。
まず、ディンが2落ちするまでに1落ち+僅かな損傷、という条件に耐えうる機体。
この条件で行くとディンに並ぶ機動力を持つARFや可変機体、ブレイズザク、ドムなどが筆頭となるだろう。
ディンのダメージ源であるMGのことを考えると、同じ実弾兵器であるBZや味噌は忌避すべきなので
ARF、セイバー、ガイアなどの標準的なBR持ちが最適か。
この条件で行くとディンに並ぶ機動力を持つARFや可変機体、ブレイズザク、ドムなどが筆頭となるだろう。
ディンのダメージ源であるMGのことを考えると、同じ実弾兵器であるBZや味噌は忌避すべきなので
ARF、セイバー、ガイアなどの標準的なBR持ちが最適か。
とにかくディンと同じく中距離戦が得意、最低でもお茶を濁せる程度の性能を持っていないと厳しい。
そのため格闘機体や砲撃機体との相性はかなり悪いものの、仮にも万能機であるディンならば
タイマン×2の格好ならこなせなくは無いので、機動力さえあれば凡その機体とは組むことができるはずだ。
そのため格闘機体や砲撃機体との相性はかなり悪いものの、仮にも万能機であるディンならば
タイマン×2の格好ならこなせなくは無いので、機動力さえあれば凡その機体とは組むことができるはずだ。
苦手機体とその対策
飛ばなくても戦える敵、例えば砲撃機体のような機体には中距離戦でもさほど優勢を誇ることができない。
また、ディンの離脱速度よりも速い接近手段を持つ相手にはダメージ差をひっくり返されやすく危うい展開になりやすい。
さらには実弾系の武装しか持たないため、フリーダムやストライクノワールなんかも苦手。
だが、低コストMSとしては万能と言える性能を持っているため、苦手とする機体にも立ち回り次第でどうにかなるだろう。
少なくとも天敵といえるほどの敵はいない用に思う。
また、ディンの離脱速度よりも速い接近手段を持つ相手にはダメージ差をひっくり返されやすく危うい展開になりやすい。
さらには実弾系の武装しか持たないため、フリーダムやストライクノワールなんかも苦手。
だが、低コストMSとしては万能と言える性能を持っているため、苦手とする機体にも立ち回り次第でどうにかなるだろう。
少なくとも天敵といえるほどの敵はいない用に思う。
むしろ最たる問題は、得意とする機体がBZ持ち機体ぐらいしかいないことなのだが……。
まあ、これは万能機の宿命というものだろう。
まあ、これは万能機の宿命というものだろう。
VSディン対策
低コストであるがゆえに、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。
射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン攻め、何より片追いが効果的だ。
ディンはMGも散弾も狙いどころが分かりやすいので慣れれば戦いやすい。
それを悟られ、引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良いだろう。
射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン攻め、何より片追いが効果的だ。
ディンはMGも散弾も狙いどころが分かりやすいので慣れれば戦いやすい。
それを悟られ、引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良いだろう。
マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、
基本的には格闘戦に持ち込むのが有効。これに尽きる。
基本的には格闘戦に持ち込むのが有効。これに尽きる。
コメント
270のなかでは強機体の部類に属しているディン。
同じく高機動・射撃戦特化のバビとは似た部分も多く、格闘やCSの有無などの違いがあるが
使い勝手のよさではコチラが上。バビ使いが言うんだから間違いない。
同じく高機動・射撃戦特化のバビとは似た部分も多く、格闘やCSの有無などの違いがあるが
使い勝手のよさではコチラが上。バビ使いが言うんだから間違いない。
高コスト顔負けのブーストとMGの長所を活かして敵を圧倒すれば、小フリーダムになれる日も来る!?
外部リンク
非公式掲示板
▽:ディンスレ
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