機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

インフィニットジャスティス

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インフィニットジャスティスガンダム

コスト:590  耐久力:700  盾:○  変形:○  通称:隠者、∞正義  DP:アスラン(オーブ)

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 高コストとして標準的なBR。変形時は曲げ撃ち可((ビーム属性)) ((常時回復))
CS 一斉射撃 - 145 ハイパーフォルティス二基とBRの計三本撃つ ((ビーム属性))
サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 126 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可))
変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 126 乗っているリフターを宙返りしながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター))
特殊射撃 シャイニングエッジ 1 40 盾に内蔵されている大型ブーメラン。射出中は一部の格闘が変化する。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可))
後格闘 グラップルスティンガー 1 10 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。
通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソ二段の五段攻撃。前格、後格派生あり
前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 150 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。
前格闘(分離中) ∞ジャスティスキック - 70 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。正義と同じく、判定・発生は優秀。
横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 前格、特格派生あり
特殊格闘 バッタジャンプ斬り - 186 跳ねるようにジャンプしビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。
BD格闘 回転斬り - 206 回転斬りの後にリフターを飛ばす。
変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - 161 リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。

【更新履歴】

[07/25]-SPEED覚醒 コンボ追加
[07/29]-全体を少し修正
[07/14]-SPEED覚醒 コンボ追加、後格闘追記

全体的に

全機体トップの機動力、屈指の高威力を誇る格闘を兼ね備え、
サブ武装のリフターを駆使し敵機を片追いに追い込む、連携で真価が発揮される万能機体。
タイマンも充分こなせる。

BR・ブーメラン・リフターと射撃武器が高水準。
攻撃レパートリーが非常に豊富で、使い込むほど味が出る。
590唯一の可変機体であり、変形状態ではBD速度、ブースト持続時間、旋回性、
どれをとっても全機体最高で、メイン射撃・CS・サブ射撃・変形格闘が使用可能と、
変形中の攻撃手段も充実している。BRは曲げ撃ちが出来るのでうまく使っていこう。
しかし、あくまで変形なので近距離では格闘に当たりやすいので注意。

格闘はダメージが非常に高く、伸び、誘導も優秀だが、前格の他は判定が弱いのが欠点。
しかし横格の回りこみ、特格によるジャンプ避けなど、BRや格闘カウンター合わせには強い。

デスティニー程ではないが赤ロック距離が少々短め。
射撃機体が相手だと、こっちが緑ロックでも相手は既に赤ロックもあるので、
中距離での間合いは他の機体より気を払う必要がある。

この機体の狙いは2対1の状況を多く作ることに尽きる。
圧倒的な機動力をフルに活かして戦場を駆け巡ろう。
BD持続時間データ
遠距離BD 3.05
遠距離変形BD 3.50
近距離BD 4.35
近距離変形BD 4.55

参考リンク データ

基本戦術

多彩な武装と万能性で敵を翻弄しつつ確実にダメージを与えていくのが仕事になる。
高コストの性として前に出る必要がある。

格闘は主にN格を狙っていこう。
横格の特派生でカットされないようにするのも悪くない。
格闘の判定が弱めで敵の格闘とかち合うと競り負ける場合が多い。
唯一判定の強い前格は発生が遅いが、相手の格闘に合わせると非常に効果的。
避けられても移動距離で反撃が食らい難い。使いこなせば相当な活躍ができる。

サブ射撃の分断能力を生かして片追いしていくのも良い。
特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを戦場から追放してやろう。
またこの機体のサブ射はGHがかなり実用的。

ブーメランの性能が非常によく,戻りから各種格闘で追撃できる主力になる
武装なので隠者を使う人はブーメランの扱いに慣れておこう。

武装解説

■射撃

《メイン射撃》 ビームライフル

[常時リロード][リロード:5.34秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
590相応で射角や使い勝手は優秀。しかし、リロードは少し遅いので注意。

《変形メイン射撃》

メインと同様
リフターに乗った状態でBRを撃つ。
やや銃口補正があるが、変形性能の高さで曲げ撃ちにも使いやすい。
歩きからのモンキーと一緒に使えば相手はとてもやりづらいだろう。

《CS》ハイパーフォルティス 一斉射撃

[チャージ時間:-秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームを3発同時発射。出が遅くカス当たりが多いのは前作同様。
格闘に仕込んでおいたりセカインに使ったりと出番は多い。
とはいえ運命やストフリのCSほど優秀では無いので、積極的に使う必要は無い。
※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射。威力が恐ろしいほど少ない。

《変形CS》ハイパーフォルティス 一斉射撃

CSと同様
リフターと機体から3発のビームを発射する。
銃口補正は全く無く、機体の真正面に発射する。
変形時セカインはお勧め出来ない。
変形中は高度差が付きやすいため、それが原因で当たらない事が多い。
ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。

遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。
遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。
あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。
うまいことやれば近距離でも有効。
ブーストゲージ切れ直前に発射すると結構飛行時間が延びる。

《サブ射撃》ファトゥム-01

[リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][ダウン]
[ダウン値:2.5(1+0.5+0.5+0.5)][ダメージ:90→108→118→126][補正率:%]
この機体の鍵を握る強力な武装。
背中のリフターを射出。入力時に左右レバーで左右カーブ軌道を取る。
この時はかなり曲がり、位置によっては建物に隠れている敵に当てることすら可能。
ヒット時はリフターが火花を散らしながら相手を遠くへ連れて行く。かなり豪快。
片追いと分断に非常に便利。 一回決めれば流れを大きくこちらへ持ってこれる。
一部の格闘をキャンセルして出すことができ(通称LFC)、それだと確実に吹き飛ばせる。

誘導がありえないほど強く、90゚以上曲がって追いかけてきた事もある。
ブースト上昇や自然落下で振り切ることはほぼ不可能でステップで誘導を切らないと避けられない。
そのためGHが有効だが、リフターの飛ぶ距離はあまり長くないので注意しよう
高飛び後などの相手は大抵ブーストを使い切っていることが多いのでよく当たる。

射出が確定するのが早く、本体がダウンしても途中で強制的に戻ってきたりはしない。
そのため悪あがきなどの刺し違え目的で出すのも悪くない。
撃破されてしまうとさすがにダメ。リフターも爆散してしまう。

射出中は機動力低下が著しく、正義以上にデメリットが激しい。
ヒット時、全段ヒット後すぐ戻るが、外すとそのままの軌道ですっ飛んで行く。
遠ざかるように動くと当分戻らず、撃ったら回収に行くように動こう。
壁や地面に当たると戻ってくるので、相手の背後に壁がある場合や、
地面に対して急角度で撃つ場合はリスクが低い。
これらは肝心の分断機能が弱まるのでやはり必中を心がけたい。

スピード覚醒中にステップとこれを繰り返すとさいたまっはができる。
素早くやらないとリフターが飛んで行ってしまうので注意。
※パワー覚醒中の敵には1HITしかせず、吹き飛ばせないので意味は無い。

《変形サブ射撃》ファトゥム-01

サブと同様
一瞬停止したあとバク宙し、乗っていたリフターを蹴り出すようにして射出する。
通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられる。
機体が高く飛び上がるため攻撃を受けにくく、射撃を避けながら撃つなんてこともできる。
通常に比べやや左右の誘導が弱いが上下の誘導は逆に強いので、
敵機の上や下を取っている時は意外と当てやすい。
発射中にブーストを消費するので着地を狙われないよう注意。

入力して自機がバク宙し、それの最大高度に上がってからリフターが飛んでいくため、
敵機の近くでやるとバク宙の最中に攻撃されることがある。
相手の格闘にカウンターで出してもリフターが通過してしまう場合が多く、
大抵そのまま格闘をもらってしまう。

突然後ろにも撃てるので、敵機に追われてる状況での奇襲にも有効。
味方に当たると悲惨な事になる。

《特殊射撃》シャイニングエッジ

[リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:80%]
射程がかなり長く、発生・弾速も優秀でほぼまっすぐ戻ってくるので、正義より使い勝手が良い。
また、弾が1発のみになっている。
バルカンのように最後の削りで使われる事も多い。
格闘をキャンセル可能だがこっちは出し切りからしかキャンセルできない(通称SEC)。
実弾兵器を打ち消せる。対ランチャー等知っていて損はないだろう。
BD時の不意打ちや、ステップからの滑り撃ちで使うと狙い易い。
BRでは振り向き打ちになると思った時にもオススメ。
ちなみに判定が大きいのかはわからないが、
近距離(MS2機分位の距離)で投げると相手がステキャンしてもかなり当たる。
しかし再攻撃不能時間が長く、ステップ1回しても次の攻撃が出せないことや(スピードではキャンセルできる)、
思いのほかブーストを消費する(約3割)ことを忘れないでおこう。

戻りHITを狙う場合はできるだけ敵の正面で行きをHITさせること。
あとは敵に直進するだけで帰りがHITする。
軌道が至って普通で、補正もそこまで悪くないので、ブーメランの中では使いやすい。

ブメHIT確認後からBR、各種格闘で追撃可能。
ブメ始動コンボの威力は下記の表を参照。

ちなみにブーメラン射出中は一部の格闘が変化する。
しかし戻ってくるのが早いのであまり気にならない(というか気付きにくい)。
覚醒中くらいしか出す機会はないだろう。

ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値
ブメ往復→BR 139 4
ブメ往復→NN前 200 5
ブメ往復→前 168 5
ブメ往復→横特特 211 5
ブメ往復→N→サブ 147 5
ブメ往復→横→サブ 141 5

《後格闘》グラップルスティンガー

[属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:96%]
シールドに装備されたアンカー。前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。
コンボに使う他、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合などいざという時に役立つ。
発生が遅い上、隙も大きいのが難点だが、
ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターも狙える。
射角が異常に広い。真下、真上の敵にも当てられる。
乱発すべき武装では無く、カウンターには前格・隙がある相手にもリフターの方が
有利な状況になる場合も多々あるので封印しても問題はない。
使用時はブーストを消費するのでブースト残量にも注意。

アンカーを出す時、すぐにCSを溜めると良い。
生アンカーの後は、
①HIT確認後、各種格闘コンボ。
②HIT確認後、カットされそうならCS。
③空振りを確認した後、敵の反撃にCS(覚醒キャンセルしてもいい)。
などの選択肢がある。
格闘を当てる時は手早く終わらせるなら前格、
N格2段サブ射追撃で強制ダウンのふっ飛ばしが出来る(BRも同じ)
ただし、溜めきってしまうとサブ射が出せないので、サブ射コンボを使う場合は注意。
生アンカー後に4段目からのBRC(特射入力)できりもみダウン。

なお、BD性能の低い敵にはBD中でもHITさせられる。
真上の敵も捕らえれるので、安易な高飛びを引き摺り下ろす事も出来る。

N格や横格だけでなく、特格出し切りからも後格闘で追撃が出来る。
ただ、特格の後は相手の吹っ飛ぶ角度が浅いので、ダウン追撃になる事が多くあまり意味はない。

小ネタ

アンカーで敵に止めを刺すと、敵がこっちに引っ張られながら爆発する。
角度によっては上半身が先にぶっ飛び、下半身だけが引っ張られるなんてことも。
ただし、ダウン値がMAXでのとどめでは引き寄せれない。
対人でこれをやれれば相手の精神に致命的なダメージを与えられる・・・かも。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

サーベルで斬り→薙ぎ払い→盾のビームサーベルで斬り付け→最後にサマーソルトキック(2HIT)をお見舞いする。
4回入力の5段HIT格闘。ブメ射出中は三段目が2HIT程するガイアのN格斬り上げに変化。
正義より誘導・伸びが良く当てやすい。判定の強さは普通。
判定が広いわけでもなく,先出しできるほどの性能ではない。相手の隙に合わせる感じで使っていこう。
そこそこ動くがモーションが長く、カットの心配が無い時、大ダメージを与えるのに使おう。
ちなみに4段目2Hitの全段直撃で240ダメージ、1Hitの場合は215まで威力が下がってしまう。
4段目1HITからのBRCは安定せず、2HITからのBRCは通常撃ちでも安定の263ダメージ。
4段目出し切り後はスキが少ないので状況次第では無理にしなくても良い。

どこでもLFC可能、3段目から出せば遠距離吹き飛ばし強制ダウンでダメージも232と十分。
特に空中で当てた場合はかなり時間が稼げる。
4段目以降のLFCは壁際か相手が受身を取らない限り空中Hitはないので、素直に3段目でLFCしよう。

4段目は1HITでも2HITでも後格キャンセル可能。
1HITで後派生させる場合はN2段目が当たったのを確認してから レバー後にしながら格闘を連打することでほぼ安定する。
スピード覚醒時は安定性が向上する。
2HITの場合は2HIT目を確認してからの目押しで後格入力で安定。
注意点として2HIT派生の時は相手が地面に落ちるギリギリで拾い上げるため、入力が遅すぎると地面に落ちてしまうことがある。
さらに相手が最速受身を取った場合、空振りするので1HITからのほうがやや安定。
相手が受身を取る場合、2HITからはBRで吹っ飛ばした方がいい。
ちなみに後派生後に前格を繋ぐ場合、補正率の関係上どちらもダメージは変わらず296なのでお好みで。
擬似タイマン時に当てれると非常においしい。

NNN(N)→後で攻め継続218ダメ、NNN(NN)→後で攻め継続242ダメ
時間が長く攻め継続する必要はほぼない。
ブーストも消費するため下手に使うと最悪、反撃を受けることも。

他にもN2段→前派生がある。
この場合はBRCは特射撃ちで安定。この派生は何故かSECにならず安心してBRCできる。
ブメHIT後にN格を当てた場合は前派生させよう。


派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態
1段目 50 96% 50 96% 111 123 ? 1 よろけ
┗2段目 108 92% 60 96% 166 177 ? 1 よろけ
 ┣3段目 181 74% 80 80% 228 232 ? 1 よろけ
 ┃┗4段目1 215 54% 45 74% 249 252 228 ? 0.5未満 ダウン
 ┃ ┣後派生 218 52% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ
 ┃ ┃┗前格 296 150 65% 3 強制ダウン
 ┃ ┗4段目2 240 37% 45 68% 264 263 249 273 0.5未満 ダウン
 ┃  ┗後派生 242 36% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ
 ┃   ┗前格 296 150 65% 3 強制ダウン
 ┗前派生 200 ?% 100 ?% ? ? 1 ダウン
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)

《前格闘》ファトゥム-01 突進

正義と違い、リフターに乗るのではなくハングライダーよろしくぶら下がって突撃。
リフターの先から3つビームサーベルが発生していて、
これが所謂「当たり判定」のある部分である。相手の格闘合わせに使うと効果的。

正義より終了後の硬直が少ないが、突進速度がやや遅く離れた敵には使い辛いようだ。
また、判定が全体から見てかなり上の部分にあり、バクゥや変形中のガイアなど
背の低い敵にはスカることもあるので注意。上の敵に対して使うことが多くなるだろう。
発生は遅めだが問答無用の判定の強さを持ち、出てしまえばBIの特格の突き飛ばし部分以外に負ける事はまずない。
対覚醒潰しにも活躍してくれるだろう。正義と同様,ある程度上空で当てればBRで受け身を狩れる。
ただし上記にも書かれているように、上部に判定が存在するため上昇時はかなり強く、下降時は弱点がある。

CSに派生すると突進しながら一斉射撃を放つ。
誘導し直す、3回まで連射可能などの性能があるが、リフターの攻撃判定は消えてしまう。
避けられた時や微妙にとどかなかった時に保険として使おう。
ただCS派生後の隙が大きいので注意が必要だ。

パワー覚醒中は単発で263と非常に強力。
ヒット直前で覚醒すれば、見てからスピード覚醒されてもステップの暇すら与えずに当てられる場合も。
特に耐久値が低いうえに回避・逃亡目的で覚醒を使う低コスト機には非常に有効。

デストロイは前格を連発するだけで非常に楽に撃破できる。
ミーティアに対しては前格2回(黄ダウン)→赤ロックになるまで回避→・・・
と繰り返すことにより簡単に倒すことができる。
ミーティアが2体セットで出てくることが多い今作では長時間張り付くこと自体なかなか難しいが、
うまく1対1に持ち込めたら狙ってみるといいだろう。

派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 属性
前格闘 150 65% 189 / 160 3 ダウン
┗CS派生 ? ?% ? ? ダウン
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)

《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック

発生がかなり早く判定もかなり強い。誘導は全くなく直進するのみだが程よく伸びる。
終了後の硬直は少ないが過信は禁物。BRC不可。
リフター有の時の前格とはかなり性格が異なる格闘だが,至近距離には強いため使い道はある。
格闘の迎撃に強力。

派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態
前格闘 70 ?% ? 4 ダウン
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)

《横格闘》ビームキャリーシールド

盾で殴りつけたあと脛部ビームサーベルで蹴り、最後にシールドサーベルで薙ぎ払う。
ブメ射出中は3段目が3HITする両足回転蹴りになる。威力等は要検証か。
発生・誘導ともに優秀だが、伸びは微妙で思ったほど突進してくれない。
1段止めならば隙は少なめで、回り込みも大きいので射撃に対する逃げ格、カウンターに使いやすい。
見た目に反して判定は強烈に弱く、大抵の格闘に潰される。
BRC・LFC・SECの全てが可能。横格全段BRCで当たれば強制ダウン。
ビームシールドが発生しててもガード効果がないのは気にしてはイケナイ。

また2段目を特格に派生する事も出来る。特格派生後、各種射撃でキャンセルするのがオーソドックス。
大きく動くのでカットされ難く、横格>特派生>BR(追い撃ち)で247ダメージとおいしい。
基本的にはこちらの派生を使う。LFCしたい時は横横から。
大きな隙を狙う時やカットの心配が無いときはN格の方が良い。

横特特BRの最後のBRは限られた特殊な条件下で空中HITさせられることがある。
ステージに依存しない条件としては、建物やエリア外周を敵が背にしていた場合である。
さらにステージ限定となるが、ガルナハン基地の斜面で砲台に向かって決めるとBRが空中HITするとのこと。
こちらの原因は不確かだが、ステージ特有の複雑な斜面が影響しているのかもしれない。
狙って出来るものでは無いが空中でBRがHITした時のダメージは魅力なので頭の片隅に留めておくと良いだろう。

また建物やエリア外周やステージに関わらず、
BRブーストずらし押しの際に小ジャンプにすると空中で当たりやすいが、
BRCのタイミングがシビアなので追い撃ちを狙う方が良い。

二段目を前派生も可能。
あまり使われていないが凄まじいスピードで派生可能で高速強制ダウンを奪える。
対パワー覚醒には大活躍するので覚えておいて損はないだろう。

派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態
1段目 40 96% 40 96% 101 112 ? 1 よろけ
┣2段目 98 92% 60 96% 155 167 ? 1 よろけ
┃┗3段目 213 32% 125 36% 233 / 223 ? ? ? 1 ダウン
┣前派生 151 115 4 強制ダウン
┗特派生 117 92% 80 96% ? 1 よろけ
 ┗2段目 218 88% 110 96% 276 / 247 ? ? ? 1 ダウン
  ┗後派生 223(220) 84% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ
   ┗前格 305? 150 65% 3 強制ダウン
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)

《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド

一度上にジャンプ、急降下しながら二刀流で斬り付けて回し蹴りでフィニッシュ。
正義よりジャンプが低く山なりの軌道を描く。判定も強くなく格闘で潰されやすい。

相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。
その動きと性質上、単発で狙うのは難しい。基本的には横格からの派生で使う。
その際はきっちり2段目まで出さないと反撃されるので注意。2段目をBRC可能。

着地狙いBRを回避するのにも使える。そのときはCSを溜めておくといい。
ちなみにスピードコンボに組み込む時は前の攻撃をJCしないと回避されやすい。
ステップだと少しでも入力が遅いとシールドやステップが間に合ってしまう

派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態
1段目 80 96% 80 96% ? 1 よろけ
┗2段目 186 92% 110 96% 244 / 215 ? ? 1 ダウン
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)

《BD格闘》

二刀流サーベルとシールドサーベル・脛部のサーベルを全て展開し、勢い良く突撃して回転斬りを見舞う。
攻撃時間が非常に短く、さらにその時リフターも射出。見た目、性能ともにかなり豪快。
発生が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。
リフター射出時は非ダウンの3段格闘となる

ステップで回避されてもリフターが当たったりすることもある。
スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。
前方向に対しての当たりは強いが、真横や背後への判定は弱いようだ。
逃げBDやバクステに使うとよく当たる。
飛ばしたリフターは飛距離がかなり短く、外しても当たってもすぐ戻ってくる。
ちなみにこの格闘をCSCするならリフターが飛ぶ前、もしくは戻ってきた後にしないと
本体のビーム一本(ダウン属性)しか出せなくなる。

派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態
1段目 35 96% 35 96% ? 1 よろけ
┗2段目 69 92% 35 96% ? 1 よろけ
 ┗3段目 166 30% 105 32% ? 1 よろけ
  ┗リフター 206 16% 130 ?% 211 ? ? ダウン
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)

《変形格闘》ファトゥム-01

入力後は少しの間突進。誘導は全く無いわけではないが申し訳程度。
少し進んだらいきなり上下逆さになってリフターごと回転する。
CSCするとその時点で向いている方向に撃ってしまう。
大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。
また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、
うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。
ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。
もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って問題ない。
基本封印でかまわない。
判定は思いのほか悪くないのだが回転しているため判定に強弱がある。
強判定時には正義の前格を潰せるが、弱判定時は簡単にやられる。

全段HITさせるのが難しく、地上の相手に1発目がHITすれば相手が転ぶのでいいが
空中の相手に1発目しか当たらないと当てる距離によっては反撃のBRが確定。
相手地上自分空中や相手壁際で使用すると2段目の逆さになって回転する部分を全ヒットさせやすい

使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。
前者は逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることでHITさせることができる。
後者は変形チャージで書いたように発生後にCSCをすると正面にしか撃たないのを利用する。

発生直後、相手に向かってCSCすると敵を真正面に捉えてぶっぱなす。
CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。
ダメージは期待できず目的はダウン狙いのみになるが、変形中のCSの使いどころともいえる。
遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。
曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。
あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。
また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。

派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態
1段目 35 96% 35 96% ? 1 ダウン
┗2段目 69 92% 35 96% ? 1 ダウン
 ┗3段目 101 88% 35 96% ? 1 ダウン
  ┗4段目 132 85% 35 96% ? 1 ダウン
   ┗5段目 161 35 96% ? 1 強制ダウン

基本戦術

コンボ

威力 備考
通常
NN→BR 166 攻め継続
NNN→LFC 232 きりもみダウンの長距離ふっとばし。
NNN(NN)→BR 264 安定大ダメージ。BRは特射ではなく通常撃ちで。特射撃ちだと、アンカー派生のように遠くでBRがHITする。
NNN(N)or(NN)後→前 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N4段目は1HITでも2HITでもダメージは同じ。
前→BR 218(186) 空中でヒットし受け身時。
前→前 246(198) 真上でヒットし受け身時。
横横→LFC 167 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られる場合がある
横→LFC 112 早く終わるがダメージも下がる
横前 151 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときや、パワー覚醒を潰すときに
横特特→BR 247 最後のBRはダウン追い討ち。相手をよく見てワンテンポ置いてから
LF→アンカー→特特 191 ネタコン。相手がステージの端にいることが条件。決まると格好いい。
スピード >はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略
N>NNN 225 攻め継続。横始動にすると10下がる
NN>NN>前 307 特を使わない入力簡単コンボ
NNN>前 293 入力が簡単かつ手早く終わる。ダメは300以下だが上々。
N>横特>特特 304 N始動から特につなぐコンボ。最後を前にしてダメージアップを計るも良し(311ダメージ)
横>NNN>前 304 横始動の簡単コンボ。軸が合ってるとカットされやすい
横>横>横横横 280 ダメージは低いがお手軽。参考なまでに。
横>横>横特特 285 ↑の特派生版。
横特>横特特 304 カットされにくい。終了が早めなので主力か
横特>横横横 302 ↑よりカットされやすいが、より終了が早い。
横特>横特>前 310 少しでもダメージ稼ぐときに
横特>特>特>前 318 特始動より当てやすいので、カウンターなどにもお勧め。
特>特>特>特>前 326 デスコン。JCのほうが安定する。下記の攻め継続も可能。
横特>特>特 262 攻め継続。当てやすい横格始動
横特>BD格闘2段止め>リフター 291 すばやく終わって高威力だが、最後のリフターが外れやすいのが欠点
後格闘×5 47 魅せコン+精神的ダメージ
特>特>特>特 301 攻め継続、50%覚醒の場合は時間と相談しよう
横>BD格全段 237 横始動超速強制ダウンの魅せ技。横前よりダメージが欲しい時に。
特>特>特>サブ射 308 大ダメージ+長距離吹っ飛ばしと、まさに外道。
前>前 246 空中だとそこそこつながる。2段目がダウン追い討ちだと198。
ブメ>横特>特>前 300 当てやすいブメ始動から300。主力の一つ。
特>(バックロングステップ中)ブメ>(バックロングステップ中)裏>前 ??? スタイリッシュだが格闘専の∞にしては安すぎる。やる意味が無い。魅せコン
ラッシュ
N→特→N→特→前 313 N始動高威力コンボ
NNN→特→前 309 入力が簡単。
横特→N→特→前 311 横特を出した後の覚醒でも繋げられる。主力か
横特→前 255 短時間で強制ダウン。N始動だと265ダメージ。
横→NNN→前 304 入力が簡単。
特→NN→特→前 316 デスコン。ただし当てにくく、外すと悲惨
特→CS覚C→特→N→特→前 321? CS覚Cを使ったデスコン。当てにくく難易度高。
横特→横横横 302 短時間で終了する。特の後の横格3段はレバー横入れっぱなしで
変形格闘(特格で)×3→LFC 163 ネタコン。超長距離ぶっ飛ばし。タイミングにより距離が変わる
ジャストタイミングだと彼方まで…
変形格闘(特格で)×4→LFC 178 ネタコン。長距離ぶっ飛ばし。タイミングにより距離が変わる
変形格闘(特格で)×5 162 ネタコン。デストロイにやると永遠に続く・・・DANDANカメラ離れてく・・・
パワー
NN→BR 290 攻め継続。
NNNN後→前 344 超大ダメージ
N→覚C→NNNN→BR 339 N1段目で覚Cする場合
NN→覚C→BR 277 攻め継続。↑の覚キャン途中発動
NN→覚C→横特特 332 N2段目で覚Cする場合
263 Hit直前に覚醒して返される間もなく大ダメージ
横→覚C→NNNN→BR 336 覚Cを使用した大ダメージコンボ
横横→覚C→横特特 330 簡単大ダメージなので使う機会が多いだろう
横特→CS覚C→横特特 334 CS覚キャンを使用した高難度コンボ。ダメージも見栄えもとても良い。
横特特→覚C→BR 300 ダウン追い討ちでのダメージ。ゲージを温存したい時に使えるかもしれない。
特→CS覚C→NNNN→BR 345 CSC覚キャンを使用する高度なコンボ。ダメは家庭用だが信頼性は大
SE往復→覚醒→横特特 303 ブメ往復を当てて格闘が入る前に覚醒
SE往復→覚醒→前 240 同上。単発前格よりはダメが低いが確定場面は多くなる
特特後特特 381 相手が壁際にいるとき限定。SSを超えるデスコン。
特 CSC覚C 特特後前 381 同上。

覚醒別戦術

SPEED
高い機動性も強化され攻防一体の最も安定する覚醒。できれば2度覚醒したいところ。
特格を絡めた大ダメージコンボも魅力だが,判定が弱いので迎撃の心配もある。
そんな時はブーメラン始動のコンボがおすすめ。当てやすい上補正率も悪くないので
300コンボをたたき出すことも可能。ブメ>BRで素早く攻め継するのも悪くない。
スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、
特Nと入力するようにしよう。

RUSH
横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。
パワーのリスクが大き過ぎると思う人や、
スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。
BR連射も健在。分断する方法のひとつになる。

POWER
50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。
ディフェンス面のメリットがないため、確実にHITさせなければ不利になる。
GHサブ射撃や、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。
発動中はBRを1発当てるだけでも十分なので焦らないこと。
うまく使えば相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる覚醒。

僚機考察

∞正義は援護能力が高いので、相方の選択肢が広い。
機動力の差がでかいので低コを置いてかないように。

《コスト280》
ウィンダム(ジェットストライカー)
一番安定していると思われる。
ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。
立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。
∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺していきたい。
そうすることで、別の敵機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。
動き回っている内はいいのだが、Jダムはタイマンが苦手で逃げ切れないと結構ピンチ。
∞正義が仕掛ける際はJダムの状態も気にした方が良い。

ムラサメ
∞正義と同じ変形機体。Jダムと同じく万能機で若干格闘寄り。
形態を使い分けないとならず、変形時の旋回が悪いためやや小回りが利かない。
しかし動きながら撃てる変形ミサイルが特徴で、格闘の使い勝手がいいため乱戦能力も高め。
敷居が高いが、使いこなせば十分な性能と高い適応能力を発揮できる。
∞正義とノリが近いため調子を合わせやすく、一緒に波に乗れる。

ゾノ
高い耐久力と格闘をもつ。足並みさえ揃えれば最高の相方と言える。乱戦になっても戦える。
お互い1機落ちる前に覚醒を発動できるため、不利な状況からでもひっくり返すことが出来る。
また、ゾノ、∞ジャスティスともに覚醒も強い(300以上の攻め継続もある)
安定感はないが、ゾノの機動力および天敵(ドラ持ち機体、バズ持ち機体など)を∞ジャスティスが補えれば強力なコンビ。


バクゥ(ミサイルポッド)バクゥ(レールキャノン)
BDが高性能なので連携が取りやすい。
2機とも縦横無尽に動きまわり、∞正義を狙う敵をバクゥが、バクゥを狙う敵を∞正義が撃っていくのが理想。
ミサイルポッドはダウンが取れるので片追いしやすく、なかなかの相性。
しかし弾を消されたり、弾切れの間はほぼ何もできないことに注意。
レールキャノンはリロードが早く、弾を消される事も無いため目立ったスキができにくい。
どんどんクロスを取っていこう。
ただBDが特殊で慣れが必要な上、ステージの影響をかなり受ける。

ジン(大型ミサイル)
前作と同じように高性能なミサイルを持っており遠距離にいてもカットやBRクロスを取りやすいところが長所か。
ただし相当BD性能が悪く、片追いされると非常にまずいので回避が得意じゃない人は素直にJダムのほうがいい。

ジンハイマニューバ2型
BD持続がかなり短く、射撃の性能が低いので援護はあまり期待できない。
しかしタイマン性能が高く、∞正義の分断能力とあいまってタイマン状態にしやすいため
タイマンが得意ならやりやすい組み合わせだろう。

《コスト270》
アッシュ
タイマンでも戦えるのだが、どちらかが片追いされると厳しい状況になる。
カット力が低く、逃げることもできないためアッサリ落ちかねない。
常にタイマン×2の状況を作り、アッシュが敵を引き付けている間に是が非でも競り勝とう。
その性質上、役割分担が上手くいけば450×2などのコンビに対してはもっとも強い僚機であるかもしれない。
∞が逃げるとアッシュは追いつけない。

ダークダガーL
バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。
しびれさせたところを∞正義に追撃させたりなど、仕事は多い。
機動力は高いのだが、耐久力は低め。

《コスト590》
ストライクフリーダム
こちらが1落ちする前に最低でも相手を一機落とすこと。
二機目の体力を半分以下まで削れればベスト。
前衛が落ちたら2機ともも前に出てタイマンに持ち込むのが有効。
敵が450二機ならこちらの性能が上、590&280・560&420ならこちらは高コストを足止めしよう。
しかし、相当うまくいかないと難しい。
前に出る相方は最初に二機相手に戦うためかなり気を配らなければならない。

《コスト200全機体》
コスト200側からすると、援護能力の高い∞正義はベストな相方。
もちろんコスト200自体が相当厳しいが、もし組む機会があれば∞正義でコンビを組もう。

vs.インフィニットジャスティス対策

隙らしい隙が無い相手。
機動力が高く、中~近距離での堅実な射撃戦に非常に高威力な格闘を合わせ持つ。
2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。
タイマンでは格闘の判定の弱さにつけこみたいところだがくれぐれも鬼判定の前格には注意。
なるべく低コストを攻め、∞正義を焦らせる事ができれば楽になる。
とにかく∞ジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。
サブ射を食らうと遥か彼方に吹っ飛ばされ、一気に流れを持っていかれてしまう。
コンボから喰らった場合は仕方ないが、単発で何度も食らっていては勝ち目は薄い。


うまくリフターをよけられたらチャンス。
機動力が下がっているうちにダメージを与えたい。
ただし攻撃力はほとんど下がっていないので油断しないこと。

苦手機体・苦手コンビ対策

マシンガン機や散弾、格闘機体には若干不利なことがある。
中距離からBR主体で攻撃したい。
格闘機体にはブーメランや前格・アンカーなどでカウンターを仕掛けたい。
他の格闘機体よりも判定が弱めな為、
格闘機体相手ではバクステBRかアンカーで対処するように。

Lスト・ノワールも特別苦手ではないのだが、
遠距離から攻撃できるためリフターで吹き飛ばしてもあまりおいしくない。

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