機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ムラサメ

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だれでも歓迎! 編集

ムラサメ

コスト:280  耐久力:500  盾:○  変形:○  通称:村雨、生ムラサメ  DP:ババ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 90 ビームライフル。変形時は向いてる方向に撃つため誘導性能劣悪
サブ射撃 頭部バルカン 60 3 変形中に出すと機関砲のようになる上、誘導性能も悪くない
特殊射撃 ハヤテ 4 133 ミサイル四連発射(山なり)。変形時は2発でまっすぐ飛ぶ
通常格闘 ビームサーベル - 176 斬り→多段盾アッパー。特格派生あり
前格闘 辻斬り一閃 - 128 すれ違いざまに一閃。
横格闘 切り払い&裏拳 - 166 自由の横みたいな感じ。
特殊格闘 飛翔二段蹴り - 155 飛び上がって2段蹴り。2HITで強制ダウン
変形格闘 錐揉み - - ロック中の敵の方に向きを変え錐揉みを行う。これ自体に攻撃判定は無し。
この時各種射撃を連射可能

【更新履歴】

07/09/12 《変形》を更新
07/06/20 全体的にを更新
07/04/20 不親切なまとめになっていたのを戻し

全体的に

量産機ながら原作でなかなかの活躍を見せた機体で、低コストながら変形を備えているのが特徴。

標準的なBRにバルカン、そして変形特射に変形格闘と豊富な射撃手段を持っており、
使いやすい格闘と高性能なステップを持っているため格闘戦にも強い。
変形のおかげで、遠距離移動や距離調節もそれなりにできる。
BDの持続・速度・旋回・発生が全てイマイチなためにMS時の機動力はかなり低いが、
ある程度は変形でカバーできる。どの分野も高レベルでこなしてくれる万能機である。
問題は、変形(特に変形格闘)を使いこなすのが簡単ではないこと。

全体的な性能は、BDの発生・旋回と引き換えに変形とミサイルを得たM1アストレイ
いった感じ。射撃、格闘、ステップはアストレイとあまり大差ない。
変形を使いこなせれば距離や戦法を問わず活躍できる万能機として働いてくれるが、
逆に変形を使いこなせない状態では「単に動きが重いアストレイ」になってしまう。
少なくとも初心者でも手軽に扱えるような機体ではない。

出来ることは多いが、状況に応じて形態使い分けたり、欠点をフォローしたりなど、やるべきことも多い。
もう少しお手軽かつ堅実にいきたいなら、ウィンダム(ジェットストライカー)がおススメ。

《変形》

  • 基本データ
持続:ARFのBDより若干上。
速度:ARFのBDより若干下。
旋回:自身のBDより更に悪い。上昇中は若干緩和される。
変形解除動作時間:最速の部類に入る。セイバー、イージス、虎ムラサメらと同等
  • 武装
メイン:BR。射角が悪いうえに自機の右側から撃つので使い辛い。
サブ射:バルカン。牽制程度。
特射:ミサイル。2段階発射&高誘導で当てやすい。主力。BD残量には注意。
格闘:相手に向き直って射撃連射可能状態に。

総評

直線的な移動能力はARFのBDと同レベルで、移動手段としての価値は十分。
しかし、旋回も悪い上に本当の意味での変形《格闘》が無いため、接近戦では使いにくい。
ステップが出せないため、相手の格闘の間合い内でうかつに使用すると危険。
真後ろからでも簡単に斬られてしまう。

武装では、変形特射が主力となる。誘導が高いので、牽制としてかなり有効だ。
ただし、一回で弾切れになる上にブーストゲージを多く消費してしまう点には注意。

その他ムラサメ変形の特色として、変形格闘と変形解除の早さがある。

変形格闘は一瞬で相手へ向き直るため、相手の着地や射撃のスキにすぐ反撃できる。
このプレッシャーのおかげで、敵機はうかつにムラサメの変形を追えないだろう。
しかし敵機に真っ直ぐ突っ込む格好となるため、近距離かつタイマン状態では
当てるだけでなくダウンさせないと大きなスキを晒す事に。必中必倒!

変形解除の早さはかなりのもので、変形で近距離の射撃をかわせた場合は
変形解除から格闘の反撃が間に合いやすい。前格での奇襲も有りだ。
相手の近くで変形して格闘を誘い、それを変形解除→ステップで避けて反撃、
という格闘フェイントならぬ変形フェイントも可能。

変形を使いこなせれば戦略が大きく広がるが、それが出来ないならJダムの方が上。
変形を使いこなせるかどうかでムラサメの価値が決まると言っても過言ではない。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[威力:90][常時リロード][リロード時間:5.0秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
特別特徴の無いBR。威力が低い。
通常の使い道に加え、変形3連射のおかげで必要度は高い。
弾数は少ないので無駄撃ちは絶対にNG。

変形中は銃口補正がないので真正面にしか撃たず、右側から出るので使いにくい。
相手が動いてなくてすら当てることが難しい。
まず無駄になるので使わないほうが無難。どうせ使うならキリモミ(変形格闘)からで。

《サブ射撃》頭部バルカン

[威力:3][全弾リロード][リロード時間:5.66秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:%]
何の変哲もないバルカン。最大8連射で使いどころもそれなり。使えば使えるのもやはりそれなり。
しかしビームライフルが弾切れしやすいので、牽制・支援・アラート鳴らしに多く使いたいところ。
それにムラサメは奇襲やそのプレッシャーを多用したいので、
バルカンをばら撒き相手の警戒心を削っておくことは布石としてもイヤガラセとしても重要。上手く使おう。

変形中は補正があるようで当てやすいが、射角が狭くよろけも無いので微妙。
とりあえず、瀕死の敵には激しく撃ち込もう。
キリモミ中は最大12連射になるが、ひるませることができないので封印。

《特殊射撃》ミサイル

[威力:45/1発、133/4発][全弾リロード][リロード時間:6.0秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:?%]
MS形態時では、やや斜め前の上へ向けて4発同時発射。
詰まるところ、途中でカットされない限り一回の発射で全弾を撃ち切る。
故に、上位互換の虎鮫に比べ援護力に物足りなさが残る。
誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。
軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。
背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも面白い&有効だが、射出が思ったより真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たってしまうことだけ注意。

しかし硬直が長めなのと固まるのがかなりのネック。それに見られていると結構簡単に避けられてしまう。
闇討ち的援護メインか。封印して変形時のために取って置くのも手。
グリーンホーミング(GH)も可。BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。
この武器はCPU戦で有効。GHして撃つとよくヒットする。

変形中は射角が良いので誘導の優秀さが生き、2発×2連射で出るため当てやすい。
2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。
変形時に使うが吉。グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。
気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追い状況作成をしやすく、
高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。

キリモミ状態(変形格闘)からは1発ずつばらけて4連射。
BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。
ただ距離が多少あれば問題はないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。
BRを1,2発入れると良いだろう。
逆にBR連射の補助として使っても、より確実に強制ダウンが取れるので○。

■格闘 ビームサーベル

「潰せる」格闘こそないものの、個々の格闘性能が高いために十分通用する。というか使いやすく優秀。
また強制ダウン・地上なら確定ダウンが多く、低コスト支援機の「時間稼ぎ」の役目を全うしやすい。
使いこなせばムラサメは非力とは思われないだろう。

《通常格闘》

斬りつけ→多段ヒットする盾アッパーの二段。
一段目は射角・出の早さ・踏み込み・誘導・当たりとも通常格闘のわりに良好。
生ダガーの通格1段目を全般的に良くした感じ。
思っているより特に射角と伸びが良いため信頼でき、割合強引に当てることもできる。
二段目のアッパーは飛ぶため、空振りしても反撃されづらい。
しかも二段目の後はすぐに変形・ステップできるのでわざと空振りするのもいいかも?
二段後に特格入力で派生。地面へ叩きつけるので結構高度あってもダウン確定だが、安定して全段ヒットはせずモーションが長くなるので、BRを節約したい・カットの脅威がないなど状況に応じて派生させよう。
派生させない場合は2段目フルヒットBRCできりもみダウン。

全体としても、通格らしくトータルダメージは最大で、通格のわりに技時間が短くカットされにくく動いて逃げも可、と使いやすい。
クセもないため確定状況ならばとりあえず格闘はこれで、ダメージとダウンをとっておこう。

尚、特格派生と生特格はモーションが同じだが威力もダウン値も低い。
通常→特格派生では強制ダウンしないため特格派生は2段でダウン値が2未満の様子。

ちなみにデストロイやミーティア対策として楽。
真上真下も斬れる射角と2段目での飛び上がり+ダウン属性があるため、どちらも連発するだけで背中や腹部分を切り続けられる。但しデストロイはMS時の腕ドラグーンに注意。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 50 50 102 1 96% 96% よろけ
┗2段目 176 131 194 2 34% 36% ダウン
 ┗特派生 210 100 (213) ダウン

《前格闘》

突進してすれ違いざま右から斬りつける単発技。一瞬で切り抜ける為誤解されがちだが2Hit技。
発生と突進力に優れ、かち合いにもそこそこ強い。しかし伸びは見た目よりも短い。
誘導性が低く当てづらい上に隙というか技時間も大きめ。左側の判定が狭い。BRC不可。
しかし出終わったすぐからBD可能なので、動きを止めないことも可能。当て逃げ推奨。

とはいえ射角等々M1の前格程強くは無いので過信は禁物。そもそもそんなに当たらない。往復ビンタも無理。
当て逃げにしても正直特格の方が使いやすく、前格が勝るのは至近距離での発生と速度のみ。
しかし相手の硬直時や至近距離からぶっぱすることによるフェイントや
相方への格闘のカットなど、それが適する状況は無くはない。選択肢には入れておこう。
出の速さと突進スピードを活かしせば不意打ちなど、何かと使い勝手はいい。
ちなみにスピード覚醒中は1Hitしかしないので注意。

出が速く判定強めなので覚醒が切れた状態で相手スピード覚醒への悪あがきにも使える。
外れても格闘を当てようと躍起になる相手なら伸びの良さで逃げ切れる場合もある。
勿論覚醒して逃げるか迎撃するのが一番なので過信は禁物。強制ダウンも取れない。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 128 78×2 不可 1×2 36% 64%×57%? ダウン

《横格闘》

水平に薙ぎ払い→盾でたたき付けの二段。
攻め継続する意味はあまりないので、威力の激しく低い一段→BRは封印安定。
一段目はM1の横格に似て近距離ならすぐ、遠めなら大きく迂回するので当てやすい。
M1横格にあったスカリとかもなくて安定度も高く、同様にBR避け格闘としても使える。
出が早くてクセもなく、射角・誘導が結構あり振りが早くて判定も大きめ、相手格闘も結構潰せるなど十分使えるが、距離あれば避け性能高い特格・なければダメ取れすぐ逃げられる通格が良いため、出番少ないカモ。
通格・特格に比べると技の最中動かない+事後硬直があるのが、外れたら反撃されやすい&カットを食らいやすい、とリスクが高いのも微妙に使いづらい感の要因。
まぁ、横格のセオリー通り攻撃を避けつつ使っていくのが良い。または通格以上特格未満な状況で。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 60 60 112 1 96% 96% よろけ
┗2段目 166 110 (175) 1 34% 36% ダウン

《特殊格闘》

少し浮き上がって前転、そのまま足から突っ込んで踏み蹴り2段。
ただし間合いギリギリだと1回しかヒットしないこと有り。

180度以上曲がる程に誘導が良いのでかなり当てやすく、上昇部分は回避能力が高い。
他の避けながら当てる系の格闘と違い、急に飛び上がらず「フワッ」と浮き上がるため当てる間合いが計りづらいが、逆に言えば飛び上がる系の「当たるまでの遅さ」がなく普通に使える程早く当たるので、得意間合いを把握すれば近~中距離での有効な反撃手段になるし、BRが節約できてダメージが多くてダウンも取れる。
射撃に対し同時に出してしまっても結果オーライ、上昇部分で回避すればステップ&BRでは反撃が間に合わない攻撃(ルナザクのメイン射撃など)にも間に合う。
格闘相手でも下手にステップするより確実に回避&反撃できるケースが多く、伸びる格闘相手でも通り過ぎた背中を蹴り飛ばせる。
むしろステップより2ボタン同時押しだけなので「早い・簡単・確実」。
着地ずらし・パンチラにも使える。
着地狩りにも相手が暴れると読めば良。格闘回避後に距離ある際の反撃にも是非。
更に多用できればBRを大幅に節約できる。
ムラサメの生命線になるかも。

但し、実はキックながら判定がかなり弱く、格闘とかち合うとほぼ確実に負けることには注意。
また上下の射角が狭いので、目の前の相手だとその頭上を通過してしまう。
近くから外すと大きな隙を晒すが、技終了後すぐに行動可能(相手地上でも着地直前で行動可能)なので、終わり際ならステップで回避されても反撃されないことが可能だし、当て逃げも可能。
要は間合い。
それさえ把握すれば、被片追い時で攻撃をひらりとかわしカウンターでダウンさせ、間髪入れぬ敵僚機の敵討ちもそのまま変形して逃げきり……なんてことも可。上達すれば覚醒潰しにも使える。たかが村雨と侮っている高コストにヤキを入れてやろう。
奇襲・強襲に使っても良いが、相手の攻撃を見た瞬間に出すとなお吉。
2HITで強制ダウン。2発目のみ1Hitでもダウンは取れる。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 50 50 不可 2.5 96% 96% よろけ
2段目 155 110 不可 2.5以上 きりもみ

《変形格闘》

ドリルのように回転しながら相手の方向に突っ込む。
これ自体に攻撃判定はないが、モーション中に各種射撃の連射が可能。
ブーストが空になる、さらに近距離で使用する場合BR3発以上当ててダウンさせないと
相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。
他にも覚醒抜けされるとほぼ反撃確定なのでその点も注意しておこう。
ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来、射角は全方向で真上だろうが真後ろだろうが関係ないので、反撃・奇襲としては優秀でカウンター用に便利。高飛び狩りもとても楽。
カットや着地取りにも使っていける。移動するので意外とカットされにくい。
変形中に迂闊に近寄って格闘を狙ってくる相手にも効果的。
ただしリスク高いので練習して、使いどころを把握する必要がある。
ちなみにサブのバルカン、特射のミサイルを撃つことも可能だ。

回転後特射→射×nと入力する事により、
ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいきとてもかっこいい。しかし意味はない。
基本的にBRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、
闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。

変形終了間際に変形格闘をした場合、入力が遅いと変形が終了しMS時の各種格闘が出てしまうことがある。
結果的には格闘が当たって結果オーライとなる場合もあるが
外した場合は大きな隙を曝すことになり、当たったとしても先行して射撃ボタンを連打すると
各種格闘1段止めBRCとなってしまう場合があるので注意。正確・確実に。

パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。1発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。
一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。
なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。
近距離で出すべし。中距離以降だと追尾が弱い。

※良く見かけるのが変形格闘中に射撃ボタンを連射しすぎて5発出してしまう人。
3HITで強制ダウンなため無意味だ。
ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。
2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。
変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため
出来るだけ狙っていきたい。
特射は1回押せば全て出る。

相手に向き直るという性質から、
敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることができる。
特射だと、消費しても特に問題は小さいので近距離でお見舞いしてやろう。
ただし振り向き撃ちの様に瞬間的に振り返るのではなく、
速度は速いとはいえ機首をぐるんと相手側へ向ける動作があるので
「チャンス!変形格闘でBR連射!」と焦ってやると進行方向を変える途中に撃ってしまい、あさっての方向にビームが飛翔する。

BRの弾数や当て易さ等を考慮して最も実用的なのは、変形格闘→メイン→特殊射撃 だと思われる。
当てやすいBRを始動に使い、その後、撃ち切りリロード型である特殊射撃でダウンを奪う。
ただし、距離が近すぎると特殊射撃が外れる事が有るので注意。
また、ムラサメ→僚機→敵機 という位置関係でこの連携をすると、特殊射撃が僚機にあたってしまう場合が有る事にも注意。

コンボ

覚醒別 威力 備考
非覚醒時
N格ニ段→BR 194 強制ダウン。特射入力推奨。ニ段目を1ヒットでBRCしてしまうとダメージ減少&赤ダウンになる。
N格二段→特格→変形 210 BRのリロード速度が速いわけではないので敢えて逃げに徹する。
N格ニ段→特格→BR 213 BRCの威力が雀の涙の上に、BR弾数も少ないので止め以外では封印安定。
変形格闘→BR×3 167 3発できりもみなため、撃ち過ぎに注意。
変形格闘→BR→特射 160 BRの弾数を考慮すると↑よりは実用的。至近距離だと特射が外れることがあるので注意。
スピード
N→N(2HIT)>前>前 214 前格は2回までしか安定しない模様。ジャンプキャンセル推奨
横>横>横>横横 304 これ1択でも困らない
横>横>横>横>前 292 最後に大きく動くので隙は少し減るがキャンセルが多いのでBG切れに注意
前>前>前>前>前 180 よく動くが3段目以降入力はかなりシビアで安定しない上低威力。魅せ技。
ラッシュ
N→N→前 214 カットされにくく、強制ダウンを奪える。ダメージは微妙。とっさの時に。
N→横→N→横横 300 R覚デスコン。
横→N→横→前 275 最後に大きく動くので隙は少なめ。
特(1Hit)→N→横横 251 特始動
パワー
変形格闘→BR×3 292 状況次第では面白い位当たる。要練習。
横→(BR覚C)→NN特 323 CPUのBIのHPを半分くらい持っていった。

覚醒別戦術

SPEED
元々スピードは有るし、それを主体とする機体なので闇討ち能力と霍乱能力が飛躍的に向上する。
覚醒抜けや覚醒抜け対策に使っても良しで、余り時間も逃げやカウンターで有効活用出来る。
格闘とステップが良いので攻めにも使えるが、余りそうな時以外は大ダメージコンボを抜けるなど防衛的に使った方が、より粘ることが出来る。
ダメージは若干弱いものの、とりあえず安定ならこれだろう。
変形射撃・変形格闘はスピード覚醒中でもキャンセルできない。注意!

RUSH
リロード大幅強化によりキリモミ乱射(変形時格闘→BR3連発等)の弾を全く気にしなくて良くなるのは強み。
連発するのも手。ダメージは変わらないが相手からすれば避け切るのは難しくなる。
格闘コンボもそれなり、というか当てやすいので安定。
普段は弾切れしやすいのが戦術上の微妙なネックだが、覚醒中は気にせず撃てる。
元々から変形があるため逃げ足は心配無いので、悪くは無い。
溜めて使うよりは、機を見て場を荒らし相方を暴れさせるために使う方が良いかも。

POWER
錐揉み乱射のダメージがかなり強力になるため、変形BR1発当てられるチャンスがあれば大ダメージが取れる。
当然格闘コンボのダメージも大きい。
だが耐久力が低いため、立ち回り的にはプラスには成り辛い。
当てたとしても、その後の覚醒終わりまでを持て余しがちなのがまた問題。
どうせなら確定状況から50%ずつ小分けで出し、確実にワンセットは入れよう。
ただし低コスト故に2回覚醒が難しい、片追いに対して有効に使えない等々、受難も多い。
通格、変形格闘など当てにいける技はあるので、押し切るのに使えるかも。

僚機考察

コスト的には590、420、200となる。
590
ムラサメが上手く逃げれば最良。
じっくり戦い無理はしない。引きつけているだけでも戦略的には勝っている。
敵機だけでなく僚機も見て、何をしているのか、何をしようとしているのかを察して、自分の戦法を切り替えよう。

戦場を縦横無尽に駆け巡り戦場を荒らしまくる。
同じく戦場を荒らしたいムラサメとしては、息が合えばかなりよいコンビになると思われる。
∞正義が中央分断し、ムラサメは追いつつフォローの形が良いだろう。
ムラサメは絶対先落ちしないように。

高機動射撃機体。豊富な射撃武器と全機体トップクラスのBDを持つ。
しかしムラサメならついていける。
分散しないようにして常に戦場の選択権をストフリが握るようにし、ムラサメはその護衛をしよう。
これまた当然先落ち禁止。
しかし逃げすぎてはストフリが片追いされ、撃つのがままならなくなっては意味が無い。
引きと押しの波が特に重要。敵機の注意を引き付ければ、そこをストフリのBRが貫くだろう。

「いかにデスティニーがタイマンに専念できるか」これに尽きる。
高低コンビでは高コスト機による低コスト機の保護も必要だが、
この組み合わせの場合はむしろムラサメがデスティニーを保護するくらいの気負いで。
逃げも頑張ろう。安定して生存すればそれだけデスティニーが専念できる。
ムラサメが得意なことはデスティニーに不足していることなので、上手く支援すれば結果に出る。
特に変形時の特射とキリモミ乱射が重要。ダウン取りによる優位性の大きさは当然だが、
ムラサメが飛んでいるだけで相手の注意力を裂かせれば、それだけデスティニーが暴れられる。

ドラグーンへのBR被せ、格闘によるダメージ取り、安定した生存。
レジェンドが欲することはムラサメに出来る事だが、逆に言えば
「何を求めているのか?」を察し適時提供しなければならないということ。
レジェンドのタイマン・追いかけ・崩し能力については申し分ない。
後はムラサメがそれにどれだけ乗れるかだ。勿論負担にならないように

420
ムラサメが2落ちすることの出来る組み合わせ。
旧機体解禁により生スト生デュなどが使えるようになり、420とのコンビも幅が広がった。
それによりこのコンビの問題点である420を1落ちで済ませる、
という点については大分マシになったと言える…がそれでもやはりキツイ。
ムラサメの性能を考えると420に前に出て貰いたい所なのだが、やはり2落ち出来るという点からムラサメが前に出なくはならない。
相手の格闘間合いに長居は無用。しかし離れすぎると僚機が狙われる。
押し・引きの塩梅がかなり難しい。
強いて上げればネオンダムラゴゥでヒット&アウェイに徹するのはありかもしれない。
しかし、ムラサメ(バルトフェルド機)登場により、この組み合わせも一気に活性化する……かもしれない。
少なくとも高い逃げ能力とムラサメに輪をかけた格闘性能があるので、420機体中最良とはなるか。
検証中。

200
独り立ちが辛い機体ばかり……支援したいムラサメが前に出るしか?
低コスト限定対戦ならともかく、高コスト機にはなす術無し。
あるいはネタとして、使う時に気持ちを割り切るれば良いかも。

vsムラサメ対策

これは他の可変機にも言える事なのだが、変形中にはステップ出来ないのでそこを狙おう。
格闘やらCSやらが面白い位決まる。ただ、油断しすぎると変形格闘からの各種射撃をもらってしまうので注意。
無理には変形飛行を追わず、おとなしくブーストが切れるのを待とう。

しかし上手く近距離戦に持ち込んでも、欠点がなく十分な基本性能と十二分な格闘性能があるため、
そう楽に落とせるものでもない。
特に乱戦能力とカウンター能力が高いので、安直な手出しは強制ダウンさせられてしまう。
そして飛び去り、分断していても味方僚機へ奇襲をしかけ、そのまま2対1へ持ち込まれる。
攻撃でなかなか動きが止まらないのも、地味にダメージが取れなく厄介。
とは言え、これといった強力さも無いので、あまり固執せずムラサメの挙動に合わせ対応するか、
自機の長所で徹底して攻め込むかにしよう。
安直な使い手なら簡単に攻めてくるだろうから、釣って狩るのは結構簡単。

使う人が上手くないと強気に攻められるのだが、上手い人が使うと手出しも放置もしづらい上に、低コストとは思えない粘り強さを持つ厄介な敵となる。
そして真に厄介なのは、ムラサメを気にしすぎても、しなさすぎても、その僚機(590機体)が
好き勝手に動けるということだ。調子に乗らせないようにしよう。

苦手対策

苦手な機体はこちらより上のコスト、と言ってしまえばそれまでだが、
高コストでは特に伝説、運命などが強敵の部類にある。
どちらも射撃、格闘に特化しているために、相手の得意分野に近づくと地獄を見る。
対策としては逃げ&待ち。イライラするかもしれないが、それも戦法の1つとして我慢しよう。
相手が先出しで格闘を出せばこちらのもの、強力な格闘をおみまいしてやろう。
コスト的に引きつけているだけでもよいので、無理して攻める必要もない。

一部の特殊な例だが、上方向への誘導(射角ではなくて)がかなり強い格闘を持っている相手だと、特格カウンターが結果的に潰される。
Sザクの通格など該当する格闘は少ないが、持っている機体の格闘相手には普通にステップ回避を重視しよう。
後は1段止めだろうがCSC,待機ドラ格闘だろうが、高反応特格とステップからの遅らせ気味の特格の使い分けでカウンター可能だ。
状況次第では外れても低リスク。タイマン時は間合いを確保しつつ常に特格を用意しておき、手を出してくる敵機を蹴り飛ばしてやろう。

ついでに苦手というほどではないが、アグニ系の単発大ダメージ射撃がある相手には、キリモミ乱射や変形特射はかち合うと大幅にダメージ負けするので、注意して打つ必要がある。
変形飛行も軸を合わされると、かなり被弾しやすい。
とはいえ注意し安直に変形しなければ十分な話であるので、萎縮はしないよう。
間合いに入れば特格でカウンターできるので、相手の方が萎縮する。

外部リンク

非公式掲示板
[[▽:ムラサメスレ part2>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1196074827/l50

ウィンダム(ジェット)との590相方対決

ゲームでは同じコスト280機体であり590の相方候補としてライバル関係にある。
変形と通常BDを使いこなす必要があるため、難易度はムラサメのほうが上。
しかし使いこなせれば、ウィンダムには無い変形時の航続距離と格闘コンボのパンチ力が生きてくるぞ。
変形機体全てに言えることだが、不用意に変形飛行して敵の格闘をもらわないように。

メイン射撃

Jダム=M9409L ビームライフル
ムラサメ=72式改ビームライフル「イカズチ」
弾数、威力ともに同じ。射角・リロードは未確認。情報求む!
錐揉み3連射に使う分ムラサメの方が重要度高いかも。

サブ射撃

Jダム=M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器×4(バルカン)
ムラサメ=M2M5D 12.5mm自動近接防御火器×6
バルカン対決。どちらも頭部で扱いにくいという事は無い。
どちらも重要度は高く、甲乙付けがたい。

特殊射撃

Jダム=ドラッへASM 空対地ミサイル
ムラサメ=66A式空対空ミサイル「ハヤテ」×4
ミサイル対決。どちらも高誘導・高威力。
どちらも使用局面は同じだが、ムラサメは変形時に撃つ分重要性が高いかも?
Jダムはいつでも即座に撃てるのが強み。

射撃・総合

ムラサメ=Jダム
射撃はほぼ互角。性質も似ている。

通常格闘

Jダム=ビームサーベル・2段技(盾チョップ→斬り)
ムラサメ=ビームサーベル・2段技(斬り2発、払い)→特格派生あり

威力ではJダムが優秀なものの、その他の性能ではムラサメが勝る。そのムラサメも派生を出せば威力はJダムに追いつくため、やはりJダムは格闘戦苦手なイメージは拭えない。

横格闘

Jダム=盾突き→サーベル突き
ムラサメ=薙ぎ払い→盾叩き付け
通格が高性能なムラサメと、横が際立って優秀なJダム。
威力の高いJダム優勢。

前格闘

Jダム=2本のサーベルでで突き
ムラサメ=すれ違いざまに一閃
Jダムは発生こそ早いがその他の性能が劣悪。
ここはムラサメが断然優秀だが、ムラサメの前格も旧M1の前に比べたら微妙。

特殊格闘

Jダム=飛び上がってサーベル焼き付け
ムラサメ=飛び上がって蹴り込む

奇襲最高峰のムラサメの特格にJダムのネタ技が勝てるはずも無い。

格闘・総合

ムラサメ>Jダム
M1の強さを受け継ぎ、やはりムラサメ強し。

ブースト性能持続と速さ

ムラサメ(MA)≧Jダム≧ムラサメ(MS)
実はARFよりブースト量の多いJダム。
相方は大抵高コストなため置いてかれないためにも多いにこしたことはない。
ムラサメはいかに変形機能を使いこなせるかが鍵となってくる。

総合

各部門において多少の優劣はあるもののほぼ同じ。ストライクとデュエルの関係に近い。
プレイヤーの得意とする部門で使うキャラは変わってくるだろう。
あえて区別をつけるとしたら機動力が高く相方と連携しやすいJダムと格闘性能が高く接近戦も強いムラサメといったところか

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