機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

CPU戦

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CPU戦

敵としてのCPUの特性について

  • あからさまにオカシイのもあり萎えるが、そういうものだと諦めて対策を立てるのが賢明。間違っても、筐体に八つ当たりしないように。
  • 練習台では比較的レベルは低い(高い所もある)。Lv.8のCPUともなると、中級者以上でもソロだとAルートをクリアできないことがあるほど。
  • 以下の特徴はEXで顕著に見られる。Aルートのステージ1とステージ2のEXとを比べれば明らかである。
      • 密着状態からでも硬直していない限り、ステップ回避する可能性がある。特に至近距離での格闘回避は神のレベル。
      • 流石に射撃の判定を無視することは出来ないので、太いビームは反応しても避けきれない時がある。
      • 極めて反応が早い。
      • 特に闇討ちしたい&優秀な牽制がない機体(ルナザクなど)は辛い。
      • 弾の当たり判定をいまいち意識していないのか、核の爆風・ミーアザクの拡散手榴弾等、当たり判定の広い射撃に無頓着。
      • よろけ時にはクロス、ダウン時に追撃をしてくる時もある。
      • 滑り撃ちをしてくる事もある。
      • 格闘からのCSCはしてこない(生CSのみ)。
      • 敵僚機がこちらの近くにいてもためらわず撃ってくる。
      • こちらのステップの誘導切り効果が終わると同時に格闘を出してくる。ほんの一瞬違うだけで誘導が切れるタイミングのため、見た目的には誘導切りを無視しているようにみえる。
      • 距離によっては空振りしても格闘を出し切る。
    • シールド
      • ただし、ジンHM2のカウンターやアカツキのヤタなどは超反応で脅威の技となる。
      • ステキャン、フワステはやらず、空中ではステップを多用する。
      • 着地間際に格闘を出してきて、結果的に着地ずらしになることもある。
      • 地上ステキャン射撃などもしないので、後ろに回りこんだ相手に対して躊躇なく振り向き撃ちをすることがある。
      • BRもバルカンもゲロビも同等の弾扱いの様子。後半の適当に撃ったBRは全然当たらないのに、セイバーのサブ射など幅が広い弾は割合当たりやすいし、ドラグーン包囲射撃がかなり効果的なのもこのため。格闘も同じ扱いっぽい。
      • 射撃に対する横格など避け格闘は例外。これは異常な的確さを持っている。
      • 対人戦では必須の硬直狙いだが、CPUは硬直を狙っている訳でもない(らしい)。
      • 硬直察知し次第反応攻撃、なので予め撃ってないと間に合わないのは無理だが、近ければタイミングが難しくてもかなりの精度で当ててくる。
    • 弾数管理が極めて大雑把
    • 建物は全く気にしていない
    • CSを使いたがる
      • セカインらしきものまで使ってくることも。特にチャージの早いストフリ、自由、デュエル等は注意。
      • 特にストフリなど元々のチャージ速度が早い機体がラッシュ覚醒すると一瞬でチャージ完了→即発射で結果的に擬似セカンドインパクトになることがある(前作を知っているヒトは覚醒中のデュエルASを想像してくれればわかりやすいのでは)
    • 一部ステージの一部機体に、ヘンな癖があることがある
いささか萎える強敵ではあるが、対人戦、特に厨行為に比べれば全然マシである。

1人プレイ時の方針について

お店にもよるが作戦時間は180~210秒。
僚機と連携するにせよ、1VS1を挑むにせよ、基本的にこのゲームは自分から積極的に動かないと話にならない。
機体選択に関して、最初はフォース、ルージュ等万能機がオススメ。距離に応じた攻撃ができ、入門としては最適。フリーダム、ストフリでもいいが、コストに注意。クリアしたいのであれば590は止めておこう。1落ちも許されない場合が多すぎる。
格闘機体の場合、他の機体に比べ難しい。CPUの超反応によって格闘がかわされ、反撃をもらう。さらに、相手が射撃機体の場合、近寄ると逃げていくので撃破に時間がかかってしまう。基本的には先出し厳禁で相手の硬直を確実にとるようにしよう。
次に、攻撃を当てるにはどうすればいいのか。適当に撃っていてもそうそう敵は弾には当たってくれない。
これを「着地取り」という。初心者はまずは敵機の「着地取り」を意識しよう。

初心者にありがちな事なのだが、一気に大ダメージを与えられるからといって、迂闊に格闘を仕掛けて外して、手痛い反撃を喰らうという場面が見受けられる。
また格闘だとCPUの不正がモロにダメージになりやすい。
とにかく、BDで飛び回りつつ、敵機の着地を狙ってBRを当てる、という基本的な攻撃感覚をマスターしよう。これが出来ないとこのゲームを楽しむのは難しい。
少し慣れてくれば、攻撃をステップで避けて反撃するという攻撃方法もやってみよう。これを繰り返せば良いのだが、それが難しい。
特にBRに対しての横格闘による反撃は素晴らしく、お手本にしたいくらいの精度を誇っている。
相手が先に攻撃してくるまで待つのだ。BRを撃った直後にこちらがBRを撃つと当たりやすいぞ。

バルカンを少し撃っただけでステップするため、その硬直をBRで取ればクリアは楽。(ただし時間切れに注意)

回復早いBR・弾数多いBZは無理としても、セイバーのサブ射、核ンダムの核など弾数少ないのを何発打ったかを数えておけば、格闘しか狙えないなど攻撃が単調になる時間帯が丸見えになる。
機動面では大きく早く動くことより、常に細かくでも動き、出来るだけ止まらないことを心がけよう。
放水等動きが止まる大ダメージ射撃も人間に比べればかなり当たりやすいが、CPUのコストの低さと流れ弾による損害を考えると、特に後半ステージではわりにはあまり合わない。まずは当てて&当たらずしてこそだ。

普通の敵キャラは、ロックすると「ウィンダム」や、「ゲイツR」といった機体名が表示されるだけだが、一部の機体には、「シン」「ルナマリア」などと表示されるものがある。
また、反応が一般兵に比べて明らかに良く、攻撃力も高いので強敵になることは間違いないだろう。
二人プレイやザフトとオーブ両方に所属しているアスランを使っている場合、本来覚醒を使う敵の名前を相方か自分が使ってる(ルートを選んだ側がパイロット「シン」で相方が「キラ」など、敵対勢力のパイロットを使う)場合、その敵は名無し(ロックするとMSの名前が表示される)が乗って出てくるが、本来乗っていたパイロットと同じ覚醒を使う(上記の例だと、Aルート最終面でストライクフリーダムが名無し兵になるが本来乗っている「キラ」と同じパワー覚醒を使用する)。
  • 指示について
前述の通りCPUは誰もロックオンしていないと物凄く攻撃的になるため、敵僚機を放置する「集中」はあまり良くない。CPU僚機は人間みたいなタイミングを合わせたクロス・カットがあまり期待できないし、格闘コンボ中に要らない横槍をやられる可能性が高い。
それに複数体の相手をするのが苦手だったり慣れてない人にはオススメ、離れなければ両者片追いされづらくなるのか意外に落ちない。
CPU僚機の性質に合わせ、射撃機体なら「回避」で距離を取らせる、格闘機体なら「突撃」にするというのも戦術だが、そこまで気を使うよりは自分が目の前の敵に集中する方が楽だろう。
EX狙いでは有効なもののダウンした時の片追いリスクが高い事を忘れずに。
また、指示の順番は必ず覚えておくこと。自分の使いたい指示が通り過ぎてしまうとまた一周してくるまで時間がかかり、その間はとっさの回避などが集中できずに間に合わなくなる
  • CPU僚機の特徴
  • 連合  ウィンダム(ジェットストライカー)
  • オーブ ムラサメ

例えばAルートでザフト陣営のキャラである「シン」を選ぶとザフト陣営であるMS(ザクウォーリアやゲイツRなど)が僚機となる。
選ばれた僚機と敵の組み合わせにもよるが、かなりツラくなる場合があるので注意が必要。(理由は下記参照)

ルートやお店の難易度によっては信じられない早さで落とされまくる。
こちらが0落ちで必死で戦っても気づくとケージが黄色になっていて、こちらが落ちると負けという場合はかなり焦ります。
また自機が復帰と同時に僚機が落とされ、作戦失敗になる場合もあります。
特にCSやBZ持ちなどのダウンやよろけ攻撃などは乱戦時等に当たるとかなり痛い。こちらが格闘を入れている最中でもお構いなしに撃ち込んでくるため、邪魔になることが非常に多く、今回の敗北の原因の9割が僚機の妨害によるもの。


BZ機体全般 各勢力 想像がつくと思うが、BZで誤射されると悲惨。覚醒中は指令を回避にし、細心の注意を払おう。
ウィンダム(ネオ機) 連合 コストに見合わぬ低い耐久力が足枷となっている。
消費コスト135のJダガーと比べると、耐久力が30上とはいえ消費コスト210はかなりきつい。
もし自機がコスト590だった場合、2回落ちるだけで…。
ザクウォーリア
グフイグナイテッド(青色&ハイネ機両方)
ガナーザクウォーリア(緑色&ルナマリア機両方)
ザフト 落ちやすさは上記5機ほどまでにはひどくない(自機がコスト590のときや、コストが高い専用機には注意)。
むしろこちらで注意すべきは「誤射」。自機のコンボ中に鞭、赤ビーム(ゲロビ含)、クラッカーでカットしてくる確率が非常に高い。
ダウンさせられるなど拘束時間が長いため、覚醒中にこれらを喰らうと、ダウンさせられた挙句に覚醒終了という悲惨な事態。
終盤でやられると余計に悲惨。覚醒時は必ず「回避」にしておくこと。

対人戦では脅威とされるスピード覚醒だが、CPU相手では効果が薄い。元々全く霍乱されない上に、どんな至近距離で裏を取った攻撃でも、硬直していない限り因果逆転ステップで回避する危険性があるからだ。
そうなってくると、覚醒コンボが安定してやりやすい+弾撃ちまくりなラッシュ覚醒の立場が相対的に上昇する。
ともあれ、スピード一択ではないことを踏まえ、ステージと機体に相談してみよう。

機体選択

コスト560以上の、自分が2墜ちしただけで負けになる、下手すれば1墜ちで負けになる機体がコレ。
特に今作はCPU僚機が物凄く簡単に墜とされるので、気付いたらゲージが黄色い(=自分が撃墜されたら敗北)なんてことがやたら多い。
特に590機体は280機体の味方CPU(280機体が味方のことが多い)が3回墜ちただけでも自分が墜ちられなくなる。
この30のコスト差はかなり大きく、大抵のCPU僚機は墜ちられる回数が1回増える。
なお、CPU僚機のコストが450以上の場合は560・590共に僚機1回&自分1回しか墜ちることが出来ない。
あえて言うなら、割と原作に沿っているDルートではその機会がちょっと多めなくらいか。

ちょうど中コストと低コストになるわけだが、中と低の機体性能の差がとても大きい。
最高コスト機体が無敵だとは思わないように。片方が強いだけのチームなど強くもなんともない。
オススメ機体
かなり使いやすく、名前の通り自由に動きやすい。
コスト560なので相方にある程度の余裕があるのも良い。
ストライクフリーダム
が、最高コストなので『高コスト』としては次点。
アカツキ(オオワシ装備)
機動力も格闘性能もそこそこ高いが、使用頻度が高めの横格闘の動作時間の長さには注意(その分威力はあるが)。
デスティニー
高性能なCSを持っており、これとBRを適度にばら撒くだけでもそれなりに戦える。
ただしBRの総弾数の少なさやコストの高さが多少キツく、次点の域は超えない。
  • 中コスト機体
1人プレイ時なら大抵1墜ちしても大丈夫なので精神的にもラク。
2人プレイ時にコストを合わせやすいのも◎。
ちなみに420と450の30差は高コストの560と590の差と似ている。
とはいえ450と420の性能差というより「戦果差」は590と560以上に大きく、420だとクリアに450より時間を要する、イコールその分CPU僚機が落ちる。
自分1落ち時、280CPU機4落ちでもぎりぎりで残るのが420、残れないのが450と覚えれば十分だろう。
オススメ機体
機動力が高い・標準的なBR・便利なバルカン・使いやすい格闘を持っている、いわゆる万能機体。
自分の強さがそのまま力になるため、中級者以上になっても変わらず使い続けられる。

使いやすい変形を備えているおかげで、距離調節がやりやすい。
ARFに物足りなくなった人や、変形と基本操作の両方を練習したい人にオススメ。
イージス
ただし、バルカンが無いのと、スピードの横コンボは慣れないと若干難しい点には注意。

サブ射は対人戦ではイマイチ使い辛い武器だが、CPU戦では非常に有効。
火力が高く、強機体が相手でも短時間であっさり撃破できてしまう。
また、特射コンボは操作が複雑で、実践投入にはそれなりに練習が必要。

単純に420版ARFと考えてもらって良いだろう。同コスト帯でもバツグンの使いやすさと安定性を誇る。
射撃も、BRにバルカンと扱いやすい組み合わせ。ただしBRの弾数が若干少ない点には注意。
※名前の同じストライク(バズーカ装備)を間違えて選ばないように。
ただ、『BZの練習』をするには最適の機体ではある。
デュエル
前格闘が強力で、少しコツを掴めばCPUにはガンガン当てられる。サブ射も有効。

旧機体の解禁後は動きの重さが原因でどうしても見劣って見られがちだが、
前格は、『良く伸びる格闘』を使いこなす練習をするのにも最適。
ムラサメ(バルトフェルド機)
格闘では、反撃されにくいため強引に狙っていける特格&前格、高性能高ダメージのN格と、
操作が少し難しいのと、耐久力とBDの持続が若干悪い点には一応注意。
  • 低コスト機体
高コスト機と組めること、また中コストと組めば2回ほど墜ちることが出来るなどが利点。
軽い気持ちで選ぶとあっという間に2回3回と墜とされて相方への負担が増える。
使うなら中コストで慣れてからにしよう。
280,270は低コストといえど、2落ちすれば高コスト機に匹敵するゲージ(560,540)を減少させる。
落ちるにしても、そこまでに戦果を上げておかなければ押し負ける。

ウィンダム(ジェットストライカー)
BRとバルカン、長めのBDで、一応フォースやルージュと同じ様に動く事は可能。

ウィンダムの機動性を下げ、射撃よりも格闘向けにして火力を増やした機体。
ウィンダムで低コストには慣れたものの馬が合わないな、と思ったらゲイツRを使っても良い。

これまた高機動タイプ。コスト270では非常に安定している方だろう。
それなりに実力が付いてきて、2墜ちコンビを経験したい…そんな時は450と組めるこれがオススメ。

近距離万能タイプ。低コスト機ながら小回りと格闘に優れ、非常に動かしやすい。
味方CPUをうまく利用して1vs1に持ち込めれば、ARFに近い強さを発揮できる。

万能タイプ。BRのリロードが最速で、格闘も当てるには十分。耐久力が高めなのもいい。
無理な攻めは出来ないが、逆にそれが基本的な動きを徹底させる養成ギブスになる。
プロトジン
サポートに徹すれば無尽蔵の弾薬を背景に、蒔いて動かしてダウンさせる、を絶え間なく繰り返せる。
しかし単機ではダメージが低すぎ、短時間でも2対1はかなり辛い。

同じくコスト200のワリには優秀。
連係も大切だが自活能力も欲しいならばこちらで。

相方と一緒にBRなどでクロスを取って行くのが基本。
また、対人戦に備えて相方への攻撃をカットする練習もしておこう。
とにかく1人プレイでやっている時に比べて楽チンなのだが、そのせいかCPUも戦力を強化してくる。
特に今作では、敵の総コストがかなり多いステージがあり、最低片方はうまくないと、時間切れでゲームオーバーなるということも多々ある。
プレイヤーの腕によるが、まずは集中して1機を墜としてしまおう。(誤射などに注意!)

  • フリーダム:中距離から射撃をよく使ってくる、そこから誘導性の良い特格を出す場合もあるので注意。CSを使いたがるのでそこが弱点。射撃性能が高い為、出てきたら余所見をしてはいけない機体のひとつ。
  • フォースインパルス:Dルートのステージ6にターゲットとして登場する。この機体は万能機でに目立った弱点がないので、ひたすら攻撃を与えよう。注意するのは、通常格闘とラッシュ覚醒と特格だ。こういう手を使ってきたらよけた方がいいだろう。格闘の伸びが良い為、迂闊に近づくとサーベルの餌食になる。
  • セイバー:性能の良い前格には注意、後半に出てくる時はありえない反応でステップしてくるので不用意に格闘を仕掛けないこと。
    また、慣れないうちはやたらとサブ射に引っ掛かりやすいので中距離以内でのBDは控えた方がいい。
  • ジンハイマニューバ2型:対戦などではあまり日の目を見ていないと言われるお侍さん。
    だがCPUになると豹変、超人的命中率の格闘と神掛かった反応でのカウンターを繰り出してくる。
    低コスト故に数が多い点も厄介。侍×3との2on3なんて恐ろしい以外の何者でもない。
    特にDルート3ステージはサムライ祭りといった状態で、ヘタすると中級者以上でもここで墜落する。
    とりあえず中~近距離でヘタなBRや格闘は撃たないこと。前者は横格、後者はサブ射に取られる。
  • ウィンダム(ミサイル):いろいろなところにちょくちょく出てくる。
    一人旅のとき低コストだからといって放置しておくとあっという間に味方CPUが落とされる。また必ず二連射するメイン射撃のシールドミサイルも地味にうざい。出てきたらすぐに落としてしまおう。
    開幕にいきなり核をぶっ放すことが非常に多い。BRなどでよろけさせ、撃たせないようにしよう。うっかり核が直撃すれば一気に厳しくなるので注意。
  • スラッシュザクファントム:Cルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。この機体の最大の特徴は、弾数の少ない、メイン射撃と、格闘機体であることだ。よって、ターゲットが出てきたときは、ほとんど格闘しか使って来ない。接近戦は特に気をつけないとあっという間に撃墜されます。
  • アビス:AルートザフトのEX3ステージにターゲットとして登場する。
    特に一斉射撃(サブ射撃)やパワー覚醒をしてきた時は注意。サブは横に範囲が広く回避が難しい(ただし端部分のダメージは少ない)上、パワー覚醒をされていると一気に半分以上体力を削られる場合があるので、常に気を配っておこう。操作に慣れていない初心者~中級者には非常に厄介な相手。

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