機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ソードストライク

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ソードストライクガンダム

コスト:450  耐久力:650  盾:○  変形:×  通称:Sスト、SS  DP:キラ

名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 50 ブーメラン。Sストの要となる武装
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。けん制にどうぞ
特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 10 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。
通常格闘 シュベルトゲベール - 255 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。
前格闘 右手平刺突 - 140 1HITの突き。リーチは長い
横格闘 対艦刀コンボ - 209 盾突進→切り上げ→切り落としの3HIT二段攻撃。
特殊格闘 横一文字斬り - 224 敵に突進し多段HITの攻撃。通称ニコル斬り

【更新履歴】

10/06/08 ブメ、前格を微修正
08/02/11 前格を微修正
07/12/30 非覚醒コンボダメ修正

全体的に

完全な格闘特化機体で、遠距離武器が事実上存在しないMS。

前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、
代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。

純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、
Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても、直接的な援護能力は無いに等しい。
ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。
まだグフやSIにまともな射撃攻撃があるのに対し、
この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。
そのため、グフやSIよりも乗り手を選ぶ傾向がある。

また機体の基本性能はデスティニーに似ており、ポテンシャルは高い。

デスティニーと似通っている点
  • 格闘(酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう)
  • ブースト(速度が速く、継続時間が短い)

デスティニーより優れる点
  • 格闘関連の手数の多さ
 (中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速且つ単発ダウンの前格、
  カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格、非覚醒時でも280以上のダメージを狙えるN格)

デスティニーよりも劣る点
  • 中距離以遠では何も出来ない
 (そのため、如何にして相手を逃がさないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ)
  • CSCを持たないので格闘のミスをカバー出来ない
 (つまり1ミスが命取りになる)
  • BD持続・ステップ性能が劣る。

この機体は現状では二通りの運用が有効。
一つはとにかく自己主張を行なう方法。
頻繁にバルカンをばら撒き、距離を詰めて常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む。
もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、
不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。

闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。
安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。
CPU戦ではとんでもなく扱いが難しい機体になる。CPU相手には闇討ちが通用しないため、ソロの場合は特にきつい戦いを強いられる。ルートによっては上級者でもクリアは無理というぐらい。CPU戦をクリアしたい場合は大人しく他の機体を使うことをおすすめする。

  • 注意
格闘が強いので、タイマンが強いというイメージがあるかもしれないがそうとも限らない
完全なタイマンでは射撃の避け方を知っている相手だと格闘1択になる為厳しい
普通の射撃武器を持っていないSIにも同じことが言えるだろう。


武装解説

《射撃》マイダスメッサー ビームブーメラン

[ダメージ:単発50、往復91][補正率:単発81%、往復66%][ダウン値:単発1、往復2]
デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。
上記機体のフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。
発生はBR等に比べるとかなり速い部類に入る。
…と思われていたが、実際の発生はBIのメイン射撃と同等。
ブーメラン自体の速度もアンカーと同程度なため、
なるべく早目に「置いておく」形で使うのが望ましい。

ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、
隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。
とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。
前作ほど伸びなくなり、軌道も直線での往復ではなく、やや弧を描くので距離と戻りの見極めが必要。
格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。

足の止まるSIやデスティニーのFEと異なり、射撃後も慣性移動を行える。
よって、ステップ入力直後にメインを押すと物凄く滑りながらブーメランを投げることが出来る。
発射後も速やかにBDCを行うことで非常に隙の少ない攻撃が可能で、上記2機のFEよりも扱いやすい。
また、MMは単発なのでFEに比べると補正率が軽減されている点も見逃せない。
MMの射程が短縮された2次効果として、MMが当たる距離なら大抵の格闘に繋げることを忘れないように。
SSの基本戦闘スタイルである高機動近距離戦を支える重要な武装なので、使用法は必ずマスターしておこう。

あくまでも一旦停止する攻撃であり、
BDを消費するので横格やN格前派生など高く浮き上がる格闘後にMMCをしてBDを切らすと、
BDC不可→自由落下→MMで迎撃不可→各種射撃で簡単に着地を狩られる・・・orz
という状況になる場合もあるのでMMCも御利用計画的に。

《サブ射撃》イーゲルシュテルン

普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。
頭部に装備されているので総合性能は悪くない。
地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。
BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。
誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、格闘がでる。
誤爆には十分に注意したい。
もちろんラッシュ覚醒中のバルキャンも健在。

《特殊射撃》パンツァーアイゼン ロケットアンカー

[ダメージ:10][補正率:96%][ダウン値:1]
アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。
非覚醒時の格闘キャンセルは残念ながら不可能。

ターゲットに拳を振り被りながら向き直り、拳を突き出すというやたら長いモーションが欠点。
基本的に∞ジャスやブリッツのアンカーと同じもの。
ただしブリッツのアンカーとは違い、発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要。
中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。
空中使用時はブーストを半分近く消費してしまう。
使用前にブーストの残量と相談しないと確実に着地を狩られる。

引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。
ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。
発生は前作より若干速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。
相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。

ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。
相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。
ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。
小ネタとして覚えておくと良いだろう。

ダウン値1と少し大きいが、覚醒コンボの締めに使うと非ダウン攻め継続が可能。
この特性を上手く活かせば中コスト程度なら覚醒コンボ2回で瞬・殺!出来たりする。
相手が覚醒抜け出来ないと判断したら狙ってみよう。
ダウン値の計算を間違ってダウンさせても泣かない、くじけないこと。

かなりの技量と先読みのセンスを要求するが、
相手の格闘に合わせて発射すると相手の格闘を潰しつつ格闘カウンターが可能。
特に突進系の前格闘などに対して狙い易く、
上手く決まれば相手の警戒度合いが数段上昇すること間違いなし。

■格闘 対艦刀 シュベルトゲベール

《通常格闘》

デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。
全段HIT時は450帯トップクラスの威力で、1段目の性能がデスティニーのN格に酷似しており、発生(14fr)・誘導・攻撃範囲が非常に優秀で密着なら当てやすい。
反面、踏み込み速度と判定は弱め。
正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。
また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。
どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。
ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいのに注意。
離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。

N1段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。
ただしこちらの場合は3段目できりもみダウン。
前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、出来ればしっかりとコンボを叩き込もう。
地味に前格派生1段目の方が横2段より威力は低いが、
ダウン値が横2段より0.5低くコンボに組み込むならこちらの方が優秀。
ちなみにN前派生→MMC→横格全段のコンボをを狙う時、前派生後のMMCは最速入力ではなく、一拍遅らせて投げると地上でも安定度が増すようだ。
MMCまでが最速なら横連打で安定。
タイミングさえ掴めばスピード覚醒した相手を強引に巻き込める。
こちらもスピード覚醒すれば発生速度がさらにあがり、踏み込み速度も上昇するので、強力なスピード潰しとして機能する。

派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性
1段目 55(96%) 55(96%) 84 1 よろけ
┣2段目 84(92%) 30(96%) 102? 1 よろけ
┃┗3段目 158(88%) 80(96%) 185? 0.5 よろけ
┃ ┗4段目 255(?%) 110?(?%) 265? 0.5 ダウン
┗前派生 103(85%) 51(88%) 129? 0.5 ダウン
 ┗3段目 205(-) 120(-) 4 ダウン

《前格闘》

[ダメージ:140][補正率:96%][ダウン値:1]
前作で凶悪な性能を誇った突き単発。
思いきり弱体化させられ、発生と突進速度がダウン。吹っ飛び方向も変更された。
だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。
弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇。
依然この機体のダメージ源であることには変わりない。
HIT後の軌道が変化してしまった為、連続でコンボに組み込み難くなった。
これを警戒させて相手の行動を縛ると優位に立てるだろう。

至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで強引にHITを奪える。
弱点は特格と同じく、密着状態で外すとその場でモーションを取ってしまい隙膨大。
距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。

先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。
だがちょっぴり発生が遅いため、
同時出しだと発生の早い攻撃には潰されてしまう。

中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。
単発で威力が大きく補正もいい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。
相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。

また、相方の打ち上げる系統の格闘後に叩き込むと連携プレイの如くダメージを伸ばせる。
良く伸び発生も良好で単発威力が高い為、狙える場面は少なくは無い。
ガイアのN格闘を例にとれば、通常は218+BRC補正60%×累計補正20%の12しかダメージが伸びないが
SSの前格なら累計補正の20%×140の28の追撃ダメージを与えられる。
最もバルカン持ちのSSにとって死に損ないの処理はそう面倒な事ではないが、
片追いの場面では頭の片隅において置くのも悪くない。
ただし相方に当てるような真似だけはしてはならない。
いくら1/4にダメージが落ちると言っても35ダメで本末転倒。
そんな事をするくらいなら、ガイアがカットされないように相方を抑よう。
あくまで技術の一つとして覚えておく程度に。

上とは逆に前格後に相方に拾ってもらうのも良い。
というより、むしろこちらが一番恐ろしいダメージを叩き出せる。
地上で当てたなら不可能だが、空中戦で相方が敵を挟んだ対面に居た場合に狙える。
何せ補正率が単発格闘の中では最も低い96%なのに加えダウン値がたったの1なので
フォースインパルスの前格ですらBRC無しでダメージは軽く280に到達する。
横格で拾えば300を越える。
少なくとも他機体のネタコン(バスターの射撃CS→格闘CSなど)より十分現実味のあるコンボなので
固定相方を組んでいるなら、一応伝えておこう。

なお、相手より下にいる状態で前格を当てた場合、上手くいけば前格→メイン→前格→メイン→前格と最大3発の前格を食らわせることができる。
狙ってできるものではないが、よく発生するものでもある。

余談ではあるが、この格闘は「武器を突き出しきった」時の判定がものすごく強い。
その強判定はデスティニー、ジャスティスの前格とのかち合いに勝つほど。
性質上、これも狙って出来るものでもないが、覚えておくと格闘選択に幅ができるかも。


派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性
1段目 140(96%) 140(96%) 155/169 1 ダウン

《横格闘》

盾で殴打→斬り上げ→振り下ろしの2回入力3段格闘。
前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。
ボタン1回入力で斬り上げまで出るので外した時のスキは大きい。
素早く大きく動くのでカットされにくい長所を持つ。

ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。
発生はデスティニーやSIの横格と同様に最速(12Fr、BRは15Fr)でさらに判定も強いが、突進距離は短め。
発生が非常に早く踏み込み速度も優秀なので、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。
上手く使いこなせばほんの少しの隙にも合わせていける。

どこからでもMMCが可能で、斬り上げをMMCする事で様々な派生コンボに発展する。
しかし前作に比べ、コンボに繋ぎにくくなっている点に注意。
タイマン時に余裕のある時に練習でも。

出し切りは最後の1段を叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。
また、最後の一段は非常にホーミングが強く打ち上げた敵をスカすことはほぼ無い。
(Sストが上下逆さまになってでも確実に敵を切るほど)
大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。

スピード覚醒すると難点だった突進距離がおぞましいほど伸びる。
コンボの始動に使うには充分過ぎる性能を発揮してくれるので強気に攻めて行こう。


派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性
1段目 50(96%) 50(96%) 79? 1 よろけ
2段目 108(92%) 60(96%) 136? 1 ダウン
3段目 209(?%) 110(25?%) 219? 1 ダウン

《特殊格闘》

大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。
高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。
発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。

攻撃判定は入力後ある程度突進するか時間経過しないと発生しない。
突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。
逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。
密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、
絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。
HIT後もしばらく判定が残っており、
勢い余って障害物を切断すると斬った相手から反撃されるくらいの隙が出来る。

ちなみに誘導限界は丁度アンカーやブーメランと同距離のようだ。
剣を振る瞬間に突進速度にブレーキが掛かる。
直前に気付かれるとバックステップで回避されることも…

剣さえ振ってしまえば非常に広くて強力な判定が発生する。
機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、
この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。
意味は殆ど無いがどこからでもMMCで攻め継続が出来たりする。

僚機が格闘でボコられていたら救援するのに使える時がある。
闇討ちで狙う場合は発生後にサーチ変更をして気付かれないように叩き斬るといい。

派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性
1段目 36(96%) 36(96%) 0.8 よろけ
2段目 71(92%) 36(96%) ? 0.8 よろけ
3段目 104(88%) 36(96%) ? 0.8 よろけ
4段目 136(85%) 36(96%) ? 0.8 よろけ
5段目 167(82%) 36(96%) ? 0.8 よろけ
6段目 196(78%) 36(96%) ? 0.8 よろけ
7段目 224(-) 36(96%) 0.8 強制ダウン

コンボ&連携&覚醒考察

基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能
スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。
MMCはBDCやステキャンを併用しなければ繋がらないコンボが多いので注意。

覚醒別 威力 備考
非覚醒
N全段→MMC 260 MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点。
N3段→MMC 185 攻め継続。
N3段→MMC往復→前 283 技時間は長いが∞ジャスN格後前派生並の高威力。
4段目が当たる直前にMMCすると帰りが当たり易くなる。
空中ではMMが帰って来る前に少し上昇すれば安定。空中の方が当て易い。
N2段→MMC往復→前 210 ↑と比べてこっちは威力が下がるが確定。
カットされそうな状況で、誤ってN格を前派生し損ねた場合などに。
前→MMC→前 278 空中限定でMM位置取りが難しい。前格二回目がダウン追撃だと216。
横2段→MMC→前→MM 250 ダメージそこそこ+拘束時間長め。
前作よりも前格に繋ぎ難くなっているので注意。
前格がダウン追い討ちだと188。MMダウン追い討ち無しで240
横2段→MMC→特 212 見せ技だが、復帰しないと敵を地上付近で斬るため、
比較的早く動く事ができる。
相手が空中復帰すると特格が2~3HITする。
横1段→MMC 79 攻め継続だが、威力はお察し。
横2段→MMC→N前派生出し切り 284 実用性皆無なデスコン、横2段目を遅めにキャンセルすることで若干あたりやすくなる
N前派生1段→MMC→横全段 267 MMCを一呼吸置いて出せば地上でも安定。
Nが空中で決まった時のみの技ではない。
平坦な地上で当てた場合でもMMCした後に横格連打してれば当たる。
安定性×。
N前派生1段→MMC→BDC→前 223 低高度でBD切れだと前格が追い討ちになりやすい。
特格3段→MMC→前 229 特格の3HITを見切る神の眼と耳が必要なハイレベルなコンボ。
MM帰りがHITしないと確定しない
MM往復→N全段 251 N格全段後、MMCで隙軽減。
MM往復→N1段→MMC 146 攻め持続。
MM往復→前→MMC 190 基本コンボ。中距離からでも当てやすく、技時間短め。
MM往復→横全段 228 基本コンボ。キリモミ。
MM往復→特射→前→MM 191 前格が届かない距離の保険に特射を。技時間短め。
MM往復→特射→N前派生全段 218 MM特射の後の最大ダメ。
MM往復→サブ 114 MMがHit時にBDが無く、前格、アンカーでも届かない距離の時などに。
味方BR→前→MM 198 基本コンボ。
味方BR→横全段 221 基本コンボ。キリモミ。
味方BR→N全段 247 キリモミ。
味方BR→N一段→MM 148 攻め持続。
パワー
横2段→覚C→前 307 覚醒抜けの危険と強制ダウンでないのが欠点。
横2段→覚C→前→MMC→前 324 上記コンボの最大ダメ版。相手が空中復帰した場合のみ。
N前派生→覚C→前 303 横よりも当て辛い。
N前派生→覚C→前→MMC→前→MM追撃 341 相手が復帰した場合のみ可能。高威力。
N前派生→覚C→前→MMC往復→前 342 高難易度高威力コンボ。MMC後は自由落下で戻りを当てる
N3段→覚C→N前派生全段 334 とりあえず高威力だと思われる。
N2段→覚C→N全段 339 六回斬る。とにかくコンボ時間が長い。魅せコン。
N1段→覚C→N3段→MMC→前格 346 非確定。MMが戻りヒットする前に前格闘。魅せコンでデスコン。
ラッシュ
前→N→前→N→前 338 定番コンボ。先行入力で安定。ちなみに前→N→前まででも300を超える。
相手が真下&接地状態であろうとほぼ確実に繋がる。
横2段→前→N→前 321 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る。
N3段→横1段→N1段→バルキャン 256 攻め継続。
N3段→バルキャン→N前派生→前 312 威力は高いが技時間が長いのがネック。
相手との格の違いを思い知らせたい時にどうぞ
N前派生→前→横2段→前 323 ラッシュ時はN格前派生が出しづらいのでヒット前に途中覚醒で。
最速キャンセルで安定。
横2段→バルキャン→横全段 301 最速で。
横2段→バルキャン→横2段→前 306 ↑に慣れたらこっち。
特→アンカー→特→MMC→前 266 拘束時間が長いだけのネタコン。
(特→N)ループ 248 左右から斬りまくるネタコン。威力は低いが特で終るとカッコイイ。
特→前 301 ダウン直前で前格を入れる。神の目が必要。
ただしアバウトでも250以上はいける。
横2段→特 233 お手軽。
スピード
前>前 208 2回目の前はダウン追撃。決めやすいので咄嗟の時のために覚えておこう。
前>前>前>前>前 370 全機体全格闘コンボ中最強のデスコン。相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能。
カットされやすい?ロマンか…
横2段>前>特射 246 素早く終わるが特射のタイミングが難しい攻め継続。
横2段>N全段 309 入力が少なくきりもみ吹き飛ばし。繋ぎは前ステで安定。
横2段>横2段>前 306 見た目、威力共に◎。動きまくるのでカットはほぼ無い。
横2段>横全段 300 コンボ時間が非常に短く、カットされにくい。そしてなにより簡単。
横2段目がHit後に覚醒するとゲージを殆ど消費せずにもう一機に迫れる。
横2段>N前派生>前格>前格 323 威力もそこそこで比較的安定。最後の前は前ステップ推奨。
横2段>前>前>前 336 横格始動コンボ。前>前は最速前ステで。
繋ぎが遅いと最後まで入らないので注意。要練習。
横2段目のみ>前>前>前>前 354 横格1段目の判定が短く2段目のみHITすることがあるので覚えておこう。
横>横>横2段>前 304 横1段でキャンセルしてしまった時用に。Sストで唯一殴るコンボ
N前派生>N全段 304 強制ダウンを取れないが、吹き飛ばせる。
N前派生>前格>横全段 318 キリモミ吹き飛ばし。繋ぎは前SC。
N前派生>前>前>前>前 350 高威力+華麗で決まれば美しい。N格前派生のダウン値が0.5なので可能なコンボ。
前>前は最速前ステで。横2段始動よりも最後まで入りやすいっぽい。要練習
N前派生>N前派生>N前派生>前格 309 ほぼネタ。ダメージは高いはずだが攻撃時間が長い。
N前派生>前>前>アンカー 309 難しいが高威力の攻め継続。前>アンカーのつなぎは自分が相手のほぼ真下にいるなら前ステで。
それ以外ならBDで相手を少し追いかけ、斜め上から掴む様に位置調整すると安定。
N>N>N>N 208 攻め継続。
N3段>MM(往復) 236 攻め継続。
N3段>N>N
N>N>N3段
253 攻め継続。上のほうは3段目に覚醒すれば時間が大幅に節約できる。
N>N>N>N>前 306 キャンセル回数が多いがSC混ぜていくとカットされにくくなる。
N>N>N3段>前 314 各N格の順番を変えてもダメージの変動がない。
N3段>横2段>前 314 こちらの方が↑より多少短く終わる。
N>N3段>前>前 317 2回目の前格はダウン追撃。
N>N>N前派生>前 311 下から突き上げてのきりもみ。
キャンセルする回数が多いのでBD切れに注意。
N2段>N全段 304 スピードの恩恵で割と決めるチャンスが多い。
特>前 228~301 短時間で終了するお手軽(?)スピードコンボ。ようはラッシュのスピード版。特格のヒット数によりダメージが変わる。
MM>N前派生>前>前>前 322? MM始動。MMの戻りが当たるとダメージ減少。
MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。
MM>N前派生>前>特射 270 MM始動の攻め継続。MMの戻りが当たるとダメージ減少&強制ダウン。
MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。
アンカー>×5 47 引き寄せてからキャンセルしないとアンカーがMMに化ける。
バクステでやると何度も相手を引き寄せるネタコン。前ステ安定。
横横>N前派生(噴かしブーキャン)>前 ??? 受身を取っても上空からのアンカーで引き寄せ。脳天刺し〆

■ラッシュ

覚醒タイミングは格闘Hit確定時の先出しに限定した方がいいだろう。
覚醒抜けされるのが前提なので50%発動で構わない。

現段階でスピード覚醒を差し置いて格闘機体でラッシュを使う意味がとても薄く、
もし使うメリットがあるとしたら相手に覚醒抜けされてもそのコンボスピードで
「抜ける前にある程度ダメージを与えられる」と言う事のみになるだろう。
その時に使うコンボは前格連打が望ましい。

スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。
高機動を誇るこの機体ならば、2機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。
2機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。
前格闘からコンボが入れるため、抜けられても140ダメ、
入れば300越えコンボを短時間でき出来るなど、かなり好条件が揃っている。
攻め継続のダメージもそれなりに高いので、一気に畳み掛けてみるのも面白い。
ただし機動性の関係から逃げられやすい。


■スピード

機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスだろうがブンブン追い回せる。
良好なステップとトップクラスのBD速度で、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。
防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。
スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。
特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。
踏み込みの浅い横格も弱点が解消され凶悪な性能になる。

ただ、ソードストライクの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、
高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。
とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。
攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。
速いコンボを望むのなら横格闘を使っていくことをオススメする。

N格&前格の伸びが脅威的にUPするため、
これらの格闘をフェイントで使いお好みの格闘コンボをその後叩き込んでやろう。

対人戦で使うならこの覚醒が大本命。
コンボとしては、コンボスピードの横2段→横3段と、前格を絡めた大ダメージコンボと、
各種攻め継続系を用意しておき状況にあわせて狙うといい。

対人戦でのスピード覚醒の使い所としては、
覚醒が残ってない相手に格闘またはブメ確定時、味方が大ピンチの時に移動用になど。
覚醒が残ってる相手には横二段→覚醒→N前派生一段→アンカーなど効率的。
また前格のスピードがかなり上がるので、最後の削りに案外使える(前>前など)。


■パワー

前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、
HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。
しかし、スピード覚醒されると非常に対処が難しい、まさに一世一代の大博打。
敵の残り耐久力の少ない状況では、
SSの格闘の確定状況になる前に覚醒を使われるのがオチで、
一定以上のレベルで似たような強さの敵には通じるとして一度だけだろう。
やはりスピード安定。

相手が格闘を仕掛けて来たときのカウンターにも有効。この時ならばN格も邪魔されない。
ただし近くに敵僚機がいたら乙。
またストフリのBD格など移動する格闘や運命の前格など多段強制ダウン格闘などには出してはいけない。
前者は自分が出す前に終わり逃げられてしまうからであり、後者は発生する前にダウンさせられてしまうからだ。
パワー発動中は発生が必ず後になるためにこの作戦でいく場合は気を付けよう。

基本は2回覚醒。前半にゲージが半分溜まったら
出来るだけそれ以上溜めずに確定状況にさっさと使おう。
覚醒所としては、前格ヒット直前、横格ヒット確認、
N格を途中でカットされそうな時など。
敵の格闘が確定していてかつ敵が格闘を振ってきた時に覚醒もかなり有効。

僚機考察

やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。
特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。
こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、
どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。
ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。
問題は、ソードが追いかけられないこと。
完全分離か着かず離れずを心がけたい。

また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。
こちらは完全分離が可能。
遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。
特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。
お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。
グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。
互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。
上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。
ただし、こちらよりも高機動な機体で組まれると(自由+虎など)手も足も出なくなるときがあるので
できるだけ止めた方がいい。

コスト270帯ではダントツでダークダガーL。
質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。
ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。
片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。

また、コスト度外視でストフリ・レジェンドと組むのも面白い。
590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。
590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。
ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。
2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。
援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。

あまりオススメ出来ないのがLスト・ブラスト・ルナザクなどの単発高火力砲撃機。
ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、
僚機側も隙が多い装備のため、狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。
アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。
だがソードの存在感を利用して遠距離から弾幕は効果的。
このコンビではソードがどれだけ接近し、相手に圧力かけれるかが重要。

前作でも強力だったカラミティとのペアは健在である。
カラミティが高飛びで中距離戦を支配し、ソードはその下で近づく相手をカットする、
またミスの起こり易いソードのピンチをカラミティがカットする、役割のハッキリしたコンビとなる。
ただし非常に息の合った動きを要求されるので、即席コンビにはオススメできない。

VS.ソードストライク対策

絶対に放置してはならない機体の一つ。
目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺される
だが気にしすぎるのも危険。相方によっては闇討ち格闘ではなく、注意を引かせるのが狙いの場合もある。
事実上遠距離射撃武器が無いのが最大の狙い目。
レーダーで距離を保ち、ブメの範囲に迫って来たら初めて注意すべき相手。
接近時の戦闘はこちらからの手出しはNG。
BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。
逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。
ただまともな射撃武器がないに等しいので、
バクステメイン射撃でよほど運動性が悪い機体でもない限りは何とかなる。
ただしこの方法だと相殺可能な射撃(BZなど)の場合、
バルカンに相殺され、そのままたこ殴りになる可能性があるので注意!

苦手機体

苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。
もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。
BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、
射撃だけで封殺されると打つ手無し。
マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。

ストライクフリーダム

言わずと知れた高機動射撃機体で、恐らく最高に相性は悪い。
豊富なBDを誇る相手の着地を取るのは難しく、
更に停滞ドラが格闘をシャットアウトと攻め入る隙は見当たらない。
中距離からは多弾数のBRが油断なく狙ってくることだろう。
更に相方に任せたとしてもマルチCSを警戒せざるを得ない状況に。
倒すのではなく、注意を引き付ける事に全力を傾けて相方を信じよう。

インフィニットジャスティス

格闘能力が高く、機体性能もトップクラスと非常に厄介な相手。
豊富な射撃・補助武装を備え、近距離戦での引き出しも相手の方が数段上。
特に長距離吹き飛ばし確定のリフターカウンターは最警戒対象。

ブリッツ

ミラコロされたら逃げるしか無いっちゃぁ無い。
ブーメラン投げても良いが大人しくミラコロ切れを待つのが吉か。
大抵の人はミラコロ中でもステップ移動するでしょう・・・orz

ランチャーストライク

遠距離ではランチャーが圧倒的に有利であることはもちろん、肩バルカンのせいで近距離すら不利。
ランチャーに唯一隙のある中距離では、届く武器がバルカンくらいしかないと言う状態。

カオス

ポッドを展開されると隠れたと思った場所からも攻撃されるのが厳しい。
接近戦をしかけようとするとちょうどカオスとポッドにいい感じで挟み撃ちにされてしまう。
ダウンさせたらポッドはもう射出させないつもりで張り付こう。

単発CS持ち機体

特に出の速い単発ダウン属性のCS持ちが苦手。

厳重警戒機体

警戒機体

上記の機体はCSCでのカウンターが非常に怖い。
隙が少なく長距離吹き飛ばしを狙えるデュエルAS/デスティニーは特に危険。
1発でも貰えば一気に戦線から置いていかれることだろう。

カオス・アカツキ・ストフリはCSの出が若干遅いが、それでも危険度は高い。
ポッドやドラグーンを併用されると事故率は飛躍的に上昇する。
アカツキは優秀な格闘からのCSCを警戒したい。

また、上記の機体はCSや固有武装持ちが多く、中距離からの手数が豊富。
安易な着地や接近すら許されない場合も多いので苦戦は避けられない。
タイマンで挑むよりも味方と連携して追い込むしかない。

デスティニー

ソードストライクの上位互換だけに強敵。
非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。
格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いデスティニーが圧倒的に有利。
下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。
腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。
近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。
もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。

プロヴィデンス、レジェンド

相方に何とかして貰わないとどうしようもない相手です。
近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。
ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。
小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。
あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。
原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。
タイマンで勝ったら貴方はソードネ申。
ダウンを取ったら二度とドラを付けさせないよう張り付いて
前格でダウンしまくる勢いで無いとまず負けてしまう。

ソードインパルス

前作ではSSがSIの天敵だったが、今作では立場が逆転。
ブメの大きさと拘束時間、伸びに劣る。似たような機体のため、ブメの劣りは激しく影響する。
同時に当てても、SIのブメはよろけを2回発生させるので、補正がかかるといっても厳しい。
SI対処のフワバックステBRもできないため注意。
それとお互いが格闘の届く距離で真横にBDしている時は
"絶対に"こちらから先にブーメランを投げてはいけない。
そもそも相手が真横にBDをしている時は当たらないうえ、
SIの横格はこちらがブメを投げたのを見てから出して余裕で当てられる。
だがブメの範囲内ならば補正率のよさで勝機は十分にある。
また密着時にはこちらの方が前格の性能↑という事もありかなり有利。
中途半端に離れると横格貰うので基本的に横格の範囲外か密着するかの二択を迫る勢いでいこう。
ちなみにFEを投げた瞬間に横を入れると戻りのFEが当たって3段目が当たらないケースが多いが、
そこは2段MM前格に変化させよう。相手は空中にいるため戻りが当たる心配がない。

グフイグナイテッド(ハイネ機)

SSの方が格闘・BDが若干上だが、それ以上に鞭による攻撃。
横ステップによるスキを伺う行動は横鞭により薙ぎ払われ、
射程ギリギリの鞭はSSにとっては攻撃範囲外なためブメでも鞭のスキを狙うの難しい。
アンカーも狙おうにも出が遅いため鞭のスキの動作が終わった後になることが多い。
完全にタイマンになると手が出しにくい。
幸いグフは援護能力は低い、無理はせず標的を切り替えよう。

ジン(大型ミサイル)・カラミティ

高飛びされると厳しい戦いになる。
上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。
着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。

ウィンダム(ミサイル)

性能的には圧倒的にこちらが上で、1対1なら簡単に撃破できる。
だが問題は2対2の時。
Sストはどうしても相手に近づかなければならないが、近づいた時に自爆核に当たりやすい。
万が一これをくらうと、その間に相方がおそらく590コストであろう敵僚機とタイマンをするハメになる。
対処法としては「壁越しに近寄らずに建物を回って近づく」、「バルカンを連射しながら近づいて直撃を避ける」
「核ンダムの上を取って様子見をし、
シールドミサイルが来たらブメ&BDCで接近・核発射準備になったらアンカーで捕縛」
「くらう前にブメを投げて巻き添えに」など色々あるが、
とりあえず無策のまま核ダムを格闘で狙うのだけは避けよう。

ガズウート・ザウート

1対1なら簡単に撃破できる機体だがミサイルやレールガンなどを喰らいダウンしてしまい、
その間に無限浮遊されてしまうとなにもできなくなってしまう恐れあり。

チラシの裏

相手がスピード覚醒・ラッシュ覚醒してきた時に逃げる場合だが、
MMを出しておけば、MMの帰りがヒットし相手の覚醒コンボを封じる事も可。
また、上手く相手さえ見ていれば前格で狩る事が出来る。

敵機がスピ覚で、N格二段目振りかぶり~二段目振りぬきの間に覚醒抜けされた場合、
そのまま四段目まで出し切ると覚醒コンボ狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵機を四段目で
吹き飛ばすことが出来る。ただ、敵機が逃げだしたり、BR二連射だったりすると
隙を晒すことになる。敵の戦い方にあわせて切り替えられると◎

CPU戦でSSが出てきた場合、
物凄い精度で闇討ち・カット特格を当ててくるので注意。

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