機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ストライク(バズーカ)

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

ストライクガンダム(バズーカ装備)

コスト:420  耐久力:580  盾:○  変形:×  通称:生ストBZ、バズスト、ストバズ  DP:キラ

名称 弾数 威力 備考
射撃 バズーカ 10 111 誘導UP 隙減少 ((実弾属性))((ダウン))
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 普通のバルカン
通常格闘 アーマーシュナイダー - 205 右斬り→左斬り→振り下ろしの3段
前格闘 (納)シールド突き
(抜)ナイフ突き
- (納)157
(抜)156
抜刀時で攻撃モーション変化
横格闘 (納)シールド殴り
(抜)ナイフ斬り
- (納)151
(抜)170
同上。
特殊格闘 飛び上がり二段攻撃 - 177 飛び上がり、ナイフ殴り、ローキック。

【更新履歴】

08/02/06 コンボダメの修正
08/02/04 コンボ威力等を更新
07/09/15 N格格闘表、相方考察を更新


全体的に

機動、射撃、格闘とも平均的な性能を持つスタンダードな機体。
しかしメイン射撃がクセの強いバズーカ(以下BZ)であるため、扱うには多少の慣れが必要。
それでもBZ機体としては扱いやすい部類であり、BZ入門機体としてオススメできる。
BZの性質上、ストライク(ビームライフル)よりも味方との連携に依存する機体である。
格闘やBDの性能はBRストライクと同等。横格闘のスキが増えている点も同じなので注意。

BZはBRと比較すると発射の早さやスキの大きさ、射角、弾速などが劣り、
命中させるにはBRとは違った射撃感覚が要求される扱いの難しい武器である。
また、マシンガンやバルカンに簡単に相殺されてしまう点も厳しい。
しかしダウンを奪えるのが最大の利点で、簡単に2対1の状況を作り出せるのがメリット。

BZを使いこなせば援護能力は相当なもので相手からすれば非常に厄介であるが,
タイマンや片追いには非常に弱いので,敵に近づかれたら相方の助けを待とう。

デュエルやBR装備のストライクらよりも乗り手や相方を選ぶ傾向にある機体だが、
チームプレイが噛み合えばコスト420機の中でもトップクラスの力を発揮できる。
信頼できるパートナーがいる人にオススメ。

武装解説

《射撃》バズーカ

[打ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2+1(爆風)][補正率:58%]
420帯唯一のバズーカ、前作より誘導・弾速が良調整された。
高飛びバズもかなり使えるようになったが、カラミティほどではないので注意。
リロード時間は5秒。打ち切りリロードの関係で、BRより相変わらず手数は多い。
が、攻撃力の殆どがこれだけなので、弾切れの間が辛いのも相変わらず。リロードは計画的に。
当たればほぼダウン確定で、相手が受け身をとればもう一発当ててきりもみダウン。(不確定?)
そのまま片追いに持っていこう。
また、ある程度高度があれば自分でダウン追撃できたり、
高いところにいる相手に当てた場合は空中でもう一発当てられることもある。状況しだい。
また発射が若干速くなりバズの隙が多少マシになっている今作ではBR装備よりBZ装備安定か?
ただBZ特有の出の遅さ及びBR等やMG系で一方的に消される所が有るので、慣れないと厳しい。
その誘導性、連射性能の良さから中距離から援護するには理想的な武装だが
硬直が大きいため近距離でうかつに撃つと格闘をくらってしまうので注意。
振り向き撃ちの硬直はさらに大きく遠くからでもBRをくらってしまうほど。
射角がどのくらいかを把握しておいて,振り向き撃ちが出てしまわないようにしよう。

《サブ射撃》イーゲルシュテルン

[打ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:92%]
アラート鳴らし、瀕死の敵への止めなど前作同様大活躍。
リロードのタイミングには注意。
BZとも両方撃てないのは格闘のリーチが乏しい以上、何も出来ないに近い。
BZのリロードがBRよりも良く又威力も高いのでBZがリロード中か、瀕死の止めぐらいしか使われない。
とはいえリロード時だけに撃つとリロード中とバレるので、残弾があるうちから使っておこう。

■格闘 アーマーシュナイダー

《通常格闘》 ダウン値 1+1+1 合計3

アーマーシュナイダーで、右斬り→左斬り→叩きつけの三段技。
一段目の隙が、横格同様(以上?)少ないので、フェイントに使える。
ナイフなのでリーチは短いが、まあまあ基本的なN格。出し切り推奨。
この場合のBZCは基本的にダウン追撃になる。
N二段の後、前派生と特格派生がある。
前派生は、ショルダータックルでふっとばす。特格派生は二段横蹴り。
どちらもBZC可能(ダウン追撃)。
かなり動作終了が短くそこそこ動くのでカットされにくいが、
420帯の中では少々威力が低いので必要最小限にとどめるのが無難。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ
┗2段目 117 70 174 1 92% 96% ダウン
 ┣3段目 205 100 215 1 28% 30% ダウン
 ┣前派生 168 60 183 1 52% 56% ダウン
 ┗特派生1段目 140 30 167 1 88% 96% ダウン
  ┗特派生2段目 184 50 195 1 27% 36% ダウン

《前格闘》 ダウン値 1+1 合計2

非抜刀時は、シールドで突き→払いの二段攻撃。一段目、二段目ともBZC不可。
なので、一段で攻撃がとまると反撃はほぼ確定。
伸びはまあまあだが突進速度はそこまであるわけでもない。判定はこの機体にしては強いほう。
抜刀時は、アーマーシュナイダーで斬り→突き。ほとんどといっていいほど使わない格闘。詳細求む。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
納刀1段目 60 60 不可 1 96% 96% よろけ
┗納刀2段目 156 100 不可 1 92% 96% ダウン
抜刀1段目 60 60 123 1 96% 96% よろけ
 ┗抜刀2段目 156 100 184 1 92% 96% ダウン

《横格闘》 ダウン値 1+1 合計2

非抜刀時は、シールドで二回払う二段技。前作ほどではないが、やはり一段目の隙は少ない。
一段目の威力が低下で二段目の威力はその分UP。
出し切り推奨。二段目ヒット後すぐに特射入力BZCすることで、ダウン追撃にならない?(要検証)
抜刀時は、回転斬り→突きの二段攻撃。
隙が少ないので逃げ格などの回避行動に使えたりもする。
もちろん,うかつに近づいてきた敵にカウンターとして使うのもよし。

基本は出し切りだが、BRと違いBZはダウン属性なので、一段射撃Cで手早くダウンを取って片追いに持ち込むのも良い。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
納刀1段目 40 40 104 1 96% 96% よろけ
┗納刀2段目 151 115 161 1 35% 36% ダウン
抜刀1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ
┗抜刀2段目 170 125 180 1 35% 36% ダウン

《特殊格闘》 ダウン値 1+1 合計2

少し跳び上がってアーマーシュナイダーを突きたて、蹴り払う二段技。出し切ってBZC可能。
二段攻撃且つ威力が高いので、覚醒コンボの最後に組み込まれることが多い。
前作より多少伸びと出の速さが上がっている。

単発で狙ってもそうそう当たる物ではなく、隙も大きいので非覚醒時はあまり使わない方が良い。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 80 80 144 1 96% 96% よろけ
2段目 186 110 203 1 58% 60% ダウン

コンボ

ストライク(ビームライフル)のコンボをほぼ流用可能。

覚醒別 威力 備考
非覚醒時
NNN→BZ 215 最後のBZCはダウン追撃。N格の中では一番ダメージが取れる。
NN前派生→BZ 183 BZCはダウン追い討ち。↑の出し切りを推奨。
NN特派生2段→BZ 195 威力が低く、大きく動くわけでもないので使い道は今のところ無し。
NN→BZ 174 N格中カットされそうになったらこれで。ダメージ底々&ふっ飛ばし。
NN>NNN 301 相手受身時限定。N格の隙が少ないので確定で繋がる。
横→BZ 104 普段は↓を推奨。とっさの片追いにどうぞ。
横横→BZ 161 BZCするなら振り切り推奨。最後のBZCは弾数と相談して調節しよう。
パワー
BZ 193 当たる瞬間に覚醒を推奨。
NNN→BZ 315 ストBRより微妙にダメージが低い。
NN→(BZ覚C)→NNN 329 パワーデスコン。
横横→BZ 281 ダメージは納刀時のもの。
横→(BZ覚C)→NN特派生2段 310 ↓を推奨。
横→(BZ覚C)→NNN→BZ 320 大ダメージ。
ラッシュ
BZ連射 140 2発目はダウン追い討ち。
N→特→NNN 303 N始動コンボ。
NN→(BZ覚C)→NNN 301 覚C使用。短時間で高威力。
前→特→前→特→バルキャン 268 攻め継続その1。
前→特→前→横横 309 最初の前が当てにくいので素人にはオススメできない諸刃の剣。
前→特→前→特出し切り 310 ラッシュデスコン。
横→特→横→特出し切り 305 無難。
横→特→横→特→バルキャン 237 攻め継続その2。納刀しないのが難点。
横格連打 231 長い。
横→前→横→前→横(納刀時) 222 盾での殴打5連撃。魅せコンというわけでもない。
横→特→前→横横 305 抜刀時は307。ラッシュでは安定する方。
横→特→NNN 301 お手軽コンボ。
特→横→N→特出し切り 306 見た目はかなりカッコいい。
特→前→NNN 306 ↑よりも短時間。
特→(BZ覚C)→特→NNN 309 特始動大ダメージ。覚C使用。
スピード >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す
BZ>BZ 140 スピードズンダ。2発目はダウン追い討ち。
NN>NNN 264 N始動お手軽コンボ。短時間で250超え。
N>N>NNN 301 これを推奨。
N>NN>前前
N>前>NNN
296 N1段目で誤ってキャンセルしてしまった場合にでも。
N>特>NNN 303 N始動大ダメージコンボ。
N>特>特>特> 271 N始動攻め継続コンボ。
N>特>特>特出し切り 313 N始動デスコン。
前>前>NNN
前>前>前>前前
302 前始動お手軽コンボ。
前>特>NNN 305 前始動大ダメージコンボ。
前前>NNN 309 抜刀時限定。
前>特>特>特> 284 前始動攻め継続コンボ。
前>特>特>特出し切り 315 前始動デスコン。
横>NN→特出し切り 300 あまり動かないのでカットされやすい。
横>前>NNN 286 横始動お手軽コンボその1。
横>横>NNN 267 横始動お手軽コンボその2。スピード中に特格を出すのが苦手な人におすすめ。
横>特>NNN 301 横始動300超えお手軽コンボ。
横>横>横>横横 295 納刀時のダメージは248。絶対に抜刀してから決めよう。
横>特>特>特> 261 横始動攻め継続コンボ。威力もなかなか。
横>特>特>特出し切り 313 横始動デスコン。特始動ほどではないが十分高威力。
特>特>NNN 309 特始動お手軽コンボ。
特>特>特>特> 301 特始動のダメージ重視攻め継続。横始動の方が当てやすいが威力を取るならこっちで。
特>特>特>特出し切り 318 スピードデスコン。高威力。

覚醒別戦術


POWER
BZ一発で大ダメージ。ロマンの道を行く人へ。

RUSH
前作とほぼ同じような戦い方が出来る。が、威力Upは無し。
BZ連射で相手の片方を転ばせてもう一機を片追いするのもあり。

SPEED
格闘コンボでの馬鹿ダメージ、射撃硬直のキャンセル、機動力の上昇と恩恵が大きい。
特格1段×4で攻め継続301、特格1段×3>特格出し切りで300オーバーデスコンとかなりの高威力。
片追いへの対策としても有効、迷ったらこれ。

僚機考察

560帯のどれと組んでも相性は悪くない。確実にダウンを取って相方が動きやすいよう立ち回ろう。
せっかくBZがあるのだから、クロスは積極的に成功させてダウンを奪い片追いを追及したい。
当然、誤射には細心の注意を払うこと。

フリーダム・アカツキ(オオワシ装備)・ジャスティス

特にいうことはない。基本通りにクロス、カットを確実に決め相手をダウンさせ続けよう。

プロヴィデンス

ドラにもクロスを確実に決めよう。どちらも放置しにくく、相手はかなりやりにくいはず。
はっきり言って凶悪すぎるコンビなので、通常対戦では選択を避けよう。

アカツキ(シラヌイ装備)

ドラバリアのおかげで、BZ硬直を射撃では取られにくくなる。
バリア・待機ドラ展開中に誤射という愚行は絶対にしないこと。

VSストライク(バズーカ)対策

420帯共通だが、どんな組み合わせにしろ放置せずに早めに落とす。
1落ち後は積極的に前に出て来る事はほぼ無くなるため、やりやすくなるはず。
ただBRとは違ってBZの性能がかなり高く、高飛び等には注意。
MG系をばら撒いておくと中距離以降では何もできなくなるに等しいので、ばら撒いておこう。
ただし格闘の性能が前作に比べて悪くなったとは言え、
調子に乗って格闘しかけると逆に格闘で返される程度の性能はあるので、
中距離以遠で射撃戦をするのが一番か。

BZ系共通のことだが、対峙してもそれほど脅威を感じないのに、警戒しないと途端に活き活きと活躍する。
なので、自分か僚機かどちらかでの警戒は欠かさないように。
闇討ちでダウンさせられ、その隙に僚機を片追いされてダウンさせられ……は向こうの思うツボ。
それさえ防止できれば、さしたる脅威はない。

また、思い切って放置するのもあり。ストライクは回避性能は程ほどに良く、横格での逃げ格なども交えられると捕まえるのが面倒。
そこで思い切って放置してみると、バズは出も弾速も遅く、格闘は伸びが良くないのでさして脅威は感じられない。
ストライクの中の人の腕次第ではあるが、ストバズは中途半端に意識するとかえって良くない事は覚えておこう。

苦手機体

とにかく弾幕を張ってくる。BZ機体には割と厳しい相手。
弾切れを待つか特射に軸を合わせてBZか、何にせよ辛い。
幸い560帯の機体との相性はあまり良くないようなので相方にお願いするのも手か。
特に相方が埼玉で相手と腕が同じくらいならだったら完全に任せても可。
同じくらいの腕同士でタイマン勝負をしている場合、
生ストBZがノワールに勝てる方法は格闘に持ち込むしかない。

当然こいつもMGで弾幕を張ってくる。
遠距離での性能はノワールより劣るとは言え、
格闘性能は上で変形すれば当然ノワールよりも早いので厄介。
特に強化されたミョルニルでBZ一方的に消されながら当てられる可能性もあるのでこいつも注意!

BMGを持っておりそれでBZが消され、メイン射撃がBZなのでもろ攻撃方法が被り、
しかもこちらよりも性能が微妙ながら上なので、同じように戦っていると当然のごとく不利。
相手の苦手な接近戦に縺れ込みたいが、高飛びされるとそれも封じられるのでかなり厄介。
幸いこちらに辛味が釘づけと言う事は、敵の相方に援護ができないと言う事であり、
腕が同じなら当然のごとく560機体に450機体が勝てるわけ無いので、
回避に専念して時間を稼ぐだけでもいい。
相方が敵僚機を凹し終わった後に2機で辛味を凹すのも良し、落ちたほうを片追いするも良し。
機動面が悪く560機体に勝てないので、こいつも相方に任せても可。

同じ420帯でライバルだがこちらの方が圧倒的に不利。
格闘性能も向うが上でBZはマシンガンで消され、
機動面も前作とは違ってアップしているのでたいして差がない事から腕が同じだと相当しんどい。
またマシンガンは2発でよろけるなどと色々な面で劣っているので、
タイマン勝負で何とかしようとは思わないこと。
敵の相方も560機体と色々な面を考えると正に最悪な相手。
まあMG系はかなり扱いが特殊なので、上手く使いこなしている者が居ないと言う弱点があり、
そこまで悲観しなくてもいいかも。
(逆を言えば同じほどの腕前で、MG系の扱いになれたものが使っているシグー相手には、
格闘以外の方法で勝つ手段は無いに等しい……。)

外部リンク

タグ:

追記
+ タグ編集
  • タグ:
  • 追記

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

目安箱バナー