ジン ワスプ(水中戦仕様)
コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適正 通称:青ジン、ワスプ DP:ザフト一般兵 |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 魚雷 | 12 | 98 | バズーカ系の実弾兵器だが、ダウンしない |
サブ射撃 | 魚雷(連射) | (12) | 69(124) | 1発でもヒットすればダウンを奪う |
通常格闘 | 重斬刀 | - | 173 | 二段斬りから振り下ろしの三段斬り。三段目はダウン属性あり |
前格闘 | スーパー頭突き | - | 80 | ワスプの生命線。出の速さ・判定の強さは超コストの格闘と比べても遜色無い程。 |
横格闘 | 薙ぎ払い | - | 137 | 重斬刀による薙ぎ払い二段。 |
特殊格闘 | 突進切り払い | - | 120 | 突進して重斬刀で相手を跳ね飛ばす。BDC可。 |
【更新履歴】
07/12/08 特格に追記&コンボ表を更新
07/04/25 格闘のダメージ表作成
07/01/05 特格始動のスピード覚醒コンボ追加(威力検証求む)
07/04/25 格闘のダメージ表作成
07/01/05 特格始動のスピード覚醒コンボ追加(威力検証求む)
全体的に
全ての性能が(コストの割に)高いレベルでまとまっており、コスト200における万能機とも言える機体。
コスト200機体への入門機として最適。
コスト200機体への入門機として最適。
前作は脅威だったNN→メインの攻め継続コンボが、
今作では射撃Cへのダメージの補正がかかってしまい威力が下がったため注意。
とは言え、出し切り時のダメージはコスト200にして170強と十分過ぎる威力を誇る。
また、同コストのグーンと同様に水中適正を持つため、ステージによってはコスト以上の性能を発揮することも。
今作では射撃Cへのダメージの補正がかかってしまい威力が下がったため注意。
とは言え、出し切り時のダメージはコスト200にして170強と十分過ぎる威力を誇る。
また、同コストのグーンと同様に水中適正を持つため、ステージによってはコスト以上の性能を発揮することも。
武装解説
《射撃》魚雷
実弾兵器という事で敬遠されがちだが、意外と使い易い武器。
バズーカによく似た武装だが、両手で構えて撃つ為射角が広く振り向き撃ちに化けにくい。
弾速は遅めで誘導も弱めだが、着地取りには問題無く使っていけるレベル。
ただし、ダウン値はよくあるBRと同じで3発当てないとダウンしない。
実弾なのでMGやバルカンばら撒きには弱く、リロード中には無防備になるという短所もある。
良くも悪くも、『コスト200としては優秀』という評価に落ち着く。
バズーカによく似た武装だが、両手で構えて撃つ為射角が広く振り向き撃ちに化けにくい。
弾速は遅めで誘導も弱めだが、着地取りには問題無く使っていけるレベル。
ただし、ダウン値はよくあるBRと同じで3発当てないとダウンしない。
実弾なのでMGやバルカンばら撒きには弱く、リロード中には無防備になるという短所もある。
良くも悪くも、『コスト200としては優秀』という評価に落ち着く。
《サブ射撃》魚雷(連射)
前方に向けて素早く4発の魚雷を撃ち出す。単発のダメージは69。
出は速いが長めの硬直がある。残弾数が3以下の場合はあるだけ撃つが、硬直は変わらない。
しかし、一発でも当たればダウンを奪える。状況によってメインと使いわけよう。
弾速は遅く誘導も微弱。
バクゥやラゴゥのサブ射撃と同じく相手の格闘を迎撃したり着地を狙う場合に使っていく。
カットにも使いやすい。
射出中に相手がステップすると、ばらけるように弾が発射されるため
多少着地をずらされたぐらいならカスるように当たってくれる。
出は速いが長めの硬直がある。残弾数が3以下の場合はあるだけ撃つが、硬直は変わらない。
しかし、一発でも当たればダウンを奪える。状況によってメインと使いわけよう。
弾速は遅く誘導も微弱。
バクゥやラゴゥのサブ射撃と同じく相手の格闘を迎撃したり着地を狙う場合に使っていく。
カットにも使いやすい。
射出中に相手がステップすると、ばらけるように弾が発射されるため
多少着地をずらされたぐらいならカスるように当たってくれる。
しかし、見た目に反して驚くほど威力が低いため、ダウンを奪うための武器と割り切ってつかうべき。
3回使っただけで弾切れになるため乱用は避け、ここぞというときに使うようにしたい。
一応グリーンホーミングも可能だが、確定状況以外での使用は極力控えよう。
3回使っただけで弾切れになるため乱用は避け、ここぞというときに使うようにしたい。
一応グリーンホーミングも可能だが、確定状況以外での使用は極力控えよう。
■格闘 重斬刀
《通常格闘》
二段斬りから振り下ろしで相手を地面に叩きつける。
ジン(マシンガン)やグフイグナイテッド(ハイネ機)のN格闘によく似た攻撃。
コスト200の中では結構威力のある格闘だが、
伸びがあまりなく、3段目の振りの動作が遅く硬直も大きい為、
カットがきそうな状況なら2段目射撃Cで手早く離脱しよう。
ジン(マシンガン)やグフイグナイテッド(ハイネ機)のN格闘によく似た攻撃。
コスト200の中では結構威力のある格闘だが、
伸びがあまりなく、3段目の振りの動作が遅く硬直も大きい為、
カットがきそうな状況なら2段目射撃Cで手早く離脱しよう。
たまに、地上で当てても相手を斬りながら上昇して行く時があり、
この場合も射撃Cする事で素早く着地できる。
この場合も射撃Cする事で素早く着地できる。
累計ダメージ | 単発ダメージ | BZCダメ | 累計補正率 | 単発補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 30 | 30 | 86 | ??? | ??? | 1 | よろけ |
2段目 | 69 | 40 | 114 | ??? | ??? | 1 | よろけ |
3段目 | 173 | 135 | 187(178) | ??? | ??? | 1 | ダウン |
《前格闘》頭突き
重斬刀を抜刀せずに出せる。何の変哲も無い頭突きだが非常に高性能。
他の格闘に比べ伸びがよく、攻撃判定を出しながら移動するので
多少離れた相手にも攻撃でき、使用後の隙が非常に少ない。
判定も強く発生も速い為奇襲や相手の格闘潰しにも使える。
射撃Cが出来ないのが痛いが前作ストライクの横格1段後に近い隙の無さは見逃せない。
覚醒コンボの〆などに使うと隙の無さで逃げやすい。
他の格闘に比べ伸びがよく、攻撃判定を出しながら移動するので
多少離れた相手にも攻撃でき、使用後の隙が非常に少ない。
判定も強く発生も速い為奇襲や相手の格闘潰しにも使える。
射撃Cが出来ないのが痛いが前作ストライクの横格1段後に近い隙の無さは見逃せない。
覚醒コンボの〆などに使うと隙の無さで逃げやすい。
強いので多用しがちだが乱発は禁物。
攻撃判定は狭く読まれれば簡単に回避されるので、仕掛けるパターンが単調にならないように注意。
また、単発の格闘としては威力が最低クラスなのでこれだけだとダメージ負けしやすい。
また、単発の格闘としては威力が最低クラスなのでこれだけだとダメージ負けしやすい。
ちなみに真上・真下にも出せる為、頭上の相手にも当てる事が出来る。
ダガーやウィンダムの特殊格闘など、上から降って来る格闘を撃墜できるかも?
ダガーやウィンダムの特殊格闘など、上から降って来る格闘を撃墜できるかも?
ダメージ | BZCダメージ | 補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 80 | 不可 | 50 | 1 | ダウン |
《横格闘》
薙ぎ払いの二段格闘で一段目がダウン属性を持っている。
低コストにしてはそこそこの誘導と回り込み性能がある格闘。
N格では届かない距離で油断している相手に対しては横格として狙っていけるレベル。
とは言っても発生や格闘の動作も余り速くなく威力も微妙なので
ダメージを稼ぎたい時はこれより特格からのコンボを狙っていった方がよい。
追撃は特射入力が安定する。
低コストにしてはそこそこの誘導と回り込み性能がある格闘。
N格では届かない距離で油断している相手に対しては横格として狙っていけるレベル。
とは言っても発生や格闘の動作も余り速くなく威力も微妙なので
ダメージを稼ぎたい時はこれより特格からのコンボを狙っていった方がよい。
追撃は特射入力が安定する。
累計ダメ | 単発ダメージ | BZCダメージ | 累計補正率 | 単発補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 50 | 50 | 106(75) | ??? | ??? | 1 | ダウン |
2段目 | 137 | 90 | 155(146) | ??? | ??? | 1? | ダウン |
《特殊格闘》
かなり伸びるが誘導と踏み込み速度に乏しく、
攻撃判定が出てから突進するタイプでも無い為、硬直取り以外で当てるのは難しい。
技後の隙は膨大なので出すなら必中を心がける事。
攻撃判定が出てから突進するタイプでも無い為、硬直取り以外で当てるのは難しい。
技後の隙は膨大なので出すなら必中を心がける事。
HIT後、BDCから下記にある様々なコンボに繋げられる。
格闘後のメインキャンセルは大抵ダウン追い討ちになる。
格闘後のメインキャンセルは大抵ダウン追い討ちになる。
派生 | 威力 | 状態 |
BDC→メイン | 178(146) | ダウン |
BDC→サブ | 181(138) | 強制ダウン |
BDC→N(一段のみ)→メイン | 172(153) | ダウン |
BDC→前 | 169 | ダウン |
BDC→横横→メイン | 212(207) | ダウン |
BDC→特→メイン | 211(197) | ダウン |
BDC→特→BDC→メイン | 223(205) | ダウン |
BDC→特→BDC→サブ | 223(203) | 強制ダウン |
特格を相手に当てたあと何をするにしても、BDCした方が隙が少ないのと、
射撃キャンセルをした際にダメージの補正が無くなるので、常に入力しておくことをおすすめする。
射撃キャンセルをした際にダメージの補正が無くなるので、常に入力しておくことをおすすめする。
ちなみに、水中や宇宙ステージだと、N格が全段繋げられる。(メインCでダメージ228(226))
通常のステージでも普段は一段のみしか繋がらないが(一段目で相手が吹っ飛ぶ)、
敵の背面に遮蔽物や作戦エリア障壁があれば2段目以降が繋がる。
横格や特格とのダメージの差は10~20程度だが、敵との耐久力差次第では狙ってみるのもいいだろう。
通常のステージでも普段は一段のみしか繋がらないが(一段目で相手が吹っ飛ぶ)、
敵の背面に遮蔽物や作戦エリア障壁があれば2段目以降が繋がる。
横格や特格とのダメージの差は10~20程度だが、敵との耐久力差次第では狙ってみるのもいいだろう。
余談だが単発の威力が高く、BDCで硬直を解除できるので、対デストロイ用の格闘としては非常に優秀。
BDゲージさえ確保できれば、ラッシュ覚醒の如く連打することも可能。
前面に出ない様に当て続ければ比較的早く片付けられる。
BDゲージさえ確保できれば、ラッシュ覚醒の如く連打することも可能。
前面に出ない様に当て続ければ比較的早く片付けられる。
ダメージ | BZCダメージ | 補正率 | ダウン値 | 状態 | |
1段目 | 120 | 155(136) | ??? | 1 | ダウン |
僚機考察
今作になって、さらに水陸両用機が増えた。
前作から引き続いてグーンや同じジン・ワスプとのコンビの他、コスト変更でゾノとも組めるようになった。
Destinyからの新機体アッシュの性能も高く、水中での戦闘限定なら高コスト相手にも、かなり有利に戦えるだろう。
前作から引き続いてグーンや同じジン・ワスプとのコンビの他、コスト変更でゾノとも組めるようになった。
Destinyからの新機体アッシュの性能も高く、水中での戦闘限定なら高コスト相手にも、かなり有利に戦えるだろう。
ゾノ
耐久力が非常に高く格闘の破壊力も強力なのだが、その分機動力・回避能力が低い機体。
水中では最強クラスなのだが、陸上ではかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
ワスプの耐久力が心もとないためゾノにはやや前に出て戦ってもらい、こちらは後ろからサブによるカットで援護しよう。
ゾノは回避能力、ワスプは耐久力にそれぞれ劣るため、タイマン×2のような状況になると各個撃破されてしまう。
そのような状況は絶対に避け、常に連携を意識して戦うようにしよう。
水中では最強クラスなのだが、陸上ではかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
ワスプの耐久力が心もとないためゾノにはやや前に出て戦ってもらい、こちらは後ろからサブによるカットで援護しよう。
ゾノは回避能力、ワスプは耐久力にそれぞれ劣るため、タイマン×2のような状況になると各個撃破されてしまう。
そのような状況は絶対に避け、常に連携を意識して戦うようにしよう。
レジェンド
ドラグーンとの連携によって弾速の遅いメインの命中率が格段に上がる。
更にレジェンドが相手の気を引いてくれる分こちらの格闘のチャンスも多少増える。
よって序盤はやや前に出て積極的に戦っても問題ないだろう。
問題は自機2落ち後。
一度追われ始めるとあっけなく落ちてしまうのが低コストの性。
そこでいかに片追いを捌くかが課題となる。
更にレジェンドが相手の気を引いてくれる分こちらの格闘のチャンスも多少増える。
よって序盤はやや前に出て積極的に戦っても問題ないだろう。
問題は自機2落ち後。
一度追われ始めるとあっけなく落ちてしまうのが低コストの性。
そこでいかに片追いを捌くかが課題となる。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→メイン | 114 | 仕様変更を受け弱体化。しかし攻め継続は攻め継続 |
NNN→メイン | 179 | ダウン追い撃ちのみ可能。空中HIT時は遅らせて、地上HIT時は先行入力で安定 |
横横→メイン | 146 | ↑に同じ |
特→メイン | 136 | 打ち上げなので空中HITが狙えるかと思いきや、これまたダウン追い撃ちのみ。だが…↓ |
特→BDC→メイン | 178 | BDCすることによって空中HITが狙える。 状況によってはもう一発ダウン追撃で入ることも(ダメージ191) |
特→BDC→サブ | 181 | 素早く強制ダウンを取りたい場合に。底々ふっ飛ぶ。 |
特→BDC→NNN→メイン | 226 | 水中&宇宙ステージ限定コンボ。BDCするだけのBDゲージも必要。 通常のステージでは敵の背部に遮蔽物やステージ限界がないとN二段目以降が入らない |
特→BDC→横横→メイン | 207 | 非覚醒時デスコン。こちらなら通常のステージで使える |
特→BDC→特→メイン | 197 | 特→特は最速BDCで。↓の方がおすすめ |
特→BDC→特→BDC→サブ | 203 | サブはダウン追い討ち。相手が受身を取ったらダメージup(223)&強制ダウン |
スピード | ||
メイン>メイン | 153 | スピードズンダ |
メイン>サブ | 153 | さっさとダウンさせたい場合に |
N>N>NNN | 218 | お手軽基本コンボ。NN>NNNだと200ダメージ |
N>N>N>N | 113 | 攻め継続その1 |
NN>NN N>N>NN |
122 | 攻め継続その2&3 |
N>横>横>横>特 | 280 | ↓より安定して入る |
N>横>横>特>特 | 293 | N始動のデスコン。Nを当てたらこれか↑を狙おう |
前>前>前>前>前 | 156 | 対真上限定。上昇しつつリフティングする |
横>横>NNN | 257 | 横始動コンボ。横>N>NNNだと238にまで減る |
横>横>横>横横 | 265 | 高難易度だが大ダメージ。全て前ステップで最速キャンセルをかける 最後まで横>横にしてしまうと231ダメージ |
横>横>横>横>特 | 290 | ↓のコンボより更に安定性を求めるならこちらで |
横>横>横>特>特 横>横>特>特>特 |
303 | スピードデスコン。キャンセルは全て前ステップで安定 |
特>横>横>横>特 | 269 | 高難易度。移動距離が凄まじい。 |
特>横>横>特>特 | 278 | ↑の威力up版 |
ラッシュ | ||
メイン×3 | 176 | 攻め継続なら2発止めで153 |
NN→メイン | 114 | 攻め継続 |
N→横→NNN | 237 | 悪形として晒しておく。横を特に変えるだけでも240ダメージだし N始動なら大人しく↓のものを頑張りたい |
N→特→N→横→特 | 253 | N始動高難易度コンボ。先行入力だと上手く繋がらない時があるため、 テンポよく目押しのつもりで入力すること |
横→N→横→N→特 | 253 | 横始動高難易度コンボ。最後を横にしてしまうと194ダメージと激減する |
横→(覚C)→横→特→N→特 | 288 | ↓よりも入力が簡単&安定 |
横→(覚C)→横→特→横→特 | 300 | ラッシュデスコン。当たり方によっては最後の特が入らない |
特→N→特→N→特 | 249 | 特格入力連打で楽チン。ダメージも低コストにしては十分でカットもされ辛い |
特→BDC→横→(覚C)→特→N→特 | 261 | 特→BDC+覚C利用コンボ。まずカットされない |
パワー | ||
メイン | 170 | 味方とクロスを決められれば十分(BRとクロスでダメージ280~290) |
サブ | 217 | 手早く大ダメージが取れる。もう一方の敵に叩かれないよう注意! |
NNN→メイン | 303 | 当たる直前に覚醒 |
NN→メイン | 198 | 攻め継続。低コなのでやる機会は無い |
N→(覚C)→N→メイン | 175 | 攻め継続その2。尚更やる機会が無い。素直に格闘出し切りを推奨 |
N→(覚C)→NNN→メイン | 306 | NNから覚CしてN格出し切りだと298ダメージ。攻撃時間が長い |
N→(覚C)→横横→メイン | 291 | ↑よりは早く終わる。お好みで |
前 | 140 | リスクと割に合わな過ぎる。メインでのクロスを狙った方が全然良い |
横横→メイン | 272 | 当たる直前に覚醒 |
横→(覚C)→横横→メイン | 303 | 横始動で300↑。基本はこれで |
特→メイン | 271 | デスコンを推奨 |
特→BDC→NNN→メイン | 320 | 壁際限定コンボ。グーンのデスコン並みの威力 |
特→BDC→横横→メイン | 313 | パワーデスコン。低コにしては脅威の310超え |
特→BDC→特→BDC→サブ | 311 | 相手がダウン回避したらダメージ318&強制ダウン |
特→BDC→横→(覚C)→NNN | 303 | 特格を当てた後に威力を上げたいと思った場合はこれか↓で |
特→BDC→横→(覚C)→横横→メイン | 300 | 長距離きりもみダウン |
特→BDC→横→(覚C)→特→BDC→横横 | 308 | ワスプ使いのロマン。移動距離が凄い |
覚醒考察
SPEED |
横始動コンボによって大ダメージを与えられるため、積極的に攻めていける。
またバクゥやラゴゥのようにサブ→ステップ→サブと繰り返して相手のダウンを奪う防御的な使い方もできる。
またバクゥやラゴゥのようにサブ→ステップ→サブと繰り返して相手のダウンを奪う防御的な使い方もできる。
RUSH |
メインの連射でダウンを奪える。ただしダメージは他機体のビーム連射と比べかなり低め。
またサブをドカドカ撃ちまくると楽しい。
そして相手にとってはウザいことこの上ない。
格闘コンボは覚えておくと即戦力になる。
またサブをドカドカ撃ちまくると楽しい。
そして相手にとってはウザいことこの上ない。
格闘コンボは覚えておくと即戦力になる。
POWER |
ワスプは耐久力が低いため、パワー覚醒にはあまり向いていない。
サブが当たる瞬間に覚醒しても元々のサブの威力が低く、全弾ヒットすることも滅多にないためあまり威力が伸びない。
上記の特→BDC→横横→メインのコンボを当てることが出来ればあるいは…。
サブが当たる瞬間に覚醒しても元々のサブの威力が低く、全弾ヒットすることも滅多にないためあまり威力が伸びない。
上記の特→BDC→横横→メインのコンボを当てることが出来ればあるいは…。
VS.ジンワスプ対策
コストのわりに全体的な性能に優れるワスプだがそこはあくまで低コスト。
耐久力がかなり低く、攻められるとやはり脆い。
冷静に各種の硬直を撃ち抜こう。
ただし前格による反撃には注意。
またワスプの射撃は威力が低く、誘導も弱いためいっそ放置してしまっても良い。
その場合はサブによる着地取りに注意したい。
耐久力がかなり低く、攻められるとやはり脆い。
冷静に各種の硬直を撃ち抜こう。
ただし前格による反撃には注意。
またワスプの射撃は威力が低く、誘導も弱いためいっそ放置してしまっても良い。
その場合はサブによる着地取りに注意したい。
苦手機体
中距離での要であるメイン射撃は実弾なうえ弾速も遅いので相手の射撃に破壊されやすい。
特に、弾数に物を言わせて弾幕を張ってくるMG持ち機体に常に中距離を保たれながら戦われると厳しい。
ノワールやレイダー、アッシュはもちろん、前作より強化されているシグーやディンも侮れない。
また、これらの機体は中距離からでも着地硬直を取れる優秀な武装を持っているので焦って飛ぶと着地を狩られる。
これらの機体と戦う際は、絶対にタイマン状態にならないよう常に相方と協力して戦おう。
特に、弾数に物を言わせて弾幕を張ってくるMG持ち機体に常に中距離を保たれながら戦われると厳しい。
ノワールやレイダー、アッシュはもちろん、前作より強化されているシグーやディンも侮れない。
また、これらの機体は中距離からでも着地硬直を取れる優秀な武装を持っているので焦って飛ぶと着地を狩られる。
これらの機体と戦う際は、絶対にタイマン状態にならないよう常に相方と協力して戦おう。
外部リンク