機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ゲイツ[指揮官用]

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ゲイツ[指揮官用]

コスト:420  耐久力:580  盾:○  変形:×  通称:指揮ゲイツ、指揮ゲ、白ゲイツ、HG(ハードゲイツ)  DP:ラウ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 4 95 弾数少なめ。
サブ射撃 エクステンションナルアレスター 1 50 スタン効果のあるアンカー。
通常格闘 ビームクロー - 229 クロー四段斬り。BRC可。三段目のBRCから強制ダウン。
前格闘 牙突 - 147 クローを前に突き出して突進。3Hit。当たった時点でBRC可。
横格闘 払い&アッパー - 170 クローで横に薙ぎ払い→上に叩き上げ。BRC可。
特殊格闘 百烈突き - 140~208 クローで最大6回連続で突き、最後に蹴りをお見舞いする。
突く回数はボタン連打数で調整。カットされやすい。

【更新履歴】

07/07/21 コンボ表更新
07/07/11 オマケを追加
07/06/05 特格のダウン値&ダメージ追記


全体的に

格闘スキー御用達、クルーゼ隊長が乗った白銀のゲイツ。
ビームクローによる伸びや判定の良い格闘を持つ、格闘寄り万能機。
システムの仕様変更と再調整のお陰で、前作と比べて格闘がかなり当てやすくなった。
420にしては軽やかなステップ性能・ブリッツと同じBD性能を持っており、
同コスト帯の中では動きがかなり鋭い。
BRを持ち合わせているのでクロスも可能だが、
リロードがやや遅く、弾数が[6→4]と減らされてしまったのが悩み。
ロック距離も短いものの前作ほどではなく、今作ではGHによって概念が薄まった。
指揮官用とはいえゲイツであることには変わらないうえに、420というコストは先落ちが許されない。
特攻は厳禁。

立ち回り

牽制の手が少なく射撃戦も不利なので、必然的に格闘を重視することになる。
しかし、残念ながらSインパルスSザクの横格のような、先出しに使える格闘を備えていない。
残された手段である闇討ち・カットに全てがかかっている。
忍者になったつもりで敵を背後から斬り刻むべし。

武装解説


■射撃

総評

弾数・取り回し・リロードに不安があるBRと、命中時に相手スタンさせるアンカーの二種類を使える。
どちらの武装も前作より多少強化されているとは言え、これらをメインに戦っていくことは難しい。
無駄撃ちは避け、味方とのクロス・格闘を当てるための布石として使っていこう。

《メイン射撃》ビームライフル

[威力:95][常時リロード][リロード:5秒33/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
弾数が4発と少なく、リロード速度も約5秒半とやや遅い。
前作から弾数が減った代わりに、BD中の射出速度が多少マシになった。
ただし、振り向き撃ちの深刻な遅さは相変わらず。
他のBR持ち機体の感覚で滑り撃ちを狙うと泣きを見る
赤ロック距離も短いものの、こちらはGHする癖があればさほど気にならない。
さりげなく射角が広いが、生かせることはあまり無いだろう。

けん制での使用は最低限に留め、味方とのクロスに使う分を常に残しておこう。
各種格闘のBRCの性能も良いので、ご利用は計画的に。

《サブ射撃》エクステンションナルアレスター(アンカー)

[威力:50][リロード:出戻り次第/1発][属性:アンカー][スタン][ダウン値:1][補正率:85%]
腰から、ヒット時に相手をよろけさせるアンカーを撃ち出す。
前作と比較するとこの武装単発の威力が上昇しているうえに、隙も軽減された。
隙が少ないとは言え乱用は禁物、中距離以内で安易に射出するとBRをもらってしまう。

相手を引き寄せる効果はないので、ヒット時の追撃は状況を見て自分で考えることになる。
空中で当てるとダウン追撃になりやすく、格闘やBRの追撃の威力が激減してしまう。
近距離ならN格4段で大ダメージ、中距離ならBRが安定して入るがBR弾数とは応相談。
BR弾数の事もあるので、クロス・カットに使ってBRを節約するのも手。
発生が速めなので追い込まれた時の最後のあがきに使えるかも・・・?

タイマン状態ならこれを撃っているだけでミーティアを完全に封殺できる。理論上20発で落ちる…?
(5発撃ち込むと黄色ロックになるのでその間はなんとか凌ぐように。)



■格闘 2連装ビームクロー

総評

左腕にビームクロー内蔵シールドを付けており、抜刀モーションが無い。
またBRCするときにライフルに持ち替える動作をしないため非常に素早くBRCをすることができる。
各種格闘の特徴は前作と同じ
(伸び・誘導・判定に優れているが発生が遅め。特格は発生こそ早いが、代わりに誘導が弱い。
外した際の隙がかなり大きく、フォローが効きにくい)。
だが、今作では性能がかなり底上げされた。
(前格以外の威力アップ、判定と踏み込みが向上、N格と横格に吸い付き・水平位置修正機能が付く)。
判定は広さと強さがさらに強化され、前格に至ってはクローだけでなく明らかに上半身部分にも出るようになった。
踏み込みの強化は特にN格が顕著で、前格・特格に近い伸びを誇るようになった。
また、N格と横格に吸い付き・水平位置修正機能が付いたことにより、
全ての格闘が高低差に強く、カットされたり障害物に引っかからない限り、安定して全段命中するようになった
隙の大きさだけは残念ながら改善されていないものの、当てた際の見返りが相当大きくなったのは嬉しい。

ただし、発生の遅さ・隙の大きさから、
SストライクSインパルス等のように積極的に狙っていく事が出来ない。
1on1では軽快なステップにBD、時にはアンカーまでも駆使して、
当てられる場面を作り出し見極める事が必要。
しかし、2on2や片追い中の2on1等ではこの短所がかなり解消され、逆に長所が生きて随分と当てやすくなる。
このあたりが「闇討ち機体」と呼ばれるゆえんである。

N格、横格は1段止めの隙が大きいので、外しても博打として出し切るのも手。
格闘を仕掛けてきた相手に(特にN格の場合)2段目以降が当たる可能性もある。

《通常格闘》 威力229 ダウン値 1+1+1+1 合計4

袈裟斬り→逆袈裟→回転アッパーで打ち上げ→捻りをつけて叩き落としの4段技で、どこでもBRC可能。
3段目と4段目は一回の入力でセットで出る。
3段目発動時に少し飛び上がり、4段目の発動後は機体が急降下する。
2段目BRCでの攻め継続は前作ほどの威力は無し。
3段目BRCも威力が下がっているが、相手を強制ダウンさせられるので状況次第ではかなり有効。

4段目発動後の急降下で射撃を避けられる事もあるが、
それ以外はあまり機体が動かず攻撃時間もやや長い。
また、攻撃を外した場合はどの段で止めても隙が大きいのもネック。
しかし、誘導・踏み込み・威力・判定が420機体とは思えないほど優秀。
さらに1段目・2段目ヒット時に強力な吸い付き・水平位置修正機能が付くため、
前作と違い、作戦ラインや建物に引っかからない限り3・4段目を外すことはない。
全体的な性能は560機体に迫るものがあるだろう。
確定状況・カットの心配がない状況では確実に当てておきたい。

1段目ヒット後は基本的に出し切りを推奨するが、
素早く片追いしたい時やカットを受けそうな時は3段目でBRCするといいだろう。
3段目BRCを狙う場合は、ブーストを噴かさずに最速入力すると大きく吹き飛ばせるのでオススメ。
4段目BRCはほぼダウン追撃になるうえに、ダウン追撃時は威力が3しか変わらないのでBRの残弾と相談しよう。
一応は4段出し切りより4段目BRCの方が僅かに硬直が短いが
4段目BRCはタイミングが早すぎると3段目BRC(ダウン追撃)に化けやすく、その場合は威力が激減してしまうので注意

判定が強すぎるせいか、カットに使用すると敵味方まとめて全段が入ることもあるが、それはご愛嬌。
ちなみに、イージスのN格と同じく、正確にコマンド入力をしているのに何故か二段目で止まってしまう不可解な現象がまれに起きる。
絶対のチャンスにこの現象が起きてしまったら不運だったと諦めよう。

N格闘 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 40 40 94 1 96% 96% よろけ
2段目 89 50 136 1 ??% ??% よろけ
3段目 148 70 181(164) 1 ??% ??% ダウン
4段目 229 140 243(232) 1 ??% ??% ダウン

《前格闘》 威力147 ダウン値 1+1+1 合計3

クローを突き出し突進する3ヒット技。何ヒット目でもBRC可能。
全段ダウン属性なので、かするだけでもダウンさせられる。
出すときにタメるモーションがあるため発生は遅め。
しかし、突進速度はそれなりに早く伸びもなかなか良い。
さらには誘導が凄まじく強力で、ステップされない限り上下左右を問わず猛烈に相手へ喰らいつく
判定も優秀で、クロー部分どころか上半身を包むように広く発生し、
アビスデスティニー等の前格でなければ、大抵の格闘を潰す強さを備えている。
突進終了後の隙も他の格闘に比べれば短いので、発生が遅い点さえ除けば非常に優秀な格闘である。
着地取り、闇討ち、カットにオススメ。

3ヒットBRCすれば相手を強制きりもみダウンさせられるので、
空中で当てた際のアドバンテージが大きい。
上空の相手に下から突き上げるような形で当てた場合は特にオイシイ。
間合いを測り損ねて、敵機の真ん前で止まっても泣かない。くじけない。

この格闘も味方ごと突き刺すことが多いが、やっぱりご愛嬌。

前格闘 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 60 60(×3) 107(83) 1 91% 91% ダウン
2段目 109 // 146(127) 1 82% 91% ダウン
3段目 147 // 175(161) 1 75% 91% ダウン

《横格闘》 威力170 ダウン値 1+1 合計2

なぎ払い→アッパー斬りの2段技。どこでもBRC可能。
伸び・誘導・回り込み性能は比較的良好。
1段目は外した際の硬直がかなり大きい。
2段目で相手を空中へ打ち上げる。
N格同様、1段目ヒット時に吸い付き・水平位置修正機能が付く。
他の格闘に比べて際立った特徴は無い。

1段目BRCで攻め継続できるが、威力が非常に低いので2段目BRCの最速入力を推奨する。
特射入力BRCだと相手を地面に叩きつけやすくなり、ブーストを噴かさずBRCをすると大きく吹き飛ばす。
普段は前者、アンカーや味方のクロスから繋いで当てた際は後者と使い分けると良いだろう。

横格闘 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 55 55 110 1 96% 96% よろけ
2段目 171 120 189(180) 1 ??% ??% ダウン

《特殊格闘》 威力140~208 ダウン値 1+(0.4×n)+1 合計2~4

白ゲイツの代名詞とも言えるロマン格闘。
ボタン連打数に応じて突きの回数が1~6回まで増え、最後に相手を蹴り飛ばす2~7段技。
1段目の突きのみBRCが可能だが、実用性に乏しいので封印安定。
Sルージュの前格と違い、全段入力せずとも勝手にキックが出て技を締める。

~例~
特格入力+格闘入力0回=突き1回+蹴り=2段攻撃
特格入力+格闘入力2回=突き3回+蹴り=4段攻撃
特格入力+格闘入力5回以上=突き6回+蹴り=7段攻撃

アンカーからつなげると全段Hitできりもみダウン。
踏み込み距離が長いうえに、踏み込み速度と発生もFインパルスの前格並に速い。
ヒット時の吸いつきもかなり強いので突きの連打も安定する。
その反面誘導がかなり甘く、真横にBDしたり垂直に自由落下する相手に当たらないことも。

突きを増やすと相手を長く拘束でき威力も高くなるが、カットも非常にされやすくなる。
最後のキックが当たらないと威力が激減するため、状況を見て突きの回数を調節しよう。
キックが出る前にカットされると、さっきまで突いていた相手からの反撃まで受ける事もしばしば。
その場合は大いにダメ負けして辛い目に合うので、突きを当てた以上は何としてでも蹴り飛ばすこと。

誘導の弱さ・攻撃時間の長さから他の格闘と比べてかなり使いにくく、命中の如何を問わずリスクも大きい。
しかしながら、
全段命中時の爽快感と、相手への精神ダメージの大きさには、筆舌に尽くしがたい魅力がある
白ゲイツ使いなら一度はこの格闘でフィニッシュを決めたいものである。
ただし、狙い過ぎて地雷にならないように。

特殊格闘 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) キックダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 30 30 85 140 1 96% 96% よろけ
2段目 49 20 - 155 0.4 92% 96% よろけ
3段目 68 20 - 170 0.4 88% 96% よろけ
4段目 86 20 - 183 0.4 85% 96% よろけ
5段目 102 20 - 196 0.4 81% 96% よろけ
6段目 118 20 - 208 0.4 78% 96% よろけ
キック 208 115 - - 1 ??% ??% ダウン

コンボ


威力 備考
非覚醒時
サブ→BR 131 距離が離れているときに。ダウン追撃時は90。
サブ→NNNN 239 非覚醒時の最高ダメージ。高威力。
サブ→NNN→BR 200 強制キリモミ吹き飛ばし。
サブ→前→BR 184 威力は3ヒット時のもの。強制キリモミ吹き飛ばし、時間が短い。
サブ→横横→BR 209 強制キリモミ吹き飛ばし。
サブ→特全段 223 強制ダウン。特が伸びるので当てやすい。
前→BR 175 威力は3ヒット時のもの。3ヒット+BRCで強制ダウン。
NN→BR 136 攻め継続。
NNN→BR 181 吹き飛ばせる。強制キリモミダウン。
NNNN→BR 232 最後のBRはダウン追撃になることがほとんど。BRCは残弾数と相談。
横→BR 110 攻め継続だがダメージが…。
横横→BR 189 主力格闘。相手を吹き飛ばせる。
特1段→BR 85 これも攻め継続。特1段だけ何故かBRC出来るが実用性は疑問。
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
BR>BR 150 スピードズンダ。
サブ>横>横>横横 273 サブを当てた後に覚醒すると吉。
N>NNNN 258 覚醒時間orブースト量が残り少ない時に。
N>横>横>横横 294 N格を当てたらこれで。
前2段>前3段 198 相手が真上にいる時限定。繋ぎはJC。
横>NNNN 273 ラッシュコンボと同じ感じでいける。
下記の基本コンボより攻撃時間は短いので途中覚醒でも2体目を狙える。
横>横>横横>BR 293 強制キリモミ吹き飛ばし。〆のBRをキャンセルせずに出すと282ダメージ。
横>横>横>横横 302 基本コンボにして最大ダメージ。
横>横>横>特3段蹴り 302 こだわりたい方に。
横>横>特3段>横横 302 難易度は変わるがダメージは変わらない。
横>横>BR 196 攻め継続その1。
横>横>横>横 206 攻め継続その2。
横>横>横>特3段> 218 攻め継続その3。最後の蹴りまで出さないように。
横>横横>特1段蹴り 262 完全な魅せ技。横横で吹き飛んだ所を前ステで追いかけて特格。
特3段>横>横>横横 301 特格始動基本コンボ。
特3段>特全段 249 相手を突き尽くす。
ラッシュ
BR×3 176 基本。2発止めで150ダメージの攻め継続。
サブ→横→N→横横 261 サブを当てた後に覚醒すると吉。威力は軽い。
N→横→N→横横 280 覚Cしない場合のラッシュ最高ダメージ。
N→サブ→N→サブ→N 155 ネタコン。相手のやる気をなくす。
N→特→N→特1段蹴り 230 最後の一発は前の特格を押して、押したら放すと当たる。
N→横→BR 145 攻め継続その1。
N→横→N→サブ 156 攻め継続その2。
横→NNNN 273 シンプル高威力。
横→NN→横横 277 ↑の改良版。
横→N→横横→BR 277 強制キリモミ吹き飛ばし。
横→N→横→特1段蹴り 268 蹴りたいなら。
横→N→BR 146 攻め継続その3。
横→N→横→サブ 171 攻め継続その4。
横→(覚C)→横→N→サブ 189 攻め継続その5。
横→(覚C)→横→N→横横 295 ラッシュデスコン。
特→横→N→横横 270 特始動コンボ。
パワー
サブ→BR 229 サブは当たる瞬間に覚醒すると吉。距離が離れているときに。
サブ→NNNN 324 覚Cしない場合のパワー最高ダメージ。
サブ→NNN→BR 311 強制キリモミ吹き飛ばし。
サブ→前→BR 305 威力は3ヒット時のもの。強制キリモミ吹き飛ばし、時間が短い。
サブ→横横→BR 313 強制キリモミ吹き飛ばし。
サブ→特全段 319 強制ダウン。特が伸びるので当てやすい。
NN→BR 239 攻め継続。
NNNN 320 BRCで322。
258 威力は3ヒット時のもの。BRCで282。
横横 297 BRCで307。
横→(覚C)→NNNN 328 パワーデスコン。
横→(覚C)→横横→BR 315 強制キリモミ吹き飛ばし。
横→(覚C)→特全段 321 強制ダウン。
特全段 313 ロマン中のロマン。

覚醒考察

SPEED
格闘にキャンセルが効くためカットを心配しなくていい。
しかも元より高かった機動力がさらに強化されて、相手の懐に潜りこみやすい。
横格始動の格闘コンボはN格・特格でも始動可能だが、ダメージは落ちる。

RUSH
BRが連射出来リロードも早くなるが格闘機体のゲイツには効果薄。
それより防御力向上を生かして相手の懐に潜り込み、高威力覚醒コンボを叩き込んだ方が強い。
弾切れ時に覚醒するも良し、逆転狙いで覚醒するも良し。
しかし、格闘寄り万能機にしては300越えコンボが無いのが痛い。

POWER
50×2、Hit確定時覚醒が基本。
格闘全てが驚異的な破壊力を持ち、アンカーの補正も気にならなくなる。
よろけないとはいえ、強制ダウン攻撃にはカットされてしまうので、攻撃時間は短い方がよい。
特格はロマンあふれるが、その点であまり実用的ではない。
N格、横格だけで十分ダメージを奪う事が出来る。

僚機考察


コスト560

相変わらずのベストパートナー。前線で暴れてもらい前格やN格で闇討ち・カットをするのが基本戦術と思われる。
遠距離戦が苦手なため、僚機との距離には注意が必要。

アカツキ(オオワシ装備)・フリーダム・ジャスティス

可も不可も無い組み合わせで、野良でもある程度お互い実力を発揮出来るのが特徴か。
とりあえずある程度引っ掻き回してもらい、ゲイツはもう一機を牽制しつつ闇討ちを狙っていく。
どれを選ぶかはお好みで。
お互い分断能力に優れるという意味でフリーダムが一歩リードか。

プロヴィデンス

ドラグーン主体なのでBRを温存することができるが、片追いされると危険なため、
闇討ち・カットが基本のゲイツにとって微妙な組み合わせ。
埼玉に近づく相手を蹴散らす用心棒のような立ち回りが一番よいだろう。

アカツキ(シラヌイ装備)

ドラバリアを展開してもらえばどんどん敵に突っ込んでいける。
ただし、シラヌイはタイマンには強くないので、僚機との距離には注意しよう。

コスト280・270

援護射撃に難のある指揮ゲイツにとっては組みづらいコスト。
中距離で射撃戦を行っても勝ち目は薄いため、同じ高機動・接近戦タイプと組む方が良いだろう。
280ではJダムかムラサメ、270ならJダガーやM1アストレイといったところだろうか。
また、混戦でのカット能力を期待してダークダガーLやジン特火砲、量産型ゲイツとのペアも有力候補。

オマケ

デュエルAS

メンデル潜入コンビ。
ASは機動性能が悪いため、必然的にゲイツ側がASに歩調を合わせる努力が必要になってくる。
ただし、万能機に近い特性を持つASは援護面でも非常に優秀なため、
つかず離れずを心がければ各個分断→個々に撃破の最悪パターンは免れるだろう。

ASは前作と違って暴れる戦い方が難しくなったので、
必然的にゲイツが前線に出る必要があるのだがこちらは先出し出来る格闘も少なく、射撃も弱い。
ゲイツが囮になりASが撃ち抜いてやるのもいいが、ゲイツ側が生きない。
あまりお勧めできるコンビでは無いかも。

vs.指揮官用ゲイツ対策


赤ロックが短いのでどうしても格闘戦になりがち。
近距離で大きな隙を見せると、格闘が飛んできてごっそり減らされるので要注意。
中距離と近距離の微妙なあたりで目を離すと前格も飛んできます。
また指揮ゲイツは優秀なBD性能を持っているので、レーダーはちゃんと確認するように。
格闘以外は怖くは無いので、優秀な射撃持ち機体は近づかれる前に落とすことも出来なくも無い。

苦手機体


発生の早い攻撃手段が無いので、射撃の強い機体に弱い。
主な機体はストフリ・レジェンド・プロヴィ・ノワール・バスターなど。
味方と協力してうまく距離を詰めていくしかない。
しかし、苦手な機体も隙が無いわけではないので、
前格が入る間合いで相手が隙を見せたらすかさず前格で転ばせるといい。
機体のレスポンスは良いので、粘ればしぶとく生き残れるだろう。

外部リンク

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