機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

着地ずらし

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着地ずらし

着地する寸前に次の行動を取る事で、相手の着地取りをかわすテクニック。
①横ステップかBD。
②サーチを切り替えて格闘
③回避性能のある射撃、格闘
④シールドガード

注意:①以外はブーストゲージが無い状態でも行うことができるのが利点だが、
毎回行うにはリスクが高すぎる。あくまで最後の手段として考えてもらいたい。

①はブーストゲージが残っていないと行えないが、最も基本かつ低リスク。
ステップによる着地ずらしはゲージをほんの少しでも残していれば行えるため、
BDの持続が悪くゲージを切らしがちな機体でも容易に恩恵を受けることができる。
ただし、これ一辺倒では読まれてしまい次の着地を再び狙われるだけなので、
2回ステップ、BD、②か③、何もせず着地、といった選択肢も交ぜること。

②は、格闘の勢いを利用して攻撃を避けてしまおうというもの。
格闘を持っている機体であれば誰でも行えるが、1vs1の状況でないと使い辛い。
抜刀状態でないと出せないのも欠点。正直、利用価値は低い。
ただ、抜刀、納刀状態の概念が無い機体であれば多少は狙いやすい。

③は、逃げ格とも呼ばれるテクニック。
一部の射撃、格闘には回避性能を持つものが有り、これを着地寸前に撃つことで
単発の射撃程度ならかわすことが可能。攻防一体のカウンターになる。
ただし、射撃はともかく格闘は読みが外れるとかなり悲惨なことになるので注意。
もっと詳しく知りたい人はこちらで→逃げ格
該当する武装、機体は以下の通り
《射撃》
ノワール、特射
ディン、特射
グーン、サブ射
ディン[指揮官用]、特射
《格闘》
∞ジャスティス
ジャスティス
フリーダム
Fインパルス
ムラサメ
ダークダガーL
ストライクダガー
※全て特格

④は、着地地点はずらせないものの着地タイミングをごまかすもの。
ブーストゲージが残っていない方が、動きがコンパクトな点でその後の展開が作りやすい。
ただし、格闘は普通に食らってしまうので、中距離以遠の選択肢にとどめておきたい。誘導の強い射撃もかわせないので注意。
空中で硬直のある行動をとりさえすれば着地タイミングをずらすので、抜刀/硬直のある射撃/スキの少ない格闘などでも同様のことは可能。
だが、硬直時間の短さや防御力を考えるとシールドが最も有効か。

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