クライマックスまでの過程について

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クライマックスまでの過程について」(2008/03/15 (土) 18:10:34) の最新版変更点

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<p><font size="5">クライマックスへの過程とは?</font></p> <p> </p> <p>例えばですが、音楽を組み立てていく際にはAメロやBメロなどサビへの過程が大事であるように、</p> <p>ダンジョンゲームにおいても「クライマックスへの過程」は重要です。</p> <p>なぜ重要かと言えば、この部分がゲームの中で最も長い部分になるからです。たいていのシナリオで全体の8割以上を占めます。</p> <p> </p> <p>音楽は長いもので6分程度であるため、途中で聞くのをやめてしまうことはあまりありませんし、</p> <p>しかも勝手に耳に入ってくるものなので、Aメロがいまいちでもサビが良ければ売れるときは売れます。</p> <p>しかし、ダンジョンゲームはそうはいきません。3分や6分で終わってしまうゲームを作ったら、</p> <p>プレイヤーから批判と中傷の嵐でしょう。</p> <p> </p> <p>ゲームの種類によって差はあるにせよ、クライマックスの過程の部分は一定以上の長さが必要です。</p> <p>でないと、プレイヤーは途中でゲームを投げ出してしまいます。</p> <p> </p> <p>構成において、一番頭を悩まし、テクニックを駆使し、時間と労力を注ぎ込むべき部分が、</p> <p>クライマックスへの過程なのです。</p> <p> </p> <p><font size="5">ゲームオーバーを設定する</font></p> <p> </p> <p><font size="2">「クライマックスへの過程」を考える上で真っ先に確認しなければいけないことは、ゲームオーバーの設定です。</font></p> <p><font size="2">ここで言うゲームオーバーとは、ゲーム途中での「失敗」としてゲームオーバーのことです。</font></p> <p><font size="2">ゲームが最後までいったときのゲームオーバー(ゲームクリア)ではありません。</font></p> <p><font size="2">このゲームクリアについては、希望があれば記述します。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">ここで取り上げたいゲームオーバーは「クライマックイスへの過程」の途中で、</font></p> <p><font size="2">強制的にゲームを終了させられてしまう場合のことです。ゲームをダウンロードしてくれたプレイヤーに対して、</font></p> <p><font size="2">「あなたは失敗したから、最初からやり直してください(あるいは、セーブしたところまで戻ってください)」とやるわけです。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">基本的にゲームオーバーの設定はゲームシステムの範疇であるため、</font></p> <p><font size="2">主にゲームポイントが0になったらゲームオーバーという設定を作ることにあたりますが、</font></p> <p><font size="2">そうした作業はゲームシステムの設定を作っていくことにほかなりません。</font></p> <p><font size="2">ただし、ゲームオーバーの物語的な位置づけを定義するのはシナリオライターの仕事です。</font></p> <p><font size="2">シナリオライターは、「モンスターと戦って負けたら死ぬ、そのモンスターというものはこれこれこういう理由があって悪い存在である、</font></p> <p><font size="2">だから主人公はそのモンスターと戦わねばならなくて、モンスターに負ければゲームオーバーになるんだ」といったことを考えます。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">たとえば、モンスター同士を配合して新たなモンスターを作るというシステムが<strong>あったとします</strong>。</font></p> <p><font size="2">このとき、その配合の仕様を細かく作っていくのはゲームプランナーです。</font></p> <p><font size="2">しかし、どうして配合できるのか、ゲームの世界観のなかで、配合するということはどういう意味を持っているのか、</font></p> <p><font size="2">何のために配合していくのか、あるいは配合していった結果、最終的にどういうことになっていくのがよいのかなどは、</font></p> <p><font size="2">シナリオライターが描いていく必要があります。このように、シナリオライターはゲームオーバー以外のゲームシステムもシナリオと関連づけ</font></p> <p><font size="2">ることを考えなければなりません。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">少し話しがそれましたので、本題に戻します。</font><font size="2">クライマックスへの過程の中で、ま</font><font size="2">ず考えなければならないことは、</font></p> <p><font size="2">ゲームオーバーを物語の中でどう位置づけるのか(ゲームオーバーがないときも含めて)です。</font></p> <p><font size="2">「ヒットポイントが0になったとき、誤った選択しを選んだとき、パラメーターが一定の数値を下回ったとき、ゲームオーバーになります」</font></p> <p><font size="2">というようなことをプランナーと相談して決めておく必要があります。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">だらだらと長く個人的な意見を述べてしまいました。</font></p> <p><font size="2">お恥ずかしい限りです。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">二行で言えば、</font></p> <p><font size="2">ゲームオーバーやゲームシステムの物語的な位置づけは、</font></p> <p><font size="2">シナリオライターが考えるという事です。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">あくまでも自分の経験上の話しなので、</font></p> <p><font size="2">参考程度になれば良いなと思います。</font></p>
<p><font size="5">クライマックスへの過程とは?</font></p> <p> </p> <p>例えばですが、音楽を組み立てていく際にはAメロやBメロなどサビへの過程が大事であるように、</p> <p>ダンジョンゲームにおいても「クライマックスへの過程」は重要です。</p> <p>なぜ重要かと言えば、この部分がゲームの中で最も長い部分になるからです。たいていのシナリオで全体の8割以上を占めます。</p> <p> </p> <p>音楽は長いもので6分程度であるため、途中で聞くのをやめてしまうことはあまりありませんし、</p> <p>しかも勝手に耳に入ってくるものなので、Aメロがいまいちでもサビが良ければ売れるときは売れます。</p> <p>しかし、ダンジョンゲームはそうはいきません。3分や6分で終わってしまうゲームを作ったら、</p> <p>プレイヤーから批判と中傷の嵐でしょう。</p> <p> </p> <p>ゲームの種類によって差はあるにせよ、クライマックスの過程の部分は一定以上の長さが必要です。</p> <p>でないと、プレイヤーは途中でゲームを投げ出してしまいます。</p> <p> </p> <p>構成において、一番頭を悩まし、テクニックを駆使し、時間と労力を注ぎ込むべき部分が、</p> <p>クライマックスへの過程なのです。</p> <p> </p> <p><font size="5">ゲームオーバーを設定する</font></p> <p> </p> <p><font size="2">「クライマックスへの過程」を考える上で真っ先に確認しなければいけないことは、ゲームオーバーの設定です。</font></p> <p><font size="2">ここで言うゲームオーバーとは、ゲーム途中での「失敗」としてゲームオーバーのことです。</font></p> <p><font size="2">ゲームが最後までいったときのゲームオーバー(ゲームクリア)ではありません。</font></p> <p><font size="2">このゲームクリアについては、希望があれば記述します。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">ここで取り上げたいゲームオーバーは「クライマックイスへの過程」の途中で、</font></p> <p><font size="2">強制的にゲームを終了させられてしまう場合のことです。ゲームをダウンロードしてくれたプレイヤーに対して、</font></p> <p><font size="2">「あなたは失敗したから、最初からやり直してください(あるいは、セーブしたところまで戻ってください)」とやるわけです。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">基本的にゲームオーバーの設定はゲームシステムの範疇であるため、</font></p> <p><font size="2">主にゲームポイントが0になったらゲームオーバーという設定を作ることにあたりますが、</font></p> <p><font size="2">そうした作業はゲームシステムの設定を作っていくことにほかなりません。</font></p> <p><font size="2">ただし、ゲームオーバーの物語的な位置づけを定義するのはシナリオライターの仕事です。</font></p> <p><font size="2">シナリオライターは、「モンスターと戦って負けたら死ぬ、そのモンスターというものはこれこれこういう理由があって悪い存在である、</font></p> <p><font size="2">だから主人公はそのモンスターと戦わねばならなくて、モンスターに負ければゲームオーバーになるんだ」といったことを考えます。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">たとえば、モンスター同士を配合して新たなモンスターを作るというシステムが<strong>あったとします</strong>。</font></p> <p><font size="2">このとき、その配合の仕様を細かく作っていくのはゲームプランナーです。</font></p> <p><font size="2">しかし、どうして配合できるのか、ゲームの世界観のなかで、配合するということはどういう意味を持っているのか、</font></p> <p><font size="2">何のために配合していくのか、あるいは配合していった結果、最終的にどういうことになっていくのがよいのかなどは、</font></p> <p><font size="2">シナリオライターが描いていく必要があります。このように、シナリオライターはゲームオーバー以外のゲームシステムもシナリオと関連づけ</font></p> <p><font size="2">ることを考えなければなりません。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">少し話しがそれましたので、本題に戻します。</font><font size="2">クライマックスへの過程の中で、ま</font><font size="2">ず考えなければならないことは、</font></p> <p><font size="2">ゲームオーバーを物語の中でどう位置づけるのか(ゲームオーバーがないときも含めて)です。</font></p> <p><font size="2">「ヒットポイントが0になったとき、誤った選択しを選んだとき、パラメーターが一定の数値を下回ったとき、ゲームオーバーになります」</font></p> <p><font size="2">というようなことをプランナーと相談して決めておく必要があります。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">だらだらと長く個人的な意見を述べてしまいました。</font></p> <p><font size="2">お恥ずかしい限りです。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">二行で言えば、</font></p> <p><font size="2">ゲームオーバーやゲームシステムの物語的な位置づけは、</font></p> <p><font size="2">シナリオライターが考えるという事です。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">あくまでも自分の経験上の話しなので、</font></p> <p><font size="2">参考程度になれば良いなと思います。</font></p> <p> </p> <p><font size="2">後はまた希望などあれば書いていきたいと思います。</font></p>

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