クライマックスへの過程とは?
例えばですが、音楽を組み立てていく際にはAメロやBメロなどサビへの過程が大事であるように、
ダンジョンゲームにおいても「クライマックスへの過程」は重要です。
なぜ重要かと言えば、この部分がゲームの中で最も長い部分になるからです。たいていのシナリオで全体の8割以上を占めます。
音楽は長いもので6分程度であるため、途中で聞くのをやめてしまうことはあまりありませんし、
しかも勝手に耳に入ってくるものなので、Aメロがいまいちでもサビが良ければ売れるときは売れます。
しかし、ダンジョンゲームはそうはいきません。3分や6分で終わってしまうゲームを作ったら、
プレイヤーから批判と中傷の嵐でしょう。
ゲームの種類によって差はあるにせよ、クライマックスの過程の部分は一定以上の長さが必要です。
でないと、プレイヤーは途中でゲームを投げ出してしまいます。
構成において、一番頭を悩まし、テクニックを駆使し、時間と労力を注ぎ込むべき部分が、
クライマックスへの過程なのです。
ゲームオーバーを設定する
「クライマックスへの過程」を考える上で真っ先に確認しなければいけないことは、ゲームオーバーの設定です。
ここで言うゲームオーバーとは、ゲーム途中での「失敗」としてゲームオーバーのことです。
ゲームが最後までいったときのゲームオーバー(ゲームクリア)ではありません。
このゲームクリアについては、希望があれば記述します。
ここで取り上げたいゲームオーバーは「クライマックイスへの過程」の途中で、
強制的にゲームを終了させられてしまう場合のことです。ゲームをダウンロードしてくれたプレイヤーに対して、
「あなたは失敗したから、最初からやり直してください(あるいは、セーブしたところまで戻ってください)」とやるわけです。
基本的にゲームオーバーの設定はゲームシステムの範疇であるため、
主にゲームポイントが0になったらゲームオーバーという設定を作ることにあたりますが、
そうした作業はゲームシステムの設定を作っていくことにほかなりません。
ただし、ゲームオーバーの物語的な位置づけを定義するのはシナリオライターの仕事です。
シナリオライターは、「モンスターと戦って負けたら死ぬ、そのモンスターというものはこれこれこういう理由があって悪い存在である、
だから主人公はそのモンスターと戦わねばならなくて、モンスターに負ければゲームオーバーになるんだ」といったことを考えます。
たとえば、モンスター同士を配合して新たなモンスターを作るというシステムがあったとします。
このとき、その配合の仕様を細かく作っていくのはゲームプランナーです。
しかし、どうして配合できるのか、ゲームの世界観のなかで、配合するということはどういう意味を持っているのか、
何のために配合していくのか、あるいは配合していった結果、最終的にどういうことになっていくのがよいのかなどは、
シナリオライターが描いていく必要があります。このように、シナリオライターはゲームオーバー以外のゲームシステムもシナリオと関連づけ
ることを考えなければなりません。
少し話しがそれましたので、本題に戻します。クライマックスへの過程の中で、まず考えなければならないことは、
ゲームオーバーを物語の中でどう位置づけるのか(ゲームオーバーがないときも含めて)です。
「ヒットポイントが0になったとき、誤った選択しを選んだとき、パラメーターが一定の数値を下回ったとき、ゲームオーバーになります」
というようなことをプランナーと相談して決めておく必要があります。
だらだらと長く個人的な意見を述べてしまいました。
お恥ずかしい限りです。
二行で言えば、
ゲームオーバーやゲームシステムの物語的な位置づけは、
シナリオライターが考えるという事です。
あくまでも自分の経験上の話しなので、
参考程度になれば良いなと思います。
後はまた希望などあれば書いていきたいと思います。
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