クライマックスまでの過程について


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クライマックスへの過程とは?

 

例えばですが、音楽を組み立てていく際にはAメロやBメロなどサビへの過程が大事であるように、

ダンジョンゲームにおいても「クライマックスへの過程」は重要です。

なぜ重要かと言えば、この部分がゲームの中で最も長い部分になるからです。たいていのシナリオで全体の8割以上を占めます。

 

音楽は長いもので6分程度であるため、途中で聞くのをやめてしまうことはあまりありませんし、

しかも勝手に耳に入ってくるものなので、Aメロがいまいちでもサビが良ければ売れるときは売れます。

しかし、ダンジョンゲームはそうはいきません。3分や6分で終わってしまうゲームを作ったら、

プレイヤーから批判と中傷の嵐でしょう。

 

ゲームの種類によって差はあるにせよ、クライマックスの過程の部分は一定以上の長さが必要です。

でないと、プレイヤーは途中でゲームを投げ出してしまいます。

 

構成において、一番頭を悩まし、テクニックを駆使し、時間と労力を注ぎ込むべき部分が、

クライマックスへの過程なのです。

 

ゲームオーバーを設定する

 

「クライマックスへの過程」を考える上で真っ先に確認しなければいけないことは、ゲームオーバーの設定です。

ここで言うゲームオーバーとは、ゲーム途中での「失敗」としてゲームオーバーのことです。

ゲームが最後までいったときのゲームオーバー(ゲームクリア)ではありません。

このゲームクリアについては、希望があれば記述します。

 

ここで取り上げたいゲームオーバーは「クライマックイスへの過程」の途中で、

強制的にゲームを終了させられてしまう場合のことです。ゲームをダウンロードしてくれたプレイヤーに対して、

「あなたは失敗したから、最初からやり直してください(あるいは、セーブしたところまで戻ってください)」とやるわけです。

 

基本的にゲームオーバーの設定はゲームシステムの範疇であるため、

主にゲームポイントが0になったらゲームオーバーという設定を作ることにあたりますが、

そうした作業はゲームシステムの設定を作っていくことにほかなりません。

ただし、ゲームオーバーの物語的な位置づけを定義するのはシナリオライターの仕事です。

シナリオライターは、「モンスターと戦って負けたら死ぬ、そのモンスターというものはこれこれこういう理由があって悪い存在である、

だから主人公はそのモンスターと戦わねばならなくて、モンスターに負ければゲームオーバーになるんだ」といったことを考えます。

 

たとえば、モンスター同士を配合して新たなモンスターを作るというシステムがあったとします

このとき、その配合の仕様を細かく作っていくのはゲームプランナーです。

しかし、どうして配合できるのか、ゲームの世界観のなかで、配合するということはどういう意味を持っているのか、

何のために配合していくのか、あるいは配合していった結果、最終的にどういうことになっていくのがよいのかなどは、

シナリオライターが描いていく必要があります。このように、シナリオライターはゲームオーバー以外のゲームシステムもシナリオと関連づけ

ることを考えなければなりません。

 

少し話しがそれましたので、本題に戻します。クライマックスへの過程の中で、まず考えなければならないことは、

ゲームオーバーを物語の中でどう位置づけるのか(ゲームオーバーがないときも含めて)です。

「ヒットポイントが0になったとき、誤った選択しを選んだとき、パラメーターが一定の数値を下回ったとき、ゲームオーバーになります」

というようなことをプランナーと相談して決めておく必要があります。

 

だらだらと長く個人的な意見を述べてしまいました。

お恥ずかしい限りです。

 

二行で言えば、

ゲームオーバーやゲームシステムの物語的な位置づけは、

シナリオライターが考えるという事です。

 

あくまでも自分の経験上の話しなので、

参考程度になれば良いなと思います。

 

後はまた希望などあれば書いていきたいと思います。