謎解きの作り方について


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謎解きの作り方について

謎解きの推理や物事の推測をする

 

この機能の使い方は大きくわけて3つです。

 

ひとつめは、ヒントを出したい場合です。

これは、ダンジョンのクエストや、仕掛けを解くのが難しかったり、プレイヤーに調べてほしい場所(洞窟のどこかのスイッチなど)

を見つけるのが難しい場合などに使われます。「○○が怪しいよね」「それって○○に使うんじゃない?」などといったセリフが、

これにあたります。

 

ダンジョンRPGなどの仕掛けは「プレイヤーに解いてもらうために存在する」のが原則です。

たしかに、プレイヤーに自分の力でとき方を見つけてもらうのがいちばんで、セリフとヒントを出すことが、

万能の解決策ではありませんが、それでも解けないよりはずっとマシです。

 

ふたつめは、物語の謎を忘れさせたくない場合です。

大きな謎を物語の冒頭で提示した場合、その謎を覚え続けてもらわなければなりません。

そのために、提示された謎と関係のありそうな出来事が起こったり、関係のありそうなものが登場したら、

すかさず「それって○○(ダンジョンの最深部に繋がる何か)と関係があるんじゃない?」などとマスコットキャラに推測させるわけです。

 

こうすれば、謎が提示されてから、プレイヤーが謎(フラグ)を忘れることが少なくなります。

逆に、何もせずにほったらかしにしておくと、プレイヤーは謎が解かれた瞬間に、

何が起こっているのかわからず置いてきぼりをくらうことになります。

これでは、せっかく用意したフラグも、台無しです。

 

3つめは、ミスリードさせたい場合です。

ミスリードとは、観客に物語の謎の答えを間違った方向に推測させて、

本当の答えを隠すことです。「それって○○なんじゃないの?」と間違った推測をいくつも提示することで、

本当の答えをわかりにくくするのです。

有名な例は、推理小説などで、あわてものの警部が叫ぶ「わかった、犯人は○○だ!(バーロー!)」というセリフです。

もちろん、この警部の推理は間違っているわけですが、ただ意味もなく間違っているのではなく、

読み手にミスリードさせるために間違っているのです。言ってしまえば、物語の終盤でもないのに出てくる推理は、

たいてい間違っているということです(…といことを、推理小説を読み慣れた人は知っています。

なので、慣れた読み手はミスリードさせるための推理が出てきたら、その推理によって導かれた犯人を容疑者リストから外してしまえます。)

 

この3つの使い方は、常に主人公にくっついてるパーティのキャラクターが担当させられるはずです。

常にくっついているので、担当させやすいのです。