機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ラゴゥ

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

ラゴゥ

コスト:420  耐久力:580  盾:×  変形:×  地上専用機 ホバーBD 抜刀無し  DP:バルトフェルド

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームキャノン 16 102 2発同時に発射。1発しか当たらないと57。
サブ射撃 ビームキャノン(連射) (16) 141 4連射(8発)、メインと弾数共有。
通常格闘 ビームサーベル - 221 2回斬りつけ→打ち上げ頭突き→クローの4段攻撃。
前格闘 犬ドリル - 126 サーベルを咥えクルクル回りながら相手に突進。多段HIT。
横格闘 回転切り - 147 斬りつけ→回転斬りの2段攻撃。
後格闘 後ろ足キック - 117 頭突き→蹴り上げの2段攻撃。
特殊格闘 踏みつけ - 156 飛び上がって踏みつけ→蹴り飛ばし、回避性能が優秀。

【更新履歴】

07/08/31 格闘ダメージ表更新、SPEEDコンボ追加
07/04/28 格闘に加筆
07/03/24 覚醒考察を整理


全体的に

帰ってきた虎の元愛機。
前作ではフリーダムとの黄金コンビで活躍していた。
今作でも機体性能に目立った変更は見られないので、使い方は同じでよいと思われる。

BD能力がずば抜けて高い反面、ステップ性能はそれほど高くなく、
体格上の都合もあって一度捕らえられると一気に畳み込まれる危険性がある。
捕まると思ったら大ジャンプしてみるのも一つの手。
跳躍力が素晴らしいので咄嗟の回避行動として機能する。
ただしその後の空中戦は大の苦手なので、よく状況を見極めて活用しよう。
ちなみにラゴゥ(というよりホバー機体)は空中でBDすると落ちながら移動出来る。
高速上昇と落ちながらのBDを併用すればかなり鋭く動ける為、
実は射撃に対してはかなりの回避力を発揮出来る。
更に体の大きさの関係上ドムより断然回避しやすい。(スク水で±0か?)
但し幾ら機敏に動けようがあくまでステップでは無い為、敵に詰め寄られない様距離はきっちり取る事。
またジャンプとBDを切り替える際にそこそこの隙を晒す為、切り替えるタイミングには十分注意しよう。

格闘の威力向上・ステキャンの弱体化などによって前作よりもダメージレースは激化しており、
中距離での射撃戦だけではダメージ効率がやや悪く、格闘を喰らうとアッサリと逆転されてしまったりする。
かといって露骨に前に出ても苦手な格闘戦では活躍は見込めないので、
離脱と接近を巧みに繰り返しつつ、味方とのクロスビームを重ねて決めていこう。
前述の通り、空中戦がとても苦手(というか無理)なので
味方に頼んで敵をダウンさせて、空中へ逃げさせないようにしよう。

最も心がけなければならないのは、冷静になる事。
冷静さを欠いたところで、どうこうできる機体ではない。
逆にどんな不利な状況でも、冷静でいれば必ず勝機はある。
アツクナラナイデマケルワ

見た目からも分かる通り他の機体とは明らかに違う特徴が多くある。
弱点が無いように思われるが、実際やってみると案外あったりする。
ラゴゥの長所、短所を理解すればするほど、真のラゴゥ使いにまた一歩近づいたと言えるだろう。

基本戦術

得意な中距離で確実に着地を取っていこう。
上記の通り格闘戦は不利なので、BDを活かしたヒット&アウェイを心がけよう。
ただし余りにヒット&アウェイ過ぎると味方の負担が大きい為、時々前に出て撹乱させた方が良い。
着地は無いが、その分相手はBD切れを狙ってくるのでBDを使い切らない癖を付けておくといい。
420機体の中では弾数、リロードともに優秀なので通常射撃に加え、たまにサブ射や格闘を混ぜてダメージを稼いでいこう。
しかし弾数、リロードが優秀な反面、弾切れを起こすと何もできなくなったりする。ご利用は計画的に。
それと乱戦に弱い事は覚えておこう。

武装解説

《射撃》ビームキャノン

[威力:57/1HIT、102/2HIT][リロード時間:2発:3秒][ダウン値:1+1][補正率:79%][サブ弾共有]
背部に設置されているビーム砲。砲身が長いため射出位置は背部と言うより頭部か。
1回の発射で2本撃つので、攻撃範囲が横に広く当たりやすい。
また、リロードも2発(実質1発)/3秒と非常に早く、サブ射を封印していれば弾切れとは無縁。
この武装で着地取りやカット、クロスビームを狙っていくのがラゴゥの基本戦術となる。
前作に比べ上への射角がよくなり対空性能も申し分なくなったが、下方向への補正は劣悪。
起伏の激しいステージでは意外と足かせになるので留意しておこう。
射角が広く、真横を向いていても振り向き撃ちにならない。
それを活かして、敵に対して直角にBDしながらも立ち止まらずに撃てるのが本武装最大の強み。

注意として、射撃ボタン入力→射出前にジャンプキャンセル としてしまうと砲身が上方向に向いてしまい、
敵機の方とはあらぬ方向(下手すると真上)に撃ってしまうことを覚えておこう。
「射撃がロック中の敵に確定するが、敵遼機からの攻撃も怖い」という状況で特に起こりやすい。
そういう時こそサブ射撃や格闘の出番だ。

《サブ射撃》ビームキャノン連射

[威力:32/1HIT、141/フルHIT][ダウン値:各0.7][補正率:84%][地上判定][メイン弾共有]
ビーム砲を(砲門2×)4連射する。
1HITで32ダメージ、フルHIT時きりもみダウンでダメージは141とまあまあ。
カス当たりだったり途中で弾が切れたりすると反撃確定、と
不安要素はあるもののダウンを奪えるのは実に大きい。
メイン射撃よりも出が早いので近距離戦、
特にステップでの回避がしにくいラゴゥにとっては格闘の迎撃に使える。
連射なのでパワー覚醒潰しもお手の物。遠距離からのGHも悪くないが、まず当たらないので控えるべし。

反面、射出後の硬直時間がやたら長かったり、使いすぎると簡単に弾切れ(≒役立たず)を起こしたりもする。
対戦中に使うのは0~3回くらいの気持ちで、必要最低限に使い過ぎなければOK。
ご利用は計画的に、というやつである。

実は弾誘導が自由のバラエーナに近い位ある(バラエーナ程では無い)為、
逃げる相手や耐久が残り2桁程度(=半分位当たれば終わり)の相手へ与えるプレッシャーは相当なもの。
その出の速さと強烈な誘導を利用し、密着状態から撃ったりトドメ用の切り札として使うといったいぶし銀な使い方も出来る。
特にスピードとの組み合わせは極悪で、近距離からサブ射→ステキャン→サブ射とやられると殆ど回避不可。
射撃なので強判定の格闘によるスピード潰しは当然不可で、逃げても高速発射のバラエーナレベル誘導弾が
マシンガンの様に飛んで来るという正に手の施し様が無い状態となる。
3連射→キャンセルメインで151ダメなので耐久151以下で相手ラゴゥ覚醒=死亡か強制覚醒発動となる。
覚醒が使えなければどう対抗しようとも逃げられないというラゴゥの奥の手である。
但し連射速度が非常に速い為、非覚醒時で見られている時に不用意に撃つと確実に1ステップで全弾補正を切られるので注意。

微妙な当たり方の場合ダウンを奪えない事がままある。
しかし敵が空中の時に当たった場合ほぼ確実に先に着地するため、落ち着いて改めてメインを当ててダウンさせよう。
サブの直後なので弾切れの可能性もあるが、それでも相手がすぐBR等を撃ってきても避けられるだけの余裕はある。

■格闘 ビームサーベル

一般的に格闘向けでないと思われているラゴゥだが、優秀な横や回避性能の高い特格など、威力こそやや低いが格闘自体は悪くない。
しかし、フワステをするような機体では無い為か、やはり格闘向けでは無い。
とは言えどの格闘もそれなりに優秀ではあるので、カウンターと割り切って使っても良い。

《通常格闘》威力221 ダウン値 4

2回斬りつけ→打ち上げ→クローの4段攻撃。技時間が長い。
無印では3段BRCの方が出し切りよりダメージがあったが、仕様変更により出し切りの方が上に。
しかし3段BRCでビームが2本とも当たれば
相手を強制ダウン&大きくふっ飛ばせるので状況により使い分けたい。
ただたまに1本しかビームが当たらないので注意が必要。
また、たまにだが4段目が外れる時があり、その場合は多大なる隙を晒す事になる。
敵の相方がカットできない状態でなければ、普段から3段BRCにしていても問題は無い。
仕様変更により後格闘のあるラゴゥでも通常格闘が出しやすくなったので隙あらば狙っていきたい。
1段止めはなかなか隙が少なく、反撃の格闘をかわして……ということもチラホラ。
N格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性
1段目 50 50 109 1 96% 96% よろけ
2段目 50 99 145 1 81% 78% よろけ
3段目 110 184 202 1 39% 30% ダウン
4段目 120 221 229 1 -% -% ダウン

《前格闘》威力126 ダウン値 5

ドリルアタック。
発生、前進速度が遅い。判定だけは強い。多段HITで、すべての段数にダウン属性あり。
サーベルを大仰にぶん回すという、豪快な見た目とは裏腹に、攻撃判定はそこまで広くない。
全段ヒットしない場合もかなりある為、BRを素直に撃った方が良いかどうか判断しよう。
たまに判定の広さで相手を引っ掛けてくれるがあまり多用するものではないだろう、封印安定。
今作からレバー入れっぱなしで発動できるようになったため、ブーストが切れた時にだしてみるのも手?
前格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性
1段目1hit目 38 不可 1 -% -% ダウン
    2hit目 38 不可 1 -% -% ダウン
    3hit目 38 不可 1 -% -% ダウン
    4hit目 38 不可 1 -% -% ダウン
    5hit目 38 126 不可 1 -% -% ダウン

《横格闘》威力147 ダウン値 2

入力方向へ回り込みつつ斬り付け→回転斬りの2段。
威力は低いものの発生・踏み込み・攻撃時間など総合して見ても優秀な、ラゴゥの主力格闘。
これも1発止めのスキがかなり少ない。
2段目が叩きつけるように斬りつけるので地上HITならダウンが奪える。というかまず奪える。
2段後のビームは基本的にダウン追い討ちとなる。
格闘終了後の隙も少ないので、BRCしないで僚機の元へ駆けつけるなり離脱するなりしても良いだろう。
横格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性
1段目 50 50 109 1 96% 96% よろけ
2段目 100 147 152 1 -% -% ダウン

《後格闘》威力117 ダウン値 2

頭突き→後ろ足で蹴り上げの2段。一応その後BC(ビームキャノン)で追撃可能。
前作ではN格の代わりとして使わざるを得なかったが、今作では安心して封印できる。
後格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性
1段目 40 40 99 1 -% -% ダウン
2段目 80 117 127 1 -% -% ダウン

《特殊格闘》威力156 ダウン値 5

急上昇のあと、急降下して踏み付け→3連続踏み付け→蹴り飛ばし。
単発技と思われがちだが、ちゃんと2段目、3段目もあるので出しきろう。
発生が非常に遅く、使い勝手の悪い格闘。
発生が遅いため誘導強+発生早の格闘には判定が出る前に潰される。
最後の蹴り飛ばしが決まらないとダウンが取れない上に、無防備に敵の目の前に着地するという諸刃の剣。
こちらからの攻撃ではなく急上昇による敵の攻撃の回避、という用途で使うべし。むしろそれしか使えない。
狙えるタイミングは多いものの、コツを掴むには慣れが必要。
敵に攻められている時に使うべき技であって、近距離だからといって
適当に出しても反撃を受けるだけである。封印しても全く問題はない。
BDの終わり際(=着地際)や低空のフワステからなど、場合によってはこちらから誘ってやるのもいいだろう。
近距離で変形したムラサメなんかがいた場合、狙ってみてもいい。
急な変形格闘を避けながら反撃、もし特格を外してもどうせすぐには反撃できないだろう。
余談だが、この格闘は判定が出るのが遅いため覚醒コンボに組み込めないので注意。

着地硬直と組み合わさってとんでもない隙を晒すものと思われがちだが
空中で放つと案外隙が無かったりする。
ちなみにBDゲージはまったく消費しないので、第二のジャンプとして活用してみるのも手。
特殊格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性
1段目 70 70 163 1 -% -% よろけ
2段目 80 156 168 1 -% -% よろけ
3段目 80 156 不可 1 -% -% ダウン

コンボ

N一段と横一段はダメ、補正率ともに同じなので代用可。
威力 備考
非覚醒時
NN→BR 145 攻め継続。威力低いが敵相方が近い時はこれで我慢。
NNN→BR 202 きりもみダウン。1本HITだと非きりもみ(195)。
NNN→BDC(相手受身)→横横 231 対人じゃあまり受身してくれない。相手覚醒中など確実にダウン取りたい時に。
横(N)→BR 109 攻め継続。威力低すぎだが技時間は短いので緊急時はこれで。
横横→BR 152 メインはダウン追撃。少々威力が低いが主力。
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
横>横>横>横>BR 274 現実的なコンボでの最高ダメージ。
横>横>横>横横 273 ↑の〆を横2段目に。お好みで。
横>NNNN 260 入力は楽だがカットの心配がある。
横>横>横>横BR 240 一番上の最後をSCしなかった場合。1本HITだと218。
横>横>BR 191 攻め継続ならこれ。
横>横>横>横 189 攻め継続。↑を使ったほうがいい。
特>横>横>横横 284 特格が当てにくいので、実用性はあまり無い。
特>横>横>横>BR 285 デスコン。
サブ2連射>BR 145 攻め継続。
サブ3連射>BR 151 スピード中の主力。
ラッシュ
横>N>横>N>BRC 239 これぐらいしかやるのがない。
N>横>N>横横 273 横2段目はレバー横いれっぱで出る。
特>横>N>横横 284 デスコン。やはり実用性が…。
パワー
サブ 248 弾が当たる瞬間に覚醒。
NNNN 318 パワーデスコン。
NN→覚C→横→横→BRC 304 格闘が当たった時に

覚醒考察

ラゴゥは低コストである為、覚醒は基本的に自分が逃げるための手段であることは忘れてはいけない。
無闇に突っ込んで余計なダメージを貰うことのないように。
SPEED
他の機体に比べて利点が少ない。
覚醒コンボも時間がかかる割にコスト420の中ではダメージが低い。
ステップ性能も良いとは言えないことも痛い。
しかし普段スピードを使っている人がラゴゥに限り無理にスピード以外を選ぶ必要もない。
利点としては、体力が少なく遠くに逃げた敵を一瞬で捕らえることができる。
時間がかかる覚醒コンボも長時間拘束できると考えると悪くはない。
サブ射を乱発してもいいが、覚醒が切れたと同時にブーストと弾も切れる。という事にはならないように。
自分には合わないと感じたら即封印しよう

RUSH
最も無難な覚醒。
覚醒してすぐBRを撃ちつづけても弾がある程度残る程リロードが早くなる。
もはやサブ射をしても大したメリットも無いので基本はメイン連射で良いと思われる。
メインが当たった瞬間に覚醒すると、かなり離れていない限り残り二発も当たる。(相手がS覚醒時は未確認)
50%覚醒で迂闊に1落ちしたのにBRに当たった敵にやると、焦って覚醒してくれる場合もある。
こちらもやはりダメージは期待できないが、ある意味ラゴゥらしい覚醒と言える。
特別なテクニックも必要としないので、スピードに自信が無い人はこちら。

POWER
こちらはダメージを重視だが、瞬時に300超えを狙えないのが痛い。
使い道としてはサブ射が確定したと同時なら使えるか。
ただ元のBD性能が良い為、覚醒が切れるまで逃げ切る事に関しては他の機体よりは難しくない。
しかしやはりフワステができないというのも痛い。
本当に自信がある人はどうぞ。
前格確定時に覚醒で、気分はさながらプチミーティア。

小技

BD切り返し

1.レバーのみでブーストダッシュをする。
2.その状態でまずブーストボタンを1回押す。
3.続けてブーストボタンをもう1回押すとともに、レバーをニュートラルを通しながら切り返したい方向へ倒す。

3のポイントとして、切り返す順番からすればニュートラルにする→ブーストボタン2回目→切り返したい方向。
これは、「一度BDを止めてから再度BD」という切り返しの手順にしなければならないため。
だが、この3手順をほぼ同時にこの順番でやらなくては成功しないため非常に難しい。
完璧にマスターすれば神様だが、旋回性能もよろしいのでなくても普通になんとかなる。

BD中ステップ

1.ブーストボタンのみでブーストダッシュする。
2.その状態でまずステップしたい方向にレバーを1度入れる。
3.続けてレバーをニュートラルに戻しもう一度その方向に入れながらブーストボタンを離す。

切り返しと同じことだが、3の手順はブーストボタンを離す→レバー入力。
理由もほぼ同じ。ブーストやめてからステップするため。
ちなみに、切り返しよりもタイミングがシビアなためマスターするのはほぼ不可能。
だが、切り返しよりも超有用で、ラゴゥの最大の弱点がひとつ消せる技なため、覚えておいて損はない。

「あぁもう無理だ避けられない」って思ったときには入力してみるのもいいかも。
これもサブ射や特格があるために、出来なくてもある程度はなんとかなる。

僚機考察


・コスト560

基本的に援護機体なので、大体相性がいい。
ラゴゥが560の相方を援護する形になる。
相方に負担がかかり易いので引き過ぎない、でも出過ぎないように。

フリーダム

どちらも豊富なBDと優秀な射撃武器を持っている恐らく最良のパートナー。
機能的な意味で、今作も黄金コンビになれる…か?
プロヴィデンスがドラグーンからの射撃攻めに対し
こちらは万能機的な集中砲火の狙いどころ。
中距離が得意同士だが、特別苦手な間合いが無いコンビとも言える。
フリーダムを主軸に確実な援護・闇討ちを入れていこう。

アカツキ(オオワシ装備)

外見的な意味での黄金コンビ。
金髪のパイロットにするとさらに黄金を増す。
中距離からビームを雨あられと撃てる。射撃戦の苦手な敵機にはたまったものではないだろう。
ただしフリーダムとのコンビよりは、前線に立ち続けなくてはならない分、560(アカツキ)側の負担が少し多め。
ラゴゥはあとちょっとを削るのが難しい為、バルカンを持っているのはラゴゥとしてはありがたい。
実用性皆無だが、ヤタとラゴゥのサブ射を組み合わせるとトリッキーな攻撃が可能だったりする。

アカツキ(シラヌイ装備)

解禁された外見的黄金コンビその2。
ラゴゥの弱点であるBD切れをバリアでガードしたりドラグーンでクロスしたりと相性は悪くはない。
ただしシラヌイを援護機体として使っている人とは合わない。
プロヴィ同様ダメ負けも結構あるので、自由やオオワシには劣るか。

プロヴィデンス

全国制覇コンビ。と言っても、使えば勝てるという訳でもない。やや上級者向け。
他の三機と違って、ラゴゥがやや前に出やすい。というか出ないと駄目。
クロスや着地取りに命をかけるラゴゥとドラグーンの相性は悪くない。
注意すべき点はどちらも片追いされないよう互いをフォローできる位置をキープしよう。
さいたまはフワステをあまりしない方が、リスクは高いがその分ラゴゥが動きやすい。
それとどちらも打点が低い機体なので、ダメ負けで負ける場合もちらほら。
ただ敵は相方を狙ってくる可能性が高い為、闇討ちで格闘を決めて打点を増やせられれば勝率は高くなる。
どちらの機体も初心者向きという訳では無い、がハマれば強い。それこそ全国一になるぐらい。

ジャスティス

どちらも敵の分断、即ち片追いを狙いやすい機体。
が、ジャスティスの意表を付いた格闘に味方まで意表を突かれて誤射、ということが結構ある。
ラゴゥが敵一機を引き付けて、ジャスティスが落ち着いてタイマンというのが基本だが、
それゆえにお互いの腕前や敵機との相性がモロに出てしまう。タイマンに自信のある人ならどうぞ。

・コスト280

あくまで次点ということで。
ラゴゥは高機動な上、近距離でも対応できるため他の420帯よりは280帯と相性が良い。
基本的に体力の調整はラゴゥが行う。場合によっては前に出る事も視野に入れるように。
といっても、当然基本は相方が前に出るようになる。集中されても泣かない。
分断はかなりマズいが、もしそうなった場合ラゴゥ側が苦手な機体とはタイマンさせてはならない。
ラゴゥ先落ちになったら、まず負けると思って行動しよう。

ムラサメ・ゲイツR

どちらも2on1に耐えられる程の実力者ならソコソコいける。
そうでない場合はラゴゥも少し前に出て戦う必要がある。
とはいえ、相方が2落ちできるので安定はする。
火力不足にやや注意。分断されても変形で駆けつけられる分だけムラサメ推奨。

ジンハイマニューバ2型・ゾノ

圧倒的格闘と射撃重視機体の組み合わせ。
いかにラゴゥが相方の活躍の場を増やせるかが鍵。
コツとしてはどちらかが敵の目を両方引き付け、もう片方が闇討ち。
ラゴゥが追われる場合はラゴゥがダウンさせられる前に相方が格闘を狙っていく方向で。
ただしラゴゥが片追いされて逃げると相方が置いてきぼりになって使い物にならなくなるので注意。

ウィンダム(ジェットストライカー)・ディン[指揮官用]

BDの持続が長いコンビ。
射撃の手段が豊富なため、互いに中距離をキープすれば吉。
分断にだけは注意。格闘機体に細心の注意を払おう。

バクゥ(レールキャノン)

犬ワン隊その1
一瞬でも隙を見つけたらガンガンクロスをかけていこう。
ただしどちらもパワーでのゴリ押しや乱戦、覚醒戦に弱いので注意。
この組み合わせは建物を盾として利用する事が多い為か、終了時にかなりの建物が消えてる気がする。

バクゥ(ミサイルポッド)

犬ワン隊その2
何気にコスト280の相方には最良。
ラゴゥを片追いしたくても、ガンガンダウンさせて来る為無視できない。
その上一回落ちても大丈夫とあって、片追いしてさっさと落とすのが解決策にならない。
レールキャノンと違ってパワー覚醒も潰せるので、その点も好評価か。
ステージが砂漠だと、なんとなくテンションが上がる。

ジン(大型ミサイル)

やや凸凹コンビ。
ラゴゥの着地捕りに合わせてミサイルを当てるのが基本か。
ラゴゥ独特のペースに相手がハマってくれれば面白い位ミサイルが当たる。
どの位ジンが嫌がらせできるかが勝負か。

ウィンダム(ミサイル装備)

ジン以上の凸凹コンビ。
2落ちできる相方だが前線向きではないため、ラゴゥは自ずと前に出なければならない。
片追いはもちろん、一対一でも核ンダムは相当不安な性能なため、ピンチに速攻で駆けつけよう。
核を撃たせる時間を作り、核を避けるそのスキを狙うべし。
お互い相当な腕がないとまず戦えないコンビ。
ただしクレタ沖では最高の相性を誇る。かもしれない。

・番外編

ラゴゥ

コストを無視した犬祭り
それなりのラゴゥ使い二人で組むと、時々とんでもない強さを発揮したりする。
敵が下手な着地をしたものなら、即クロスを入れてやろう。
上手く行けばランチャーノワールより強いかもしれない。
が、あくまでもコスト割れ。高コや超コに追われると辛い。
決して接近を許さず、苦手な機体はコンビネーションで勝つ。を心がけよう。

あまり好まれるものではないが、水中ではBD・射撃性能の高さが有利に働く。
海産物、射撃機体と組むときは頭にいれておいて損は無い。


VS.ラゴゥ対策

スピードのあるBDと弾数の多いメイン射撃が厄介な相手。
近距離戦に持ち込もうにもBDでさっさと逃げられてしまったり、
最悪着地をサブ射撃で拾われたりして片追いと、相手に主導権を握られがち。
一機では追い詰めづらいので、味方と協力してL字陣形に挟んでやろう。
二人で囲んでたこ殴りにしてしまえば、いともあっさりと倒せる。
気をつけなければならないのは、逃げる方向を制限させること。
ただ単純に囲めばいいのではなく、例えばラゴゥとその相方の間に一人が立ち、
もう一人はラゴゥが逃げたくなるような方向に立ちふさがってやろう。
相方が信頼できるなら、分断させるのも視野に入れて。
優秀な格闘に対して脆い面もある。自由のBD格闘は射程に入ればまず当たるだろう。
SIの横やフォビのN、横に対しても殆ど何もできない。
BD中のラゴゥは補正を切ることが難しいので、中距離ぐらいに誤爆しても当たる事もちらほら。
ラゴゥは単体ではその真価を発揮することができないため、囲んでしまえば落とせたも同然。
ただし、たまに特格で飛び上がって思わぬ反撃をしてきたり、前格で2機まとめて叩き落とされたり、
また当然相方が助けに来るので最後まで油断せずに行こう。

それと狭い所では地面に這いつくばるラゴゥはただの的に過ぎないため、
迂闊にも建物と建物の狭い間に入ってくるようなら、BRをガンガン叩き込んでやろう。

苦手機体

ステキャン・フワステ性能が低いためドラグーンが苦手と言われるが、
ドラグーンだけならBDで大体かわすことができる。
もちろん相手も、本体との連携でBRや格闘(主にキック)を狙ってくるので、他の機体
が高飛び・フワステ等で対処する場面をBDで対処しなければならないのだが、
伝説・プロビともBD性能はラゴゥと同程度しかないので、
平地でさえあれば逃げるのが不可能という状況にはならないはず。
基本的には敵機と離れるようにBDするのだが、逃げすぎると相方が悲惨な目に会うので程ほどに。
小技として、ドラは高低差に弱いので少しだけジャンプ(大体1キャラ分)して
そのままBDすれば避ける事も出来る。
また高飛び自体は問題なくできる(むしろ得意ですらある)ため、緊急避難は一応出来る。
ただし過信は禁物。
着地をあからさまに狙われたら、特格で回避する方法も一応ある。
しかし、肝心な時に敵の前で隙を晒すぐらいなら封印した方が良い。

さすがに2機に追われると苦しいが、そこはチームで勝つ!を心がけて僚機の働きに期待するしかない。

他に不得手とする機体を上げれば、
ラゴゥのBD速度についてこれて、且つ頭を抑えることの出来る可変機体だろうか。
特にセイバー、ガイア、レイダーといった変形での移動を主力とする機体群には相性が悪い。
ドムトルーパーなどもスク水展開して追いかけられるとビーム兵器しかなく、
格闘も発生が遅いラゴゥには結構キツかったりする。
ブレイズザクやバビなどの、拡散ミサイルのような攻撃も慣れないうちは苦しめられることだろう。
横格闘が回り込む機体や、前格闘の伸びが良いデスティニーなんかにも相性は悪い。
フリーダムのBD格闘も避けられない。が、間合いに入らなければどれもどうと言うこともない。
基本に忠実な戦い方をすることが、強くなる近道なのだ。
とはいえ、相性が悪そうな機体が入ってきたら、あらかじめ相方にその事を伝えておこう。

また、CPU専用機ではあるがスカイグラスパー(ソードストライカー装備)はラゴゥと相性が激悪。
死角からガンガン刺してくるので注意してほしい。

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