アセンブル入門

  • ここでは初心者むけアセンブル入門用のページです
    • 各脚部の大まかな特徴、待機時,稼働時消費ENの違い、サイトサイズとFCSの選び方あたりをまとめます
    • 3系とN系で変更があった箇所についてはそのつど-LRPでは と個別に解説を入れていきます

  • これを読んでいるレイヴンは準備編に書かれているくらいのアセン知識があるものとして話を進めます
もっと突っ込んだ内容はこちら→3P&SLP LRP



最初に

初心者諸君はアセンブルをする際に機体評価のレーダーチャートを参考にすることだろうが予め言っておこう
あれは罠だ
理由は後述するが、EN効率がEとかになってもビビらないこと

 アセンを組む際に常について回るのが内装とフレームの、重量、消費EN、冷却のバランス問題だろう。ACは機動力がモノを言うゲームだから、動かしやすさに直結するこの問題は初心者から熟練者まで避けては通れないもの。
 まずどこから考えていけばいいのかというと、内装、つまりブースタ、ジェネレータ、ラジエータの役割。 ブースタは熱を吐き、ENを消費し、ACを高速移動させる。ジェネレータは熱を吐き出し続けながらACにENを供給する。またENの最大量もこれに依存する。ラジエータは、ENを消費し続け、ブースタとジェネレータが出す熱を冷ます。
 ここで一度見なおして欲しいのが、全般的に性能の高いもの(ブースタであれば出力が高いもの、ジェネレータであれば供給量が多いもの、ラジエータであれば冷却性能の高いもの)になっていくにつれ、先に書いたそれぞれ支払う対価が大きくなっていくということ。それに加え、性能の高いものほど、基本的に重量が増加すること。これはかなり基本的なことだが、結局のところ内装のすべての問題はここに帰結する。
 どういうことかというと、ここまでの情報からすれば至極当たり前のことなのだが、「出力の高いブースタを装備してもっと素早く動きたい」「供給量が多く容量の大きいジェネレータを装備したい」「それの熱を抑えるため冷却性能の高いラジエータを装備したい」という要求をすべて満たそうとすると、仮にブースタ出力、EN供給、冷却すべて満足する数値になったとしても、重量が増加してしまい結局選べるフレーム(主に積載の問題から脚)が少なくなってしまう。
 つまり、万能なACは作りにくいということ。スミカ・ユーテ(ry じゃあどうすればいいの、と聞かれると、これは現実に何かものを作ったりとかと一緒だと思われるが、まず作りたいACがどんな距離で、どんな武器を使って、どう戦うものなのか、つまり機体のコンセプトをしっかりと持つことが重要なのではないかと思われる。万能なACを作ることは難しいというのはつまり、どんな状況でも、どう動かしても、上手く機能するようなACは作りづらいということ。ならば逆に、一つや二つ、得意なことを絞って、その長所を伸ばし、得意な領域で戦いやすい機動性、機体特性を持ったACを作ることは比較的容易いし、そのほうが理にかなっている。これは機体評価のグラフがAllSの機体が必ずしも強いというわけではないということとリンクしている。

まずは大まかなコンセプトを決める

万能なACを目指してパーツを漫然と組み替えているだけでは、迷走するだけ。予めこういう戦い方をするんだ!と漠然としたものでいいから何かコンセプトを決めることが肝要だ。
例えば同じマシンガン機でも
小ジャンプで敵のまわりをピョンピョン跳ね回りながらWマシンガンでマッハで蜂の巣にしてやんよ
というコンセプトなら
  • ブースターは出来るだけ高出力で、加速のいいヤツがいいな
  • ジェネは容量も大事だけど、供給が追い付かない方が厄介だな。出力重視でいこう
  • 長時間ブースト吹かさないし、避けまくるから冷却はまぁ手を抜いてもいいだろう
  • 脚部は鋭い切り替えしが欲しいから、重量級は避けたいな。近くで戦うし旋回高い奴がいい
  • 腕は・・・etc
中距離からのミサ崩しからブーストダッシュでの突撃、離脱。ワンチャンスでゴッソリAPもっていくぜ
なら
  • ブースタはある程度の燃費は欲しい、加速は投げ捨てるもの。ジェネはレッドゾーン込の実質容量を重視で、供給が追い付かないようなら最悪電池で補う。ブースタ吹かしたくらいで焼死しないように冷却には配慮
  • 多少の被弾で固まるようでは近づけない。被弾時安定性能は最低ラインくらいは確保やな。頭と脚はその辺も考慮せねば
  • ワンチャン力を強化したいな。EOコアでも使ってみるか。この銃ばらけるけど瞬間火力高いし近くなら当たりまくるぞ
  • FCSは...ry

などと各カテゴリーでどんなパーツを選べばいいかが大分変ってくるのが分かるだろう。逆にいえば大まかなコンセプトさえ決めておけば迷走することなく理想の機体に近づけるだろう。理想の為、何を捨て、何を残すのか、それが重要だ。
どんなコンセプトを立てればいいかは、知識と経験の蓄積で自ずと分かってくるはずだ。

アセンブルに最強なし


内装編(超重要)

内装を設定した時点である程度の立ち回りの方向性が決まってしまう。例えばLRPでジェネ:金剛+ブースタ:3TPの組み合わせならブーストダッシュはほぼ封印し小ジャンプ移動主体で戦わざるをえないし、逆に不動+GULLで小ジャンプのみで戦うのはちょっとした縛りプレイ物だろう。自分の戦闘スタイルにあわせた内装の選択をしていきたい。
3P&SLP
ブースター→出力の下限値は12000、上限値は22050と決まっているので12000下回っている初期ブースターの実際の出力は12000として扱われる
また、SLの新規パーツのブースタ出力を5000プラスする両肩追加ブースターに最高出力ブースターを組み合わせると出力上限に引っかかり増加分が無駄になってしまうので注意
  • ジェネレーター→CGP-ROZ以外の選択肢は基本的にないので軽量機も重量機もこれを積むべき
    • エネルギーゲージの赤色で表示される緊急容量までエネルギーを消費するとブースター消費とエネルギー供給が半減されるためチャージングを回避しやすいがエネルギー兵器の消費だけはそのままなのでエネルギー兵器の使用は避けよう
  • ラジエーター→どちらかというとダメージ量に直結する緊急冷却性能を重視したいところだが通常冷却も軽視しすぎるのも禁物。
LRP
以下旧ウィキより抜粋
簡単に説明します。
  • ジェネレータ→高性能なジェネレータ程、重く、発熱が高くなる傾向にある。
  • ラジエータ→高性能なラジエータ程、重く、消費ENが高くなる傾向にある。
  • ブースタ→高性能なブースタ程、消費ENと発熱が高くなる傾向にある。

上の関係をみれば分かる様に、内装は3つのパーツのバランスが重要です。
例えば、「ブースターを強化したら消費ENが上がった」→「エネルギーを豊富に使いたいからジェネレータを強化した」→「ブースター・ジェネレータの発熱が上がったのでラジエータを強化した」→「ジェネの強化で上がったエネルギーがラジエータの消費増加に喰われてしまい、重量だけが重くなって速度も落ちた・・・」というような事も起こります。

尚、タンクとフロートはブースターが脚部内蔵のもので固定となっており、総じて出力の割に消費EN・発熱が高い傾向にあります。これらの脚部の運用時はジェネレータとラジエータを他の脚部とは違う基準で選ぶ事になるでしょう。特にフロートは操作(ブーストのふかし方)が根本から異なるので、習熟を要します。

フレーム編


脚部について

「アセンは脚から」の格言にあるように脚部の選択ひとつでACの性能は大きく変化する。
ここでは自分の理想の機体コンセプトにあう脚部を見つけるための基本となる部分をまず紹介したい

二つの消費EN、稼働時と待機時

そもそもジェネ以外の多くのパーツは常にパーツに設定された消費ENの値の分だけENを消費している。「ENゲージの回復量はジェネレータの供給とパーツの消費EN合計の差だ。」と理解してもらって構わない。
脚部には稼働時消費EN待機時消費ENの2つが設定されており、歩いてるときは稼働時消費EN、そうでないときは待機時消費ENが適用されるのだ。(ブースト使用中はブースタのブースト時消費ENが追加される)
  • めったなことがない限り有脚型ACで歩くことはないので稼働時消費ENは無視でおk
3系ではタンクとフロートにも稼働時と待機時の2つの消費ENが設定されているが、有志の研究でこれらの稼働時消費ENはダミーパラメーターであるとされた。
  • LRPでは逆に稼働時消費ENのみ設定されている
機体評価に稼働時消費ENも考慮されるためレーダーチャートはあてにならない(理由はまだ山ほどあるけど)
3系を代表する脚部、MLM-MX/066は稼働時消費ENが高めなため初心者から敬遠されがちだが、実際使ってみれば別に燃費の悪さは感じられないはずだ。(この脚部を使うと消費ENの評価が下がりやすい。騙されてはいけない)

脚部最大積載量(最重要)

ずばり脚部か耐えられる限界の自重のこと。(脚の分の重さも入っていることに注意)
自重がこれを上回ると重量過多になり、機動性が大幅に損なわれる(軽二かフロートあたりに無理やり色々積んでみればどういう状態かお分かり頂けるだろう)
  • あえて重量過多になるまで武器をしょい込み、相手によってパージで武装を選択したり、撃ち捨て前提で高火力武器を積むなんて戦略もある
LRPでは余剰積載量ボーナス(余った積載分だけ機体速度が上昇)の導入であえて重二にWハンドのようなアセンも登場した。このシステムにより中二が大躍進をとげた

各脚部カテゴリーのおおまかな特徴(かなり主観が入るので話半分で)

+ 長くなったので折り畳み
軽量二脚(軽二)
  • 機動性に富む脚部で、特に旋回性能に優れる
  • 切り替えしが素早い上、当り判定も細いので回避性能も高い
  • 欠点は積載量の少なさ、装甲の薄さ、安定性能の低さ、燃費も中二より劣ることが多い
    • 安定がの低い脚部をチョイスする際は頭部の選択もあわせて考慮されたし
  • LRPでは余剰積載量ボーナスの影響で速度で一部中二それどころか重二にすら劣るケースも出てきた
    • 自重が実は結構あるので見た目より積載量はさらに少な目
    • 軽二の売りである旋回性と切り替えしの素早さ、判定の細さは健在なのでそこに活路を見いだせるかが鍵
中量二脚(中二)
  • バランス型の脚部で、最もポピュラーなタイプです
  • 種類も多く、様々な型のACを組むことができます
  • とにかく器用なカテゴリーなので初心者はまずここから始めるとよいでしょう
  • LRPでは、余剰積載量ボーナスのおかげで大躍進。DINGO2やCOUGAR2当たりなら軽二より速度が出せる
  • 器用貧乏ではない器用なオールラウンダー
重量二脚(重二)
  • 積載量と装甲、安定性に優れながら、二脚ならではの扱いやすさを残した脚部。
  • 中二よりも初心者向けかもしれない
  • 3系ではダミーパラメーターだが冷却も高い
  • 欠点は見た目どおりの機動力の低さ、正確に言うと旋回性が低い、切り替えしが鈍重、当たり判定がデカい、ジャンプ力が低い、燃費が悪い
    • ジャンプ力の低さは素ジャンプでENが回復しにくい、チャージングしたら鴨撃ちになる危険性をはらむ
  • LRPでは地上ブースト型が台頭した
    • 余剰積載量ボーナスで意外な速さを手に入れ、もともと高かった冷却、欠点の切り替えしの悪さが噛み合った結果
    • 逆に小ジャンプ主体なら重い機体を振り回せるようなブースターを用意してあげたい
逆関節(間節でも間接でもないぞ、関節だぞ)
  • 鳥類の脚を模したような脚部で、EN効率とジャンプ力に優れる
    • 取説に旋回が高いとあるが別にそんなことははい、中二以下
  • 低燃費&素ジャンプ性能の高さで快適なEN環境。トップアタックも得意です
  • 安定性能が低くやはり頭部を選ぶ
    • どこぞのズベンみたいにカックカクに固められちゃうぞ(逆脚にDRONEは...まずい...)
  • また積載量も低いためアセン難易度が高い
  • 3Pでは自重がネックだったがSLPから殆どが軽量化され使いやすくなった
  • LRPでは冷却の悪さも目につくようになったが、気にするほどではない
四脚
  • キモカッコいいフォルムのカテゴリーで逆関節と対になるようなパラメータを持つ
    • 高:旋回、安定性、冷却
    • 低:消費EN、ジャンプ力
  • 特にこの燃費の悪さから旧シリーズより「四脚にEN兵器は法度」と言われてきた
    • LRPでは一工夫すればある程度扱うことも可能(歩行戦車でパルキャ、小ジャンプしながらレールガンなど)
  • ブレードの振りが当てにくいが多段ヒットしやすい突き動作になる
  • 地上限定で構えなしでキャノンを使用できるという特徴がある
    • 地上ブーストからブチ当てたり、「歩行戦車型」なる怪戦術も存在する
  • とはいえ、キャノンにとらわれ過ぎない柔軟な思考が四脚アセン時のポイント
  • 3Pでは輪をかけて燃費の悪さ(待機時消費EN)が気になる(SLPでは大幅に改善されているのでかなり使いやすくなった)
  • LRPでは今までダミーだった冷却性能の高さが活き、結構内装で無茶できたりする。
フロート(風呂)
  • 謎の超技術で浮遊するスピード狂。ブースターは脚部に内臓されているので不要。素ジャンプできないがドッスンしない
    • 常に消費ENが変わらない
  • その最大の特長はブーストダッシュやOBの慣性が残りよく滑ること
    • ブーストダッシュ、滑り、ブーストダッシュ...を繰り返すことで無限に高速移動ができる(無限ダッシュ)
    • 小ジャンプできないからといって気軽に手を出せるようなシロモノではない
    • 逆にこの暴れ馬を乗りこなせることができれば非常に強力。頑張ってものにしよう
  • 水上を移動できる(構えキャノンで水没)、地形ダメージを受けないという特性がある
    • LRPではそういう地形がほとんどないためあまり役に立たないが
  • 欠点は装甲の脆さ、積載量の低さ、素ジャンプ不可、空中での性能が色々劣悪
    • LRPではロックオン個所の関係で被弾するとあっというまに脚部損傷を引き起こすため丸々産廃予備軍
      • 「当たらなければどうということはない」を地でいくスタイル
      • 「逆に考えるんだ、壊れちゃってもいいさと」。脚部から壊れるのを逆手にOBを長く使用できるとポジティブに捉えるとこともできなくもない
タンク
  • 圧倒的な実弾防御、積載量、被弾時安定性能もつキャタピラ型と足回りがマイルドになったホバー型がある
  • フロート同様ブースターは内蔵型。ブーストダッシュや素ジャンプができない。ドッスンしない。
  • 消費ENが変化しない
  • ブレードの振りが当てにくいが多段ヒットしやすい突き動作になる。ミッションで便利
  • キャノンをいつでも構えなしで撃つことができる
  • 動きがとにかく鈍重。真正面からの撃ち合いで敵を粉砕すべし
  • ミサイルは浮いて引き付けてタイミングよく自由落下で避けるか、デコイやEX迎撃を併用すべし
  • 装甲を極限まで高め、高火力武器で固めるスタイルを「ガチタン」と呼ぶ
    • 一見簡単そうだがサイティングを機体の動きでごまかせないためレイヴンの真の実力が試される
      • (´神`)は言っている、すべてを焼き尽くせと。
    • ある程度の機動性を残し、「キャノンを空中で撃てる重二」を目指す道もある
    • LRPでは以下の要素が向かい風となっている
      • 全体的な機体速度の上昇(サイティング難易度上昇)
      • 旋回性の悪化(サイティング難易度さらに上昇、積み過ぎは禁物)
      • ロックオン個所の関係で頭部損傷しやすい(頭部破損で看板の安定性能は0に。頑丈な頭部を選んだり、上下動を取り入れ回避したい)
  • 要点だけまとめると
    • 軽二:すばしっこいが軽装で脆い
    • 中二:オールラウンダー。とりあえず最初はこれ選んどけば無難
    • 重二:動けるデブ。タフ
    • 逆関節:低燃費でピョンピョン。反動武器はらめぇぇ。関節な、間接じゃないぞ
    • 四脚:高旋回、地上でキャノン、燃費悪い
    • フロート:地上でのスピードと水上移動の替りに色々犠牲にした暴れ馬
    • タンク:装甲と火力で敵を粉砕
  • 最初はこのくらいの認識でも問題ないだろう


頭部

3系
  • 後でエドに調査を頼んでおくわ
LRP
頭部の選び方としては他のパーツと共通の消費ENや重量、冷却、APや防御力といったパラ以外に、
①安定性能(特に軽二や逆脚選択時)
②レーダーの有無
③各種センサー類
④壊れにくさ(APと防御力、タンクなら超重要)
この辺りを重視してほしい
  • ①については一般にレーダー非搭載頭部の方が優れていることが多い。S4のように安定の高いものは安定性の確保用に広く利用される。逆にDRONEのような基本性能は優秀だが低安定なものは四脚やタンクとの相性がよいとされる(低安定同士の組み合わせは避けた方が無難)。レーダーなし頭+肩レーダーの組み合わせは片肩をひとつ潰すリスクだけでなく、パーツ2つ分の負荷も考慮に入れておきたい。
  • ②、ノーレーダーは色々しんどいから避けた方が良い。もう強化人間にはなれないぞ
  • ③、主にミッションで重要。オートマッピングはよく迷子になるレイヴンは必ずつけていくこと。
    • 生体反応センサーと生体兵器表示機能は意味が全然違う。前者がないとAMIDAをロックできなくなるぞ。
  • ④、LRから導入された部位破壊システム対策。頭部損傷でレーダー障害&ECM耐性減少、破損でレーダー&ECM耐性がなくなるどころか安定性能が0になる。タンクで干頭とか乗っけると悲惨。装甲の厚いものを選択してあげた方が良い。

コア

 コアの選び方の基準はOBやEOの特殊機能の性能も大切だが、重量やAP等の基本性能やOPスロットの数も重要な判断基準になってくる。(腕部最大積載量も設定されているが、あまり意識することは少ないだろう)
 またコアに設定された耐熱温度を超えると熱暴走を起こす。一応留意されたし

OB(オーバードブースト)コア

コア後方に内蔵された大型ブースタを起動して、一時的な高速移動を実現するパーツ。高度な操作技術が求められるが、華麗に使いこなせればとても気持ちいい
3系では
  • 後でエドに頼んでおくわ
LRPでは
  • OBコアは起動してから噴射までの間に準備熱と呼ばれる発熱関連の隠しパラメーターが存在する。準備熱は通常ブースターと並行して発生するため、OBの噴射までの間にブースターを吹かすと一気に機体温度が上昇してしまう。そのため素ジャンプや逆に下降中にOBを起動することでブースターの使用を抑えながら機動力を確保しよう。通常の立ち回りに絡めて使いたい場合は小ジャンプ一回分くらいでは燃えないような内装に調整しよう。
  • コアが損傷するとOB関連のパラメーターが全て悪化するためOBを活かして極力被弾を避けるか近距離を維持して一気にカタをつけるような運用法が吉。

EOコア

コアに搭載された自立兵器Exceed Orbitを展開することが可能なコアパーツ
自動で敵を攻撃してくれるすごいやつだが遮蔽物があっても構わず撃ちまくるためこまめに展開、収納するべし
エネルギータイプと実弾タイプがあるが使い勝手が大きく違うため自分のスタイルに合わせたものを選択しよう
何らかの原因でロックオン不能に陥っても敵を追ってくれるのでミッションによっては頼りになるはずだ。
目標との間に壁などの障害物があっても勝手に弾を消費するので注意が必要だが、これをレーダー代わりに索敵することもできる

EEO
  • エネルギー弾を発射するEEOは一定時間収納すると装弾数が回復するため火力を温存することができる
  • EEOコアは3種類ともエネルギーを激しく食い荒らすためこまめに収納する癖をつけよう
3系では
  • 3系のEOは2次ロックしないため主にMT潰しや接近戦での瞬間火力上乗せに使うのが吉
  • ちなみにステルス起動中のAC、生体反応センサー無しでの生体兵器は狙わないがECM影響下ではなぜかちゃんと狙ってくれる
LRP
  • 3系とは違い2次ロックするようになった反面、索敵範囲の縮小、発射までのタイムラグがあり、連射性能が落ちているので注意
  • エネルギー残量に注意する必要があるが撃ち合いに火力をプラスできるのは大きい
    • 手に持ったENマシはあれほどまでに当たらないのに、このなんかよく分からないプカプカ浮いてるヤツの弾はよく当たるのはあんまりではないかね
  • パージをパージしたレイヴンの悪足掻き最後の切り札

実EO
SLP
  • SLで初登場
  • EEOと違いこちらは収納しても装弾数が回復しないため注意
LRP
  • パージできないから格納使えないというレイヴンでも気軽に火力を増強できる。損傷する前に撃ち切ってしまえば、部位破壊システムによるデメリットはない。
  • 弾が有限なので出しどころには注意。これを使ったアセンはどうしても後半の息切れが気になる。撃ちきるまでにどれだけAPを削り取れるか、撃ちきった後もコンスタントに削っていけるのか、武器の選択や立ち回りをよく考えよう。

無機能(LRPのみ)

特別な機能を持たない替りに優秀な基本性能をもつ。全て格納機能を有しているのもポイント。
損傷による機能低下も少ない(全種共通でミサイルの迎撃精度が落ちるくらい)なのでシステムに愛された。
高性能なものは結構スロット数が少なく、opの選別に難儀する

腕部

主に武器の命中精度やブレードの威力、振りの速さに影響する。
コアに設定された腕部最大積載量の関係であまり重い腕は好まれない傾向にある。
また腕部自体が武器になっている物もある(武器腕)。かなり装甲が薄くなるので注意
3系
LRP
重量級が一部の中量級に食われ絶滅危惧種に。装甲や機体負荷、重さ等で選ぶことが多いがマシンガンやブレード使用時には以下のことを気を付けてほしい

*

*

武装編

武器とFCSについて

3つの火力、瞬間火力&時間火力&総火力について

弾の当たりやすさ(弾速、補正、判定サイズ)について

W鳥(ダブルトリガー)の組み合わせについて







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最終更新:2015年10月04日 16:02