セイバーガンダム
コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:○ 通称:セイバー DP:アスラン(FAITH) |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 6 | 100 | 普通のBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) |
CS | プラズマ収束ビーム砲【照射】 | - | 260 | 曲げられる、照射時間が短い。((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((射線を動かせる)) |
サブ射撃 | プラズマ収束ビーム砲 | 4 | 142 | 2発同時に発射。 一本のみHITで80ダメージ。((ビーム属性)) ((常時回復)) ((ダウン)) |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 224 | 三段技 |
前格闘 | セイバードリルアタック | - | 138 | 二刀流で敵に突っ込む。 発生遅、射程長、硬直小。 |
横格闘 | 蹴り→斬り払い | - | 180 | 後ろ回し蹴り→切り払い。 左右でモーションが変わる。 |
特殊格闘 | 二刀流回転斬り | - | 188 | 二刀流で回転しながら2回切りつける。 |
【更新履歴】
08/12 相方考察を多数追加
07/27 サブ射のダウン値追加
07/19 パワー覚醒コンボ追加
07/27 サブ射のダウン値追加
07/19 パワー覚醒コンボ追加
全体的に
可変機能を有した万能機体。長所と短所が明確で、性能を理解しやすいが、以下の性能から扱いにくく上級者向け。
<長所>
可変機体特有の滞空時間、旋回能力に優れたMA形態が最大の特徴。
変形時の移動速度はデスティニーに匹敵する。
その高い旋回能力とサブ射撃の大きな攻撃判定を活かした変形射撃や、
速い変形解除からの闇撃ち、分断してからの片追い等を得意とする。
格闘も発生が早いものこそ無いが、全般的に動作が速く使いやすいものが揃っている。
可変機体特有の滞空時間、旋回能力に優れたMA形態が最大の特徴。
変形時の移動速度はデスティニーに匹敵する。
その高い旋回能力とサブ射撃の大きな攻撃判定を活かした変形射撃や、
速い変形解除からの闇撃ち、分断してからの片追い等を得意とする。
格闘も発生が早いものこそ無いが、全般的に動作が速く使いやすいものが揃っている。
<短所>
耐久力が低くコスト450で一番低い550(ブレイズと同じ)。
同コストで同じ変形機体のイージスが630、ガイアが600、
1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低いことがわかる。
(基本的に2回撃墜されると負けなので、1試合通じて考えると耐久力650との差は200弱もある)
その為単純に考えても回避、ダメージで1.1倍の効率で戦闘を行わなければ他機体より劣る。
またMA形態では高機動なもののMS形態ではBDが異常に遅く旋回性も劣悪な為、
低い耐久力と合わさり、タイマンや乱戦はあまり得意としないという欠点を持つ。
又耐久力が低いため覚醒時間が同コスト帯に比べて比較的短いということが有りまず二回発動は不可能。
よって覚醒の使いどころが他機体よりもかなりシビアになる。
耐久力が低くコスト450で一番低い550(ブレイズと同じ)。
同コストで同じ変形機体のイージスが630、ガイアが600、
1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低いことがわかる。
(基本的に2回撃墜されると負けなので、1試合通じて考えると耐久力650との差は200弱もある)
その為単純に考えても回避、ダメージで1.1倍の効率で戦闘を行わなければ他機体より劣る。
またMA形態では高機動なもののMS形態ではBDが異常に遅く旋回性も劣悪な為、
低い耐久力と合わさり、タイマンや乱戦はあまり得意としないという欠点を持つ。
又耐久力が低いため覚醒時間が同コスト帯に比べて比較的短いということが有りまず二回発動は不可能。
よって覚醒の使いどころが他機体よりもかなりシビアになる。
<立ち回り>
ヒット&アウェイを心がけよう。
中距離でのBR連携や変形射撃等で援護気味に立ち回り、狙われたら変形で逃げる。
スキあらば急接近して闇討ち格闘等を仕掛け、ダウンを取ったらもう片方の相手に向かい2対1の状況にする。
変形サブを筆頭に、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。
要は一撃離脱を心がけ、片追いorタイマン状況になったら大人しく相方の方へ逃げるということだ。
自ら攻め入るようなことはやめよう。
また時間いっぱい立ち回れば相手が長くBDなどを使うようになりやすいため変形サブ射撃が当てやすくなる。
ヒット&アウェイを心がけよう。
中距離でのBR連携や変形射撃等で援護気味に立ち回り、狙われたら変形で逃げる。
スキあらば急接近して闇討ち格闘等を仕掛け、ダウンを取ったらもう片方の相手に向かい2対1の状況にする。
変形サブを筆頭に、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。
要は一撃離脱を心がけ、片追いorタイマン状況になったら大人しく相方の方へ逃げるということだ。
自ら攻め入るようなことはやめよう。
また時間いっぱい立ち回れば相手が長くBDなどを使うようになりやすいため変形サブ射撃が当てやすくなる。
上記の通りMS形態での運動性は高いと言えないので中距離以遠では変形移動しよう。
逆に近距離では変形せずフワステをメインにして動こう。
逆に近距離では変形せずフワステをメインにして動こう。
可変機の共通テクニックで変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので敵に着地のタイミングを計られ難くできる。
この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。
また、相手から距離があるときに非抜刀状態から着地前(目安は機体2機分ほど)に抜刀することにより着地時間をずらすことが可能。こつをつかめば遠距離からの被弾を確実に減らすことができる。
この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。
また、相手から距離があるときに非抜刀状態から着地前(目安は機体2機分ほど)に抜刀することにより着地時間をずらすことが可能。こつをつかめば遠距離からの被弾を確実に減らすことができる。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[常時リロード][リロード:5秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的なビームライフル。威力は変形機体の例に漏れず100と少し高め。
サブ射撃も多用する機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。
標準的なビームライフル。威力は変形機体の例に漏れず100と少し高め。
サブ射撃も多用する機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。
変形中の射撃性能も正面約90度くらいあり、まともに撃てるのはありがたい。
変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。
変形メインビームは変形サブに較べて上下の誘導が強いが射撃後の硬直は長い。
変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。
変形メインビームは変形サブに較べて上下の誘導が強いが射撃後の硬直は長い。
なお、変形中のメイン射撃でも抜刀状態から納刀状態へと戻れる。
抜刀状態からの変形BRでも射出速度に違いはないため、
格闘コンボ後の変形離脱で変形BRを1発撃っておくのもよい。
抜刀状態からの変形BRでも射出速度に違いはないため、
格闘コンボ後の変形離脱で変形BRを1発撃っておくのもよい。
《CS》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲[照射]
[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
撃ってから曲げられるアグニ系のゲロビ。威力は十分ある。
超遠距離から撃つか、放置されている時等に使えば戦闘のアクセントにはなる。
曲げてヒットさせた場合はダメージが174まで低下する。
ラッシュ覚醒時は曲げ性能アップ。
また、格闘キャンセルで撃つと格闘のヒットの有無にかかわらず
CSC補正がかかりダメージが156に低下する。
撃ってから曲げられるアグニ系のゲロビ。威力は十分ある。
超遠距離から撃つか、放置されている時等に使えば戦闘のアクセントにはなる。
曲げてヒットさせた場合はダメージが174まで低下する。
ラッシュ覚醒時は曲げ性能アップ。
また、格闘キャンセルで撃つと格闘のヒットの有無にかかわらず
CSC補正がかかりダメージが156に低下する。
ほかのゲロビ系CSと比べると
2本同時照射なので射線が太く、当てやすい
発生が少し早い
終了が少し早い
といった点から実は使いやすかったりする。遠距離で誰からもロックされてないときに
狙ってみるのも一つの手だろう。
2本同時照射なので射線が太く、当てやすい
発生が少し早い
終了が少し早い
といった点から実は使いやすかったりする。遠距離で誰からもロックされてないときに
狙ってみるのも一つの手だろう。
《サブ射撃》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲
[常時リロード][リロード:10秒?/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1×2][補正率:1本/78%]
攻撃判定の大きい高出力ビームを二本撃つ。弾速・誘導がBRより高い。
ただし、強制ダウンではないので受け身可能。
リロードは2発で約10秒と長めなので無駄撃ちは避けたいところ。
攻撃判定の大きい高出力ビームを二本撃つ。弾速・誘導がBRより高い。
ただし、強制ダウンではないので受け身可能。
リロードは2発で約10秒と長めなので無駄撃ちは避けたいところ。
<MS時>
上下の射角に優れダウンの咄嗟のカットなどに。
銃口補正が強く出も早いが、誘導が弱く射出後の硬直もかなり大きい。
(硬直はフリーダムのサブ射撃とは比にならないほど大きい)
前ステからの接射が案外当たる。
赤ロックぎりぎりの状況で撃つ場合はグリーンホーミングを活用すると良い。
2本の大きい判定ビームのためかデスティニーのCSよりも当たる事が多い。
地上で撃つのがオススメ。ブーストを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。
一応、滑り撃ちも可能。
追い込まれた時の最後のあがきで使うと結構格闘を迎撃できる。とはいえ
外した時の隙がかなり大きいので基本的には必中を心がけよう。
上下の射角に優れダウンの咄嗟のカットなどに。
銃口補正が強く出も早いが、誘導が弱く射出後の硬直もかなり大きい。
(硬直はフリーダムのサブ射撃とは比にならないほど大きい)
前ステからの接射が案外当たる。
赤ロックぎりぎりの状況で撃つ場合はグリーンホーミングを活用すると良い。
2本の大きい判定ビームのためかデスティニーのCSよりも当たる事が多い。
地上で撃つのがオススメ。ブーストを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。
一応、滑り撃ちも可能。
追い込まれた時の最後のあがきで使うと結構格闘を迎撃できる。とはいえ
外した時の隙がかなり大きいので基本的には必中を心がけよう。
<MA時>
基本は此方の形態で撃とう。移動しながらの発射なので隙も少なくすぐに次の行動へ移れる。
カットや硬直取りは勿論、曲げ撃ちや変形接射も狙って行ける。
変形BRよりも変形サブの方がスキが少ない。
上昇しながら撃つと通常より上に向けて撃つ事が可能。相手が上に居たら狙ってみよう。
反対に下への射角はかなり狭いので地上の敵を撃つ時は低空飛行で。
一発撃った後、ラッシュ覚醒しさらに二発撃つと繋がる様子。
遠距離からMAで接近しつつBR→サブ射も決まる。
難しいがかなり爽快。
基本は此方の形態で撃とう。移動しながらの発射なので隙も少なくすぐに次の行動へ移れる。
カットや硬直取りは勿論、曲げ撃ちや変形接射も狙って行ける。
変形BRよりも変形サブの方がスキが少ない。
上昇しながら撃つと通常より上に向けて撃つ事が可能。相手が上に居たら狙ってみよう。
反対に下への射角はかなり狭いので地上の敵を撃つ時は低空飛行で。
一発撃った後、ラッシュ覚醒しさらに二発撃つと繋がる様子。
遠距離からMAで接近しつつBR→サブ射も決まる。
難しいがかなり爽快。
■格闘 ビームサーベル
この機体は他の変形機体と違い変形格闘が無い。
変形中に格闘を入力すると変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。
この性質が闇討ち格闘の強さを支えている。
入ると認識した時にはN格、変形からの奇襲に前格、相手が格闘が入る範囲で射撃をしてくるのならば横格で回り込み攻撃するなど。
状況によって使い分けられる格闘が豊富である。
変形中に格闘を入力すると変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。
この性質が闇討ち格闘の強さを支えている。
入ると認識した時にはN格、変形からの奇襲に前格、相手が格闘が入る範囲で射撃をしてくるのならば横格で回り込み攻撃するなど。
状況によって使い分けられる格闘が豊富である。
《通常格闘》
三段技。(斬り→もう一方のサーベルを抜いて斬り→2本のサーベルで叩き付け)
発生が遅く判定も弱めだが、上下への伸びが良く当てやすい。セイバーの主力ダメージ源。
また前への伸びも、ハイネグフの鞭と同じくらいの射程距離を持っている。その伸びは自由の特殊格闘をステップでかわし、そのまますべっていく自由に追いついて叩き斬れるほど。
三段目で下方向に叩き付けるので低空で当てるとダウンを奪いやすい。
二段目後にBRCすれば隙が減り吹っ飛ばせるが、意外とカットされ難いので高威力の出し切りを推奨。
なお、被カット率を下げたいなら格闘中のサーチ変更(サーチ換え格闘)が有効。
もう1機の動きを確認しながら格闘コンボを持続できるので、カットされるか否かを毎回判断すると良い。
セイバーの重要なダメージ源でもあり、隙あらば狙っていきたい。
発生が遅く判定も弱めだが、上下への伸びが良く当てやすい。セイバーの主力ダメージ源。
また前への伸びも、ハイネグフの鞭と同じくらいの射程距離を持っている。その伸びは自由の特殊格闘をステップでかわし、そのまますべっていく自由に追いついて叩き斬れるほど。
三段目で下方向に叩き付けるので低空で当てるとダウンを奪いやすい。
二段目後にBRCすれば隙が減り吹っ飛ばせるが、意外とカットされ難いので高威力の出し切りを推奨。
なお、被カット率を下げたいなら格闘中のサーチ変更(サーチ換え格闘)が有効。
もう1機の動きを確認しながら格闘コンボを持続できるので、カットされるか否かを毎回判断すると良い。
セイバーの重要なダメージ源でもあり、隙あらば狙っていきたい。
カットが来ない様なら、2段目で止めて前ステキャン→相手が受身を取ればN格での追撃がほぼ確定、大ダメージを与えられる。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 108 | 132 | 182 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 122 | 75 | 173 | 192 | - | 1 | 82% | 85% | ダウン |
3段目 | 224 | 124 | 232 | 234 | - | 1 | 27% | 33% | ダウン |
《前格闘》
サーベル2本を前に突き出し、回転しながらドリルのように突っ込む多段HIT技。射撃キャンセル不可。
発生はやや遅いが、相当な距離を突っ込んで行くのでリーチがあり、動作が速いので見切られにくく、
攻撃後の隙が少ないのでそのまま変形逃げできるという特徴がある。高飛びしてる敵や真下の敵にも有効。
その特性から闇討ちやカットに最適。
基本的なことだが距離によって判定の出る早さが違い、近いほど早く出る。
基本隙は少ない格闘だが、地上に向けて撃って地面に刺さると硬直大。ほぼ反撃確定。
発生はやや遅いが、相当な距離を突っ込んで行くのでリーチがあり、動作が速いので見切られにくく、
攻撃後の隙が少ないのでそのまま変形逃げできるという特徴がある。高飛びしてる敵や真下の敵にも有効。
その特性から闇討ちやカットに最適。
基本的なことだが距離によって判定の出る早さが違い、近いほど早く出る。
基本隙は少ない格闘だが、地上に向けて撃って地面に刺さると硬直大。ほぼ反撃確定。
また硬直の少なさを利用しぶっぱ先出しで暴れて格闘フェイントを狙うことも一応は可能。
しかしリスクはあるので基本的にはカットや闇討ちに使うのを推奨。
判定激強といっても発生が遅すぎるので相手の格闘とかち合うとまず負ける。
使いどころを見極めないとむずかしい。
まさかここにいれば格闘は飛んでこないだろう、というところから闇討ちで。
強制ダウンまで多段HITするので、対パワー覚醒としても優秀。
しかしリスクはあるので基本的にはカットや闇討ちに使うのを推奨。
判定激強といっても発生が遅すぎるので相手の格闘とかち合うとまず負ける。
使いどころを見極めないとむずかしい。
まさかここにいれば格闘は飛んでこないだろう、というところから闇討ちで。
強制ダウンまで多段HITするので、対パワー覚醒としても優秀。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 30 | 30 | - | - | - | 1 | 96% | 96% | - |
2段目 | 59 | 30 | - | - | - | 1 | 92% | 96% | - |
3段目 | 87 | 30 | - | - | - | 1 | 88% | 96% | - |
4段目 | 113 | 30 | - | - | - | 1 | 85% | 96% | - |
5段目 | 138 | 30 | - | - | - | 1 | 82% | 96% | - |
《横格闘》
格闘としては優秀。さまざまな応用が利くため恐らくセイバーの格闘の中で一番使いやすく、助けられる格闘攻撃である。
回し蹴り→切り払いの二段。自分より下の相手に入れると二段目がダウン追撃になりやすい。
伸びはいまいちだが、発生が早くて隙も少なく横に大きく回り込むため、
BRを避けながら当てたり、逃げ格に使えたり、格闘フェイントに使えたりもする。
追撃のBRは特射入力すると安定しやすい。
この格闘は常に正面を向いて攻撃するため、意外に敵の上下で空振りするので注意。
特に上に比べて下の攻撃範囲が狭いので、下の敵を攻撃する際は出来るだけ控えた方がいい。
相手のダウン復帰時限定だが、回し蹴り→切り払い→BR→変形サブ射撃が入る。
撃ち込みすぐ変形しサブ射撃を放とう。しくじると格闘カウンターか空中乱戦になるので注意。
一段目の当りが浅いと二段目が空振りするので注意しよう。
回し蹴り→切り払いの二段。自分より下の相手に入れると二段目がダウン追撃になりやすい。
伸びはいまいちだが、発生が早くて隙も少なく横に大きく回り込むため、
BRを避けながら当てたり、逃げ格に使えたり、格闘フェイントに使えたりもする。
追撃のBRは特射入力すると安定しやすい。
この格闘は常に正面を向いて攻撃するため、意外に敵の上下で空振りするので注意。
特に上に比べて下の攻撃範囲が狭いので、下の敵を攻撃する際は出来るだけ控えた方がいい。
相手のダウン復帰時限定だが、回し蹴り→切り払い→BR→変形サブ射撃が入る。
撃ち込みすぐ変形しサブ射撃を放とう。しくじると格闘カウンターか空中乱戦になるので注意。
一段目の当りが浅いと二段目が空振りするので注意しよう。
ちなみにこの格闘では定番のスピードコンボが難しい。(一段目のキックで遠くまで飛ばしてしまうので)よほどの高空でなければ、横ステではつながらないと考えていいだろう。
スピード覚醒時の繋ぎは前ステで安定する。
レバーを前横とガチャガチャしないといけなく、慣れないと難しい。
スピード覚醒時の繋ぎは前ステで安定する。
レバーを前横とガチャガチャしないといけなく、慣れないと難しい。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 55 | 55 | 113 | 137 | - | 1 | 96% | 96% | ダウン |
2段目 | 180 | 130 | 200 | 207 | - | 1 | 33% | 34% | ダウン |
《特殊格闘》
二刀流回転斬り。
突進距離は短いが左右への追尾が良く、比較的短時間で大きなダメージを出せるのが長所。
判定はやや強めで下方向へ叩きつけるのでダウン復帰されにくい。
しかし、発生が遅く判定だけなら前格、左右方向なら横格を使うほうがいい。
基本封印安定。ちなみに、デストロイにやると比較的短時間で倒せる。
最後の1段のみ射撃キャンセル可能。
切り下ろしてるはずなのに二段目だけ相手を上に飛ばす不思議仕様。
この特性を活かした覚コンも存在する。
突進距離は短いが左右への追尾が良く、比較的短時間で大きなダメージを出せるのが長所。
判定はやや強めで下方向へ叩きつけるのでダウン復帰されにくい。
しかし、発生が遅く判定だけなら前格、左右方向なら横格を使うほうがいい。
基本封印安定。ちなみに、デストロイにやると比較的短時間で倒せる。
最後の1段のみ射撃キャンセル可能。
切り下ろしてるはずなのに二段目だけ相手を上に飛ばす不思議仕様。
この特性を活かした覚コンも存在する。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | サブCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | - | - | - | - | 96% | 96% | - |
2段目 | 98 | 50 | - | - | - | - | 92% | 96% | - |
3段目 | 144 | 50 | - | - | - | - | 88% | 96% | - |
4段目 | 188 | 50 | 204 | - | - | - | 27% | 30% | - |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N→BR | 108 | 攻め継続。 |
NN→BR | 173 | 吹き飛ばし。 |
NN→サブ | 192 | ほぼ真上に飛ばす。サブの硬直が痛い。 |
NNN→BR(追い撃ち) | 232 | 基本コンボ1。 |
NNN→サブ(追い撃ち) | 234 | 硬直がきついので↑の方が無難。 |
横→BR | 113 | ダメージは低いが立て直したいときに。 この中では最も便利で遠くまで吹き飛ばせる。 |
横→サブ | 137 | 吹き飛ばすが若干浮いてのサブなので↑のがいいかも。 |
横横→BR | 200 | 基本コンボ2。 |
横横→サブ | 207 | 微妙に持ち上げる感じで飛ばす。やはり硬直がきついので↑が無難 |
横横→横横→BR | 248 | 相手が受身時限定。横格後すぐ行動できるのでFI前格のように受身狩りができる。 |
特→BR(追い撃ち) | 204 | 短時間で中々持っていける、デストロイにはこれで。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
BR>サブ射(>BRorサブ射) | 182+α | スピードズンダの応用。3発目はお好みで。 |
N>N>NNN | 301 | 最も安定。 |
N>N>NN>サブ | 300 | |
N>NN>横横 | 303 | |
NN>横横>BR | 300 | |
NN>横>横>サブ | 305 | 繋ぎは前ステで。サブの硬直をキャンセルできるのがいい。 |
NN>特1段>横横 | 301 | どうしても特が使いたい人用 |
N>N>BR | 190 | 攻め継続。こっちの方が断然早い。 |
N>N>N>N | 188 | 攻め継続。ちゃんとキャンセルできるなら↑のがいい。 |
前>N>NNN | 276 | |
横横>サブ | 228 | |
横→特2HIT→横横 | 302 | つなぎは前ステでより安定。終了が早く、カットされにくい。主力コンボ。 |
横横>横横>サブ | 260 | 繋ぎは前ステで。 |
横>横>横>横横 | 304 | 繋ぎは前ステで。回り込み格闘からの安定コンボ。 |
横>横>横横>サブ | 305 | ↓よりも遠くに飛ばせる。 |
横>横>横>横>サブ | 306 | デスコン。繋ぎは前ステで。 |
横>横>サブ>サブ | 302 | 前ステ繋ぎで安定して決まり、また遠くに飛ばせるが、ブーストが確実に切れて隙を晒すので魅せコン |
特二段>NNN | 301 | 叩きつけてしまうので相手が自分より↑にいると決まりやすい。 そして若干早いかも? |
サブ>サブ | 184 | 二発目はダウン追い討ち。 |
特>横横>サブ | 300 | 特格始動なので実用性皆無 |
ラッシュ | サブ射撃を絡めたコンボが基本 | |
変形サブ射撃×3 | 239 | 弾数の都合上2連射が限界だが、リロード速度の向上により3発目が間に合う ただし、3発目はダウン追い撃ちのみ。2発までだと231ダメージ |
BR×3 | 185 | 変形BRでもダメージは同じ。攻め継続なら2発止めで158ダメージ |
N→前1hit→NNN | 285 | N始動高威力コンボ。コンボ時間が短い |
NN→横横→BR | 289 | ラストのBRCは特射入力でないと当たらない サブだとダメージが2上がってきりもみなので、状況を見て使い分けたい |
NN→特2HIT→サブ | 270 | 特が素早く2HITしてくれるためコンボ時間が短い |
N→特2HIT→横横 | 301 | N始動デスコン |
前1hit→横→前1段→横→前 | 185 | 移動距離が長く、敵の分断に向く。難易度高め |
前1hit→NNN | 245 | 前始動コンボ。サブでダウン追い撃ちすると254ダメージ メインでも252なので離脱できるメインCを推奨 |
前1hit→NN→横横 | 287 | 前始動デスコン |
横→特2HIT→横横 | 302 | 横始動デスコン |
横横→特2HIT→サブ | 235 | 横横始動コンボ。特を出し切ると224ダメージ |
横→特2HIT→横→サブ | 269 | 横始動コンボ。高威力な上に慣れれば安定して入る |
特2HIT→横横→サブ | 286 | 特始動コンボ。特と横横の順番を入れ替えるだけでここまで伸びる |
パワー | ||
サブ | 249 | 変形サブの確定HIT直前にどうぞ。 |
CS | 331 | 狙ってはいけない。 |
NNN→サブ(追い撃ち) | 320 | |
N→覚C→NNN→サブ(追い撃ち) | 329 | デスコン。 |
NN→覚C→横横→BRC | 322 | 覚C後の横をレバー右入力で出すと、流れるような動作でかっこイイ!ちなみに〆をサブに変えた場合324。サブ射後の硬直を考えると、BRCの方が無難。 |
前 | 263 | お手軽高威力。 |
前(2hit)→CS覚C→NNN | 324 | 闇撃ちの前格闘から一気に300ダメを奪える。止めにもどうぞ。 |
横横→BR | 310 | 素早く300超え |
横横→サブ | 312 | ↑推奨 |
横横→覚醒C→横横→BRC | 299 | 横初段覚醒Cし忘れ用コンボ。〆がサブの場合302。覚醒Cが遅くない限り安定。 |
横→覚醒C→横横→BRC | 318 | 横始動からの300越えコンボ。〆がサブの場合320。横の当たり方によっては、覚C後の横横が不安定。 |
横→覚醒C→特格 | 314 | 上記と違い、ほぼ安定。 |
特2HIT→CS覚醒C→横横→サブ | 325 | 超高難易度コンボ。CSを特格2段目に覚醒Cする。ダメと見た目はいいが、失敗するとCSを垂れ流す。 |
覚醒
SPEED |
安定。N格1段や横格1段で300オーバーのコンボを繋げていける。
横格1段はダウン属性で前ステ推奨だが横ステでも繋がる(繋がりにくいが)。ジャンプじゃつながらない(←最速なら繋がるっぽいです)。
近距離でMS時のサブを連発できるのもメリット。
CSも硬直キャンセルできるので撃ちやすくなる。
横格1段はダウン属性で前ステ推奨だが横ステでも繋がる(繋がりにくいが)。ジャンプじゃつながらない(←最速なら繋がるっぽいです)。
近距離でMS時のサブを連発できるのもメリット。
CSも硬直キャンセルできるので撃ちやすくなる。
RUSH |
変形BRを連射できるのが利点だが、元々弾切れしにくいのでそこまで効果的ではない。
しかしサブのリロード速度も上がるのでサブを主力にしている人は是非。
被ダメージ75%になるため体力の少ないセイバーにはそれなりに恩恵がある。
CSの曲げ性能が唯一上がり、チャージ時間が短くなるのも特徴。
ダメージは低いがトドメの三発曲げ撃ちの回避はかなり困難。
しかしサブのリロード速度も上がるのでサブを主力にしている人は是非。
被ダメージ75%になるため体力の少ないセイバーにはそれなりに恩恵がある。
CSの曲げ性能が唯一上がり、チャージ時間が短くなるのも特徴。
ダメージは低いがトドメの三発曲げ撃ちの回避はかなり困難。
POWER |
サブ射撃のヒット直前に発動する事で一瞬にして250程のダメージを与えられるのが魅力。
元々機動性が高い機体の為、ペナルティもさほど気にならない。とは言え発動中は慎重に立ち回ろう。
またN格や横格だと300以上奪えるが、途中で覚醒抜けされる可能性を考えると微妙。
上記のような使い方の場合は基本的に50%で2回発動するようにすると良い。
元々機動性が高い機体の為、ペナルティもさほど気にならない。とは言え発動中は慎重に立ち回ろう。
またN格や横格だと300以上奪えるが、途中で覚醒抜けされる可能性を考えると微妙。
上記のような使い方の場合は基本的に50%で2回発動するようにすると良い。
覚醒キャンセルを用いることでより安定してコンボを狙えるようになる。
しかし最大の利点はヒットした場合覚醒回避も不可能となるCS。
博打ではあるが、決まれば331ダメージを100%持っていけるため、トドメに最適。
ちなみに覚醒抜けで回避不可能のCSはBインパルスとセイバー(とデストロイ)だけ。
しかし最大の利点はヒットした場合覚醒回避も不可能となるCS。
博打ではあるが、決まれば331ダメージを100%持っていけるため、トドメに最適。
ちなみに覚醒抜けで回避不可能のCSはBインパルスとセイバー(とデストロイ)だけ。
相方考察
基本的に前衛タイプのキャラとなら相性が良いといえる。
相方依存度の高い機体なので前戦で踏ん張ってもらおう。
相方依存度の高い機体なので前戦で踏ん張ってもらおう。
特に相方に注意が向けば向くほど特性を生かしやすい。
○Fインパルス、ストライクルージュ 、Aストライク、ブリッツ
安定ペア。
BRで堅実に攻めることが主戦法だが、それだけでは万能機×2と変わらない為、
セイバーがサブ射でダウンをとり、片追いを狙ったり、相方のタイマン能力を活かすことが重要。
安定ペア。
BRで堅実に攻めることが主戦法だが、それだけでは万能機×2と変わらない為、
セイバーがサブ射でダウンをとり、片追いを狙ったり、相方のタイマン能力を活かすことが重要。
○ガイア、イージス
双方共に変形状態での機動力が高いので片追いも逃げも出来る。
また、変形キャラはビームのダメージが少し高い(100)ので交互射撃のダメージ効率が上がる。
双方共に変形状態での機動力が高いので片追いも逃げも出来る。
また、変形キャラはビームのダメージが少し高い(100)ので交互射撃のダメージ効率が上がる。
○Sインパルス、Sザクファントム
相方には切り込む能力、セイバーには戦線を切り開く能力が求められる為、
上記ペアより少し難しいが連携成功時のリターンの大きさはその比ではない。
変形サブや前格による確実な援護・カットができるようになれば最高の相方といえるだろう。
相方には切り込む能力、セイバーには戦線を切り開く能力が求められる為、
上記ペアより少し難しいが連携成功時のリターンの大きさはその比ではない。
変形サブや前格による確実な援護・カットができるようになれば最高の相方といえるだろう。
○デュエルAS、グフイグナイテッド
上記の格闘機2機に比べ、援護能力が追加された格闘機体。
相方がどれだけHPを減らさずに戦地にたどり着けるかが大きな鍵を握り、
セイバーの護衛能力が問われる。
相方に前衛は任せて、近~遠距離と状況に合わせ適切に間合いを変え援護していこう。
上記の格闘機2機に比べ、援護能力が追加された格闘機体。
相方がどれだけHPを減らさずに戦地にたどり着けるかが大きな鍵を握り、
セイバーの護衛能力が問われる。
相方に前衛は任せて、近~遠距離と状況に合わせ適切に間合いを変え援護していこう。
○Bインパルス
セイバーに前衛での回避能力が求められる玄人コンビ。
共に片追いに弱いため、互いに援護できる状況を作ることが大事。
ブラストであれば、セイバーに足りない火力を補うのに十分なのだが、
ブラストをBRクロスで片追いされていたり、セイバーが前線でボコボコであっては本末転倒。
各々の間合いを保つことができれば、相手を圧倒できるだろう。
セイバーに前衛での回避能力が求められる玄人コンビ。
共に片追いに弱いため、互いに援護できる状況を作ることが大事。
ブラストであれば、セイバーに足りない火力を補うのに十分なのだが、
ブラストをBRクロスで片追いされていたり、セイバーが前線でボコボコであっては本末転倒。
各々の間合いを保つことができれば、相手を圧倒できるだろう。
○セイバー
耐久値が二機とも低いため敬遠されがちだが、機動力の高さにより片追いされにくい。
二機による変形サブの牽制と互いのカット、高い機動による片追いは非常に優秀。
放置(ダメージを受けすぎ離脱)の場合にはCSで薙ぎ払おう。放水時間が少ない為、ややリスクは少ない。
安定しにくいが、十分に戦える。相手に自由系や格闘機体がいると難戦
耐久値が二機とも低いため敬遠されがちだが、機動力の高さにより片追いされにくい。
二機による変形サブの牽制と互いのカット、高い機動による片追いは非常に優秀。
放置(ダメージを受けすぎ離脱)の場合にはCSで薙ぎ払おう。放水時間が少ない為、ややリスクは少ない。
安定しにくいが、十分に戦える。相手に自由系や格闘機体がいると難戦
○レイダー、フォビドゥン
状況によって前衛を交代しなくてはならないコンビ。
共に1人では攻めきれないが、共にカットは優秀で機動力も悪くないので、
援護を忘れない程度の間合いは保ち、ゆっくりと攻めると良いだろう。
状況によって前衛を交代しなくてはならないコンビ。
共に1人では攻めきれないが、共にカットは優秀で機動力も悪くないので、
援護を忘れない程度の間合いは保ち、ゆっくりと攻めると良いだろう。
○カオス
意外と知られていないが、相性はかなり良好。
カオスの援護とセイバーの変形により、相手にとっては位置把握が難しく、
また、共にヒット&アウェイな戦い方ができ、ダウン能力武装での片追いが容易。
格闘性能も悪くなく、簡単には攻めにくいのがポイント。攻撃の手数で圧倒しよう。
意外と知られていないが、相性はかなり良好。
カオスの援護とセイバーの変形により、相手にとっては位置把握が難しく、
また、共にヒット&アウェイな戦い方ができ、ダウン能力武装での片追いが容易。
格闘性能も悪くなく、簡単には攻めにくいのがポイント。攻撃の手数で圧倒しよう。
VSセイバー対策
万能機だが援護寄りで、タイマンや乱戦が苦手なので近距離戦で格闘などでゴリ押しすればいいかもしれない。
ただし、ヘタに近距離戦で隙を見せると逆に伸びの良い格闘をもらうので注意すること。
一撃離脱型の機体のためか低火力で時間ギリギリまで攻防する事が多い。
焦らず冷静に相方などを上手く使い追い詰めよう。
距離を取られて追いかける時に一方の方向だけにはBDはしない事。
サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えばかなりの距離からも当ててくる。
特に同じ変形MSは要注意。
変形サブ射撃がかなり闇討ちに向いてる機体のため、
放置はしないに越した事はないが気を取られすぎるのも危険。
運動性能の高い変形で上昇し掻き回して相方に撃たせる事はよくある。
前格闘は注意。カット性能が高くさらに変形時の闇討ちも合わさればかなり格闘中など邪魔される。
覚醒中の脅威であり当たれば覚醒の時間を無駄にしてしまう。
セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。
こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れぬようにしよう。
ただし、ヘタに近距離戦で隙を見せると逆に伸びの良い格闘をもらうので注意すること。
一撃離脱型の機体のためか低火力で時間ギリギリまで攻防する事が多い。
焦らず冷静に相方などを上手く使い追い詰めよう。
距離を取られて追いかける時に一方の方向だけにはBDはしない事。
サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えばかなりの距離からも当ててくる。
特に同じ変形MSは要注意。
変形サブ射撃がかなり闇討ちに向いてる機体のため、
放置はしないに越した事はないが気を取られすぎるのも危険。
運動性能の高い変形で上昇し掻き回して相方に撃たせる事はよくある。
前格闘は注意。カット性能が高くさらに変形時の闇討ちも合わさればかなり格闘中など邪魔される。
覚醒中の脅威であり当たれば覚醒の時間を無駄にしてしまう。
セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。
こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れぬようにしよう。
苦手機体対策
接近戦が苦手なのでやはり格闘特化機体が苦手。変形で逃げるにしても伸びの良い格闘に捕まることも。
○Sインパルス
起き攻めされるだけで非常に苦しい。ステ性能上FEや横格にも引っかかりやすい。
下手に対抗しようとせず、相方の援護をおとなしく待ちましょう。
この時覚えておきたいのが、FE往復からのコンボは補正のために威力が非常に低いということ。
FE往復→N格→派生特格→派生前格 と最大コンボを食らってもダメージは125。
しかし横格を直接喰らってしまうと約200減らされる。
なのでバクステBRを多めにし、ブーメランは最悪喰らっても構わないと考えよう。
起き攻めされるだけで非常に苦しい。ステ性能上FEや横格にも引っかかりやすい。
下手に対抗しようとせず、相方の援護をおとなしく待ちましょう。
この時覚えておきたいのが、FE往復からのコンボは補正のために威力が非常に低いということ。
FE往復→N格→派生特格→派生前格 と最大コンボを食らってもダメージは125。
しかし横格を直接喰らってしまうと約200減らされる。
なのでバクステBRを多めにし、ブーメランは最悪喰らっても構わないと考えよう。
○グフイグナイテッド(ハイネ機)
格闘性能はSインパルスより劣るが、サブ射撃の鞭が厄介。
誘導性と判定が優秀なため、たとえ変形中でも相手に対して斜めに飛んでいると叩き落される事も。
鞭の間合い内で変形射撃を外してしまうと危険。
覚醒せずにダメージ300超コンボがN格・横格・特射から狙えるのも恐ろしい。
幸い射撃性能はかなり貧弱である。
ブースト持続は短いが、速度は450中でもトップクラスなので要注意。
格闘性能はSインパルスより劣るが、サブ射撃の鞭が厄介。
誘導性と判定が優秀なため、たとえ変形中でも相手に対して斜めに飛んでいると叩き落される事も。
鞭の間合い内で変形射撃を外してしまうと危険。
覚醒せずにダメージ300超コンボがN格・横格・特射から狙えるのも恐ろしい。
幸い射撃性能はかなり貧弱である。
ブースト持続は短いが、速度は450中でもトップクラスなので要注意。
○フリーダム
セイバーの変形時には、最悪といわれる武器・BD格闘と、最高クラスの伸びを誇る特格を持っている。
変形射撃時の欠点である以下の2点のために、
、変形射撃と同時か先読みされて特格を置かれると、
銃口補正は間に合わない→硬直で変形したまま→特格が刺さる→最大耐久値の30%を持っていかれる
とかなり萎える。
セイバーの変形時には、最悪といわれる武器・BD格闘と、最高クラスの伸びを誇る特格を持っている。
変形射撃時の欠点である以下の2点のために、
、変形射撃と同時か先読みされて特格を置かれると、
銃口補正は間に合わない→硬直で変形したまま→特格が刺さる→最大耐久値の30%を持っていかれる
とかなり萎える。
- 硬直が長い。
- フリーダムに正面を向ける必要がある。
結論として下手に距離を詰めるために変形してるとズブッと刺されて
文字通り昇天できるので近距離で変形しちゃダメ、ゼッタイ。
さらに遠距離もセイバー以上の高誘導サブ射撃、接近戦も耐久値の関係上あちらの方が上手。
プレイヤーの腕が拮抗してれば、その性能の差で苦しい戦いを強いられる。
原作通り五体バラに晒されるかもしれない…だが勝てばセイバー使いのより極みに立てる事だろう。
文字通り昇天できるので近距離で変形しちゃダメ、ゼッタイ。
さらに遠距離もセイバー以上の高誘導サブ射撃、接近戦も耐久値の関係上あちらの方が上手。
プレイヤーの腕が拮抗してれば、その性能の差で苦しい戦いを強いられる。
原作通り五体バラに晒されるかもしれない…だが勝てばセイバー使いのより極みに立てる事だろう。
○ストライクフリーダム
蒼天の後継機、自由すら凌駕するBD格闘にはもはや変形時は近づく事すらままならない。
停滞スーパードラグーンを撃ちながらBD格闘されれば良くても相打ち。
BD格闘によりほぼ攻めでの変形移動が殺される機体なため相性が悪すぎる。
MS時でもある程度戦える腕が無ければ勝機の光すら見えないだろう。
変形よりMSでの戦いを重視せねばならないくらいの天敵。
蒼天の後継機、自由すら凌駕するBD格闘にはもはや変形時は近づく事すらままならない。
停滞スーパードラグーンを撃ちながらBD格闘されれば良くても相打ち。
BD格闘によりほぼ攻めでの変形移動が殺される機体なため相性が悪すぎる。
MS時でもある程度戦える腕が無ければ勝機の光すら見えないだろう。
変形よりMSでの戦いを重視せねばならないくらいの天敵。
○デスティニー
590帯の格闘機体、BD持続が短いので中距離を維持するのは難しくない。
しかし少しでも気を抜けば驚異の突進速度を誇る前格で貫かれてしまう。
変形射撃の硬直を高誘導の特格で捕まりでもしたらただでさえ少ない耐久値があっと言う間に無くなってしまう。
万が一接近を許してしまえばステ性能が悪いため格闘やブメ等によく引っかかる。
こうなってしまってはもうどうしようもないのでフワステ等で相方の助けを待とう。
590帯の格闘機体、BD持続が短いので中距離を維持するのは難しくない。
しかし少しでも気を抜けば驚異の突進速度を誇る前格で貫かれてしまう。
変形射撃の硬直を高誘導の特格で捕まりでもしたらただでさえ少ない耐久値があっと言う間に無くなってしまう。
万が一接近を許してしまえばステ性能が悪いため格闘やブメ等によく引っかかる。
こうなってしまってはもうどうしようもないのでフワステ等で相方の助けを待とう。
○アカツキ(シラヌイ装備)
バリアと待機ドラグーンに注意。
基本的にバリアを張った時はアカツキを狙い、そうでない時は420側を狙う。(もちろんこの裏をかいて行動するのもあり)
チームで動く事を意識するべし。
ヤタノカガミも多少厄介だが、アカツキ(オオワシ装備)と違ってCSC以外で中断できず、スキがかなり大きい。
真正面からよほどバレバレのサブ射を撃ったりしない限り、それほど気にする事はない。
バリアと待機ドラグーンに注意。
基本的にバリアを張った時はアカツキを狙い、そうでない時は420側を狙う。(もちろんこの裏をかいて行動するのもあり)
チームで動く事を意識するべし。
ヤタノカガミも多少厄介だが、アカツキ(オオワシ装備)と違ってCSC以外で中断できず、スキがかなり大きい。
真正面からよほどバレバレのサブ射を撃ったりしない限り、それほど気にする事はない。
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