機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

レイダー

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匿名ユーザー

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レイダーガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:△(前格)  変形:○  通称:レイダー  DP:クロト

名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 防盾砲 120 26(126) 2発×5射の実弾マシンガン 3射hitでよろけ
変形メイン射撃 機関砲 (120) 134 3発×5射の実弾マシンガン 2射hitでよろけ メイン射撃と弾は共有
サブ射撃 ツォーン 2 150 強制ダウンのビーム
特殊射撃 破砕球(ミョルニル) 1 150 前作の特格
通常格闘 格闘 - 224 鉄球2連→キック
前格闘 鉄球大回転 - 133 防御兼攻撃と言う一風変わった性能
横格闘 PKコンボ - 152 鉄球殴り→蹴りの2段
特殊格闘 ショルダータックル - 120 新技
変形格闘 アフラマズダ - 80 ビームクローを出して突進

【更新履歴】

07/12/27 シールドガードとしての前格に微追記
07/12/01 スピードデスコン追加
07/11/02 変形サブ射撃に追記

全体的に

前作では弱機体、職人機体という不遇な扱いを受け続けていたが、
今作では後述の強化点で大幅に強化された。
前作から最も変化したとされる機体の一つ。

変更点
  • 強化点
    • 変形コマンドの変化 :レイダーにとって最高の変更点。
    • 特殊格闘変更及び特殊射撃追加 :レイダーにはなかった伸びる格闘をゲット。
    • 特殊射撃(前作特殊格闘)及びメイン射撃の威力増加
      特に特殊射撃はステキャン弱体化により有効性が増した。
    • 前格闘の有用性上昇 :前作唯一(?)誇れるレイダーの能力が
      覚醒の変化などにより非常に有用性が上がった。

  • 弱化点
    • 変形時の旋回性能が悪くなった。
    • ミョルニル射出が射撃扱いになるため射撃キャンセルの補正を受ける。
    • サブ射撃の誘導性が微妙に上昇。 :発生は遅くなった。


変形機構を有し、そこそこの格闘性能とマシンガンや鉄球やゲロビという特殊で多彩な武装を持つ。
どちらかといえば万能機よりの機体に仕上がっている。
MS時のブースト性能はまずまずで、それほどストレス無く動かせるが、BD持続が短く、速度も遅いためMS形態のみで戦うには機動性に難あり。
ちなみに地上でステキャンを行うとと、最初の一度だけブーストが回復する。
フワステも結構優秀。

変形は雑誌等では「移動の手段として割り切れ」と書かれているが、
この状態での攻撃も使いこなせるとGOOD。
要所要所で変形しないと確実に片追い・放置をされるので、MS形態のみで戦うのは限界がある。
変形旋回時には前作のように水平のまま曲がるのとは違って、機体がかなり傾くため感覚がなんとなく違うので要練習。

格闘はわりと伸び、そこそこの判定の強さもあるが、動作が緩慢なためいまいち使いづらい。
そして前作でやたら隙が多くレイダー使いを悩ませた変形解除も、今回は素早く終わるようになったが、
他の可変機と比べると若干長い。
設定ではイージスより簡略化された変形なのに、性能故の皮肉な仕様である。

ハンマーと変形を使いこなせるかどうかが、この機体が使いこなせるかどうかの分かれ目だろう。
マシンガン機体ゆえ、強化されたとはいえ相変わらず450帯では玄人向けだが、弾がでかく射角も良いので、橙グフよりも断然当てやすく、
シグーと共にマシンガン入門機体としてオススメできる。
レイダーのマシンガンは威力が高くなっていて、パワー覚醒には相当有効。

この機体の代名詞でもある前格のハンマー振り回しは、SPEED覚醒対策として大変有効。
他機体では覚醒し返さなければならないことも多いが、
レイダーならば覚醒をせずに前格で比較的容易に迎撃→強制ダウンまでもっていける。
使いこなせば大きなアドバンテージになるだろう。

武装解説

《メイン射撃》防盾砲

【威力:26(98%)[5射126(90%)・3射76(94%)] ダウン値:0.6 弾数:120発 リロード:6.66秒/全弾】
2発×5射の実弾マシンガン。3射hitでよろけ。
撃つ弾が増えるほど硬直も増え、振り向き撃ちの危険性も増すので、普段は1~3発を小刻みにばら撒く。
前作より威力が上がり、出射も早く、全MS中最強のMGといっても過言ではない。
一般のMGの5射した場合と30近いダメージの差が実はかなり大きい。
さらに5射hitでダメ126の上に補正率が90%とかなり安いので、
相方がレイダーの場合マシンガンの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。
BR一発で216+強制ダウン(相方BRの威力が100の場合)、格闘で追撃できれば280前後のダメージを入れることも可能。
たとえばSIの横格で追撃した場合、ダメージは脅威の302。
BRを食らわない距離で歩きながらばら撒くと相手にとってはイヤ。
相手のブーストが尽きる頃に垂れ流すと、少なくとも2・3発は確実に当たる。
故にブースト終わり際の読み合いでは、当てるだけならビームライフル持ちより若干上。
BDで接近しつつの接射もなかなか有効。削りにもってこいなので、強気に攻めるなら使ってみよう。
3発ヒット止めからのミョルニルが入るという勘違い多し。
特射撃ちする時は射撃ボタンよりブーストボタンを先に入力するとよい。
射撃ボタンを先に押すとしばしばミョルニルが暴発します。

距離感は、お互いのN格闘がギリギリ届かないぐらいがよい。
3発よろけなので近距離で撃つのは危険。


《変形メイン射撃》機関砲

【威力:41(96%?)[ダウンまでhitで134] ダウン値:1.5? 弾数:120発 リロード:6.66秒/全弾】
機首が向いている方向に3発×5射の実弾マシンガンを発射する。
2射(5発)hitでよろけ、4射(11発)hitでダウン。射角は上に広く下に狭い。
多少の誘導がかかるため曲げ撃ちには向かない。前回より誘導が弱くなった。
よろけやダウンを奪いやすく、使い勝手はいいのだが、変形解除が遅いため、よろけを奪っても逆に窮地に陥ることもしばしば。確定条件ならば変形サブを使ったほうが無難。
前作ではジャンプ→射撃と入力で誘導が上がったが、今回は上昇しながら撃つ。
中距離から横一線にばら撒くことでバルカンの代用品になるが、弾数を多く消費することを覚えておこう。
これで犬を狩りましょう。


《サブ射撃》ツォーン

【威力:150(強制ダウン) 弾数:2発 リロード:10秒/1発】
強制ダウンの高威力なアグニ系のビーム。入力から発射までのモーションが長いが、発射後の隙は少なめ。
発生が早いが攻撃後の隙が大きい特射とちょうど逆の性質のため、理解して使い分けよう。
前作とは違いビームが縦に誘導するようになったが、性能は悪い。
銃口補正のかかる時間が少々長くなった。
またミョルニル投擲の威力がツォーンと同威力になったのと、変形ツォーンの使い勝手の良さにより相対的に価値が下がった。
このゲームではロックオンする敵が前方180度以内であればそちらに顔を向けるようになっている。そのため発射モーション中にロックを変えると上記の仕様により頭が動いて見当違いの方向に撃ってしまう。
この時、明後日の方向にぶっ放したツォーンが妙に誘導することがあるがまず当たらないので諦めましょう。
グリホを狙うなら、サブ入力直後でなく発射直前にサーチを変えるといい。
発射前の隙の多さと低弾速、誘導の皆無さで、MS状態では封印安定武器。
特射が届かない距離での確定状況(CSを潰す時など)や、味方の被格闘のカットなどで。
中・遠距離でのカットに使う場合出の遅さ故に不安が残るため、出来るならMA形態での使用を推奨。
あとはパワー覚醒潰しにでも。
着地取りに狙おうとしても、発射までのラグを熟知していないと当たらない。
前作同様真上にも撃てるので、高飛びして油断してる相手にぶち込んでみるのもいいかもしれない。

また、着地際に出すことで、ツォーンの硬直で着地硬直をキャンセルすることが可能

特射との違い
  • 出の速さ
  • 銃口補正の強さ
  • 発射前後のスキ
  • ダウン値
  • 最大射程の有無



《変形サブ射撃》ツォーン

変形時は機首が向いている方向にツォーンを発射する。
MS形態時と違い足を止めずに撃てる。
前作からの変更点としてイージスのような銃口補正が付き、ビーム自体も誘導するようになった。
ツォーンを使うなら変形中がお勧め。
開幕に変形して撃っても意外と当たることがあるうえに要所要所で狙える。
ラッシュ覚醒中だと連射出来るが、一撃で強制ダウンな上当てづらいのであまり意味はない。
当てられるようになると前作と同じく相当頼もしくなる。だが前作以上に格闘暴発の危険性が高くなっているので注意。
暴発しようものなら地獄が待っている。
変形中はサーチ換えをしても向き直らないので、MS時よりグリホしやすい。

なお、攻撃時間が長く感じられるためか変形時間の延長にはサブ射撃が使われることが多いが、
実際はメイン射撃一発で代用しても延長できる時間はほとんど変わらない。状況に応じて選択しよう。


《特殊射撃》ミョルニル(投擲)

【威力:150(64%) ダウン値:2.5】
ハンマーを射出して敵を吹き飛ばす前作の特殊格闘。
ステップ中に使うことでやや滑りながら打てる。
前作からダメージが30もアップし、Cルート2面の雑魚の群れを一撃で潰せる破壊力になった。
属性はアンカー系で、ソードストライクと同様に実弾が潰せる。戻ってくるまで移動出来ない。
発射中はブーストを消費する。最小5%~最大35%で、近距離で当てた方が消費を抑えられる。
ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く、恐らくBRより早い。
振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。

また自機が敵機よりも高い位置or敵機の背後が建物等の障害物があった場合、
外した時にハンマーは地面/障害物に当たり比較的早く動けるようになる。
敵機よりも高い位置で当てればそのままダウンも取れる。
パワー覚醒の相手には当てても止まらないことを忘れてはならない。

射撃扱いの為にジンHM2のカウンターを無視する。
故にMAデストロイには通用しない。
今作ではステキャン効果が薄くなったので、
中距離戦でメイン全段HITが確定しないタイミングで使用すると威力の強いBRのような感覚で使える。
前作に比べてHIT時の吹き飛び方が変わっている。
前作は少し放り出される感じだったが、今作は軽く飛ばされる程度になっている。
地対地で当てるとそのままダウンを取りやすい。
アンカー系にしては当たり判定がでかくちょびっと端の部分が重なっただけでHITしたりする。
零距離で撃つとこの判定の大きさからかステップしても引っかかったりする。
ただし外すと格闘一式が確定するくらいの隙を晒すことになるので注意。

敵が相当上方に居ない限り追撃は不可能だが、補正が64%とかなり甘いので
相方がレイダーの場合ハンマーの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。
BR一発追加するだけで約210だ。
メイン射撃を特射撃ちするとたまに暴発する点に注意。ずらしうちで解決。

ちなみにこの射撃はビームによる相殺を受けず、相手の実弾は一方的に打ち消せる。
ノワールの横特射はノワールが半回転したあたりで横滑り特射で狩れる。
遅くなってしまうと逃げられてしまうので気持ち早めに発射してよい。
Lストとは向かい合った時に鉄球とバルカンが機体の同じ位置にあるので、
肩バルカンの弾を打ち消しつつこちらのミョルニルを当て易い。
使いこなせば厨機体キラーになれるか?

足が止まる武装であり、基本的には封印安定。
距離によって特格(特射C)・MG・サブ射を使い分けた方が反撃されにくい。


■格闘 ミョルニル

《通常格闘》

【威力:224[50(96%)+70(80%)+140(11%)] ダウン値:3[1+1+1]】
二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。
基本的に特射追撃可能だが、NNN特射は高さ次第ではあまり安定しない上隙も結構大きい点に注意。
NN特射は見た目格好いいが威力が低い。
途中でカットされそうだと思ったら、特射撃ちマシンガンでキャンセルしつつ離脱しよう。
N  50(96%)
┗N  117(77%)
  ┣N  224(20%)
  ┃┣MGC  227
  ┃┗ダウン追撃ち特射C  234
  ┗特射C  186(49%)


《前格闘》

【威力:133[1hit50(88%)] ダウン値:6[1hit2]】
ハンマーを振り回し全てを薙ぎ払う3hit一段攻撃。
攻撃範囲が広い上に発生がインチキ臭いほど速い。
相手の格闘を見た後に出しでも勝てる。射撃に対してもとっさに出せれば結構助かる。
後述の前ステキャン前格等で至近距離で発動すると、全てのシールドガードを潰せる。
回したハンマーの判定が正面以外から襲うためである。
ジンHM2のカウンターには基本的に負けるのだが、これを利用すると潰せる事は覚えておくべきだろう。

使用中はブーストゲージを消費する。最小でも20%ほど使うので覚えておこう。
ダメージが欲しい時は横格闘、ダウンが欲しかったり確実に当てたい時はこちらで。
滑りながら前格を出した場合、相手の攻撃を防ぐとすべりがなくなるので
バルカンなどを垂れ流してる敵に正面から前格を出さないように。

ステ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。
ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。
距離によってはステップでの回避も困難で、ステキャン潰しにもなる。
ただし近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。
カス当たりのときは基本的に反撃が確定してしまう。(ただし2hitさせていればかわせることも)
レイコプターは健在。
前  50(88%)
┗前  94(77%)
  ┗前  133(強制ダウン)

【シールドガードとしての前格】
着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続する。
シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。
使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い。
前格後の硬直が長いため、せっかく相手のBRを防いでも前格終了時の硬直を狙われることがある。
無理に防ぐのは得策ではない。
自由のフルバーストや砲撃機体のゲロビなどの強威力射撃や、SIの横格等の広範囲攻撃で着地を狙われた時にでも。
基本的に攻撃の確定する所程防ぎやすい。特に射撃機体の射撃など、
発生は早くないが一発がでかい攻撃は防げば敵も攻撃の硬直で追撃できないことが多い。
普通の射撃等には抜刀がないので素直に横格でずらしましょう。
着地した時点でブーストゲージが回復しているので、そこからすぐにステップが可能。
ダウン中に敵が張り付いてきたら不意打ちで狙ってみても面白い。起き攻め対策などに。
防御判定の発生がえらく早く、使いこなすとそこそこ生存率が伸びる。
デストロイのスライディングをガードすると画面が止まりそうなくらい防ぐ。ぜひ狙おう。


《横格闘》

【威力:152[70(96%)+85(30%)] ダウン値:2[1+1]】
前作と同様のハンマーパンチ→回し蹴り。特射での追撃は可能。
若干伸びがよくなった。ちなみにAストライクの横格を見てから一方的に潰せました。
抜刀モーションが無い為、横格闘での着地ずらしが非常にやりやすい。
硬直も若干少なめなおかげでその後の相手の格闘をかわせる時が多々。
安易に前を振るよりもオススメ。まあ時と場合によりけりなのだが。
MGC特射撃ちでキリモミが狙える。
横  70(96%)
┣横  152(30%)
┃┗特射C  182(18%)
┣特射C  156(61%)
┃┣ダウン追撃特射  202
┃┗受身特射  249
┗MGC5  142(89%)
  ┣ダウン追撃特射  209
  ┗受身特射  261


《特殊格闘》

新技の短距離のタックル。さっさとダウンさせたい時に有効。
レイダーの格闘の中では伸びるほうで、シグーの蹴りのように突進中は判定が持続するタイプ。
出はそこそこ早く、短時間で終了して攻撃後の隙も少ない。メイン射撃/特殊射撃で追撃可能。
レイダーの格闘の中で最も動く格闘で、他機体の前格のような使い方ができる。
片追いされて追い込まれたときに、
片方に特格で突っ込んでから射撃でキャンセルしつつ変形して離脱なども可。
フワステで張り付かれた場合などだと、
高度差のせいで前格を出しても当たらなかったりするのでそういう場面で特格が生きてくる。
ただそこまで伸びが良いわけではないので注意。
接近戦で追い込まれたときなどに出すと、相手に直線的に突進する点、
出の速さと判定の強さ(大きさ?)故に、相手の横格を潰すことが出来たりする。
Aストの横や、ルージュの前格等も完全後出しで潰せる。ちなみにアビス特格も潰せました・・・
タメがあるため間に合わなさそうだが、意外と早い。
地上で当てた場合は如何なタイミングでもメイン射・特射はダウン追撃になる。
忘れられがちだが対デストロイ最終兵器。
何度タックルしてもジャスティスよりは威力は劣るが
黄色ロックにならない点では威力、コスト、隙のどれを考えてもお得。
特  120(64%)
┣特射C  178(41%)
┗ダウン追撃特射C  149


《変形格闘》アフラマズダ

【威力:80(48%?) ダウン値:3】
通称轢き逃げ。低威力だが前作以上に伸びと誘導に優れる。
レイダーの名前のとおりまさに強襲を象徴する攻撃だが、
敵に追われている時に敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。
敵に対してケツを向けてても出来る。
敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけて狙うのも乙。
イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。
ダメージが低いのでダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。
MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。
敵機真上から発動して外すと地上で隙を晒す。
入力から発生までにタイムラグがある点も含めて注意。
使用するとブーストを消費してしまい、
またレイダーの変形解除が遅いという特徴もあり敵の反撃・カットを喰らいやすい。
味方へのカットに変形解除が間に合わないとき以外封印安定。
ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。
上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。


非覚醒コンボ

威力 備考
通常コンボ
N→N→特射 187
N→N→特射→特射 257
(222)
受け身したら結構ダメージを持っていける。
ただし、硬直時間が長いのでカットされやすい。()はダウン追撃
N→N→N→特射 235 高度がある程度以上あると特射が当たらないので、MGCで
横→特射 156
横→特射→特射 248
(202)
受け身したら結構ダメージを持っていける。N格の方よりは早い。()はダウン追撃。
横→特射→特格→特射 260 受け身狩り。横特の後、最速前ステorBDで特格が余裕で繋がる。BDの方が簡単
横→横→特射 182 マシンガンだと177で強制ダウン

非確定コンボ

威力 備考
通常コンボ
MG×3→特射 217 非確定
MG×5→特射 261 もっと非確定
N→N→MG×4→サブ射or特射 271
(218)
相手が受身した場合のみまともなダメージが期待できる
横→MG×5→サブ射or特射 261 受身狩り

特格以外の格闘特射Cは硬直が長くお勧めできない。
カットの恐れがない距離であっても格闘はMGCし、変形で即相方の支援に移行するのが基本。

覚醒

パワー
N(覚C)>NNN>メイン(追撃) 325 パワー最大ダメージかと
パワー覚醒サブor特射 263 確定時に。単発で大ダメージ。ツォーンは+強制ダウンのおまけつき。直前までロックを変えないように
N→N>(覚C)>サブ 305 非常に高威力だが、不安定。
MSマシ5射 220 攻め継続
MAマシ(ダウンまで) 234 ダウンさせたらもう1機へ
ラッシュ
N>横>N→N→特 289 タイミングを外すと当たらない可能性有り・ダメージは要検証
横>N>横>N→特 306 ↑より安定する。横始動なので若干やりやすい。
横>N>横>特→特射 308 多分デスコン。↑と2しか変わらない上に隙を考えるとフィニッシュ時くらい?
MSMG9連射 218 BR3連射よりはるかに削れる。10連射できるが9連射でダウン。
スピード
MG>MG>MG… 任意 ひたすらMGをばら撒く。
MG(3hit)>横>横>横>特射 320 MG始動のスピードデスコン。
N>N>N>N>MG1 210 攻め継続。
N>N>NNN 301 N始動のお手軽コンボ。
N>横>横>横>特射 314 N始動のデスコン。
横>横>横横特射 302 横始動お手軽コンボ。
横>横>横>横横 308 横始動お手軽コンボその2。これ1択でも問題ない
横>横>横>横>特射 318 横始動デスコン。横→特射が安定しない場合は前ステから出すと吉
横>横>横>横>特 314 横始動コンボ。特射より隙が少ない。
横>横>横>特>特射 318 横始動デスコン。横>特>特射は前ステ
横>特射>横>特射 309 最速前ステで安定。横→特射>横>特射だと簡単に繋がるがダメージは286。
特射>横>横>特射 305 参照http://www.nicovideo.jp/watch/sm1005156 難易度が非常に高い。
ミョルニル投擲の吹っ飛ばし方向がレイダーの向いている方向に依存しているのを利用したコンボ。
最初のミョルニルHit直前に右斜め下に一瞬BDC。
その後すぐに横が入るがハンマーの距離が遠すぎると自機の格闘が届かない

■パワー

格闘1段目がHITしたのを確認してから覚醒しても300前後になる。
更には確定時のツォーンとミョルニルの単発大ダメージも魅力的。
MGでダウンしないようにちまちま削るのも相手にとっては脅威だろう。
相手の格闘に合わせて発動しカウンター前格で大ダメージも狙える。
敵がスピード覚醒しても冷静に前格で対処しよう。
全機体共通だが覚醒抜けを狙う際、パワーは相手の格闘がヒットする「前」に発動すること。

■ラッシュ

前作でおなじみの横サブは射撃キャンセル補正の追加及び覚醒中威力増加が消滅したため使い物にならない上、
NN横サブはN二段目がダウン属性になったため確定しなくなった。
ツォーン乱射は見た目怖いが所詮低誘導武器なのであまり役には立たないだろう。
最重要なのはマシンガンが10連射になること。残体力ギリギリの敵の削りにも良し。ダメージもそこそこ。
ただし10連射するとその分硬直も増える点に注意。
変形メインもかなりの量になる。ただ、高飛びされるとどうしようもない。

■スピード

機動力が大幅に上がる上に、ツォーン&ミョルニルの硬直も消せる。
利点は事故の少なさと対覚醒に異常な強さを発揮すること。
何気にステップマシンガン連射が凶悪。マシンガンを撃ちながらステップ合戦をしているだけで、
相手の体力だけが一方的に削れて行く。対スピード時の地上ステップ連打にもわずかに当たる。
乱戦時の最後の削りにかなりおすすめ。また、やろうと思えばツォーンを織り交ぜて二対一も十分戦える。
高機動な変形状態を利用して2vs2では相手から逃げつつその相方を変形ツォーンで狙うのも効果的。
格闘コンボの〆にサブ射を使うと、モーションの遅さから受身を取られて繋がらない可能性がある。


  • 二回覚醒について:レイダーのスピード覚醒は、
    ステップマシンガンを使うことで確実にある程度のダメージを無傷で与えられ、
    相手の覚醒返しにも比較的有利な状況で戦えるのが特徴。
    敵二落ち味方一落ちという状況で敵の着地際や
    こちらの隙への敵の格闘などに使えばさらに確実である。
    450で確実に二回覚醒をものにできるのはこいつぐらいかもしれない。


1on1立ち回り指南

基本は中距離でマシンガンをばら撒いて近くに寄ってきた敵を格闘で華麗に捌くのが理想。
前格闘は常に頭の中に入れておこう。
射撃系よりも格闘系に気をつけるべきであるが変形とマシンガンの牽制で常に一定距離を保とう。
変形中のメイン・サブ射撃を有効に使えると確実にダメージ元となることができる。
完全タイマンで敵CPUのカットの心配が無い時は、特射、格闘と積極的に狙っていこう。


2on2立ち回り指南

マシンガンと変形機能という特徴を最大に生かすには
「敵を引き付けつつもう一方を自分の相方とともにクロスを狙う」のが効果的。
この戦い方をするなら比較的変形を使いこなすことが重要視される。
自分が敵を引き付けてるときに変形で離脱してもう一方の敵に変形ツォーンorマシンガンを狙うなど
相方を援護し自分は回避に専念するのがよい。

開幕時は適当に変形ツォーンや変形or通常マシンガンをばら撒きながら接近。
やや近づいて牽制合戦になったら変形サブや歩きマシンガンなどで牽制。
(近作もMS時ツォーンはあまり性能は良くないのでグリホでも微妙。
変形ツォーンのほうが相当当てやすいのでこちらを推奨。)

この機体は変形ツォーンや変形マシンガン、特射でダウンを奪ってからの片追いにこそ真価を発揮する。
通常BD時のマシンガンの弾幕は、ビームライフルのそれを遥かに上回る。
またビームライフルでは3発入れなければ強制ダウンさせられないが、
こちらは相方のビームライフルにマシンガン1セットを入れる(逆でも可)だけで、
強制ダウンに持ち込むことが出来る。
単発の射撃だけではビームライフルに対して分が悪いので、味方との連携はとても重要。
このマシンガンの特性は相方とダブルロックしてこそ真価が発揮されるので、
相方と距離が離れてしまったらすぐに変形で駆けつけよう。
タイマンで張り付かれた場合などは、さっさとダウンを取るなり変形して放置するなりしてしまうと良い。

近距離でのカットには出の早い特射、中距離以遠ではMS・変形ツォーンで対応。
味方ごと撃滅するくらいの気合で撃とう。
特射で味方だけ吹き飛ばしてしまっても、救い出せたと思って次の行動に移ろう。

なおガチで戦うとなると、この機体は格闘寄りであるが、
ソードと殴り合ってもまず勝てない。(ブメさえ避けきれば格闘をことごとく前格で潰すことはできるが)
BRと撃ち合っても勝てない。
ソード系>MG>BR系というマシンガンの間合いを見極める事が重要。
しかし、フワステMG、変形MG、変形サブ、特射を駆使すれば格闘を封印してもダメ負けしないのが魅力。

ほんのちょっと距離があれば前格や特射で敵の格闘を見てから潰せるので
あまりこちらから攻めるのは避け、確実に取れるところで大ダメージの特射を当てていくのが確実。
こちら側はこれといって頼りになる先出し格闘がないので、先出し格闘は控えること。
唯一出の早い特格や横格が先出しに使えはするが、
それこそ敵に至近距離まで迫られてしまった場合程度に留めるべき。
接近戦でここぞというときに一番頼りになるのは、やはり前格である。

ちなみに相方が片追いされても普通の格闘機と違い変形で簡単に追いつけるのはかなりの利点。
僚機がSPEED覚醒のコンボを受けている際でのカットがしにくいのが難点。
メイン射撃はマシンガンなので即座によろけが取れず、ツォーンも出が遅くて話にならない。
こちらも覚醒してツォーンを連射するか、一か八か格闘で突っ込むしかないだろうか。
味方ごと前格で吹き飛ばしてしまっていいかもしれない
この場合も、前格はSPEED覚醒中でもキャンセルできないことに注意。


僚機考察

前作と違い前線でもある程度戦えるようになったので、どの機体とも相性が極端に悪いということはない。
だが機動力の低い機体と組むとどうしてもレイダーが連携のために相方に合わせねばならなくなる。
機動力の高い機体と組む場合と低い機体と組む場合は、
それぞれレイダーに求められる動きはだいぶ変わってくることに留意したい。

基本的な立ち回り

万能機(RFGなど)

とても無難な組み合わせ。共に前線に出れるので様々な状況に対応できる。またレイダーの機動力、マシンガンと
ビームライフルの高威力クロス、など連携によっては万能×2よりも強くもなれる。またレイダーも行動に制約が少なくなる。
基本的に二機とも前に出て戦って良いと思われる。後は、耐久力しだいでやや前衛、やや後衛をきめていく。

援護機(カラミ、バスターなど)

これも相性はよい。基本はレイダーが前衛を張り、援護されつつ、かつ援護機に張り付かれないように、得意の
変形を生かして動き回ることとなる。この場合レイダーは前に出つつも援護機を常に意識し、ダブルタイマンに
ならないように意識せねばならない。特に相手が格闘機の場合は要注意である。

格闘機(ソード系、スラザクなど)

これも悪くはない。どちらも前に出れて格闘機を孤立させにくい。援護機とは逆にダブルタイマンの状況に持っていけば、
非常に有利である。味方格闘機がタイマンに強いのはもちろんのこと、
レイダーも格闘機以外の相手なら互角以上に戦いうる性能を持つ。
またレイダーが相手をこかした場合は得意の変形で2on1に一気に持ち込める。

コスト450

  • RFG・ブリッツ
安定性重視の組み合わせ。
レイダーはハンマー・変形射撃・ツォーンとレンジを選ばず手早くダウンを奪える武装が多いので、
万能機×2のコンビより片追いを狙いやすいのがこの組み合わせの強み。
ブリッツは他の機体よりBD量が少ないので、こっちがいつも以上にレーダーに注意し、
距離が離れすぎないよう動くことを心がけよう。
ただし、ブリッツもレイダーもタイマン能力は高いので、
相手機体によってはタイマン×2の状況に持ち込むのもアリである。
また色が似てるのでたまーに間違われるのは微妙に吉か?

  • カラミティ
隙あらばダウンを奪い片追い→ハンマーBZ拡散の集中砲火→ダウンさせたらまた片追い
のループで攻めることになる。
片追い時は時折二機同時にマシンガン撃ちまくるなどのアクセントを加えると、
相手に的をしぼらせず他の武装がさらに生きてくる。
しかもこれが地味に強力。(やられる方はアラート鳴りっぱなしでとにかくやりづらい上、
うっかり当たれば5・60持って行かれる!)
二機でのMGばら撒きは、中距離以遠でも牽制以上の効果を発揮するので開幕時にもやっておこう。
レイダーは変形時の高い機動性で距離を詰めつつ、闇討ちに適した変形射撃・変形サブで
援護できるので、カラミが片追いされた場合にも対処しやすい。
ただ、BR持ちや高低コンビ相手はかなりきつい。
お互いのコンビネーションが重要になってくるコンビゆえ、
野良同士では難易度が高い組み合わせだろう。

  • イージス
航空コンビ。相性は悪くはない。
双方とも質のいい格闘が揃っており、ダウンさせて片追いの連続が可能。
敵が逃げ出しても両機とも変形機体なので合流して追い回しやすいのもポイントだろう。
イージスの変形性能(主に旋回)がかなり悪くなっている事は覚えておこう。

  • セイバー
航空コンビ2。
相性は悪くはない…と思うのだが、セイバー側のタイマン性能がかなり悪いのが難。
連携重視か。

  • カオス
航空コンビ3。
とはいってもカオスの変形はあくまで移動とちょっとBRを撃つ程度のみと割り切ったほうがいい。
カオスのポッドのおかげで敵のよろける回数が多い。
しかしポッドの破壊力はいかんせん高くないのでポッドビームが当たったなら
ハンマー等でクロスしていくとガンガン敵を滅殺できる。多少レイダーが前に行くと吉?

  • アビス
カオスと同じくよろける回数は稼げるが
ダメージがいかんせん低くなりやすいので可能な限りハンマーをクロスで当てていこう。
レイダーが囮になって味噌もしくは赤ビームで敵を吹っ飛ばしてもらうのもアリ。
やはりレイダーが前気味になるが体力と相談して臨機応変に。
ただしアビスが前線に出づらいのでレイダーがやや前気味に出ると安定する。

  • フォビドゥン
なかなかバランスが良い。旧三馬鹿機体では一番いい組み合わせかも。
これもこちらがやや前に出ていくのが安定か。
レールガンでよろけが非常に取りやすいので、しっかりハンマーでクロスを合わせていこう。

  • レイダー
同キャラタッグ。
ネタかと思われつつガチ。
マシンガンでのクロスが思いのほかやりやすく、あっという間にダウンがとれる。
ダウンを取ったらすかさずもう片方の敵を片追い。変形があるので片追いも大変しやすい。
レイダーに限らず言えることだが、相方とのダブルロックを心掛けよう。
ミョルニルとツォーンでダウンを取り、変形して敵僚機に迫るのが基本。
またMG9連クロスでたっぷり210ものダメージを奪えるのは地味にものすごく凶悪(ラッシュの項を参照)。
スピード覚醒ステップマシンガン連射×2は最凶。てか避けるの無理。
避けるならアッシュで行こう。或いはこの身に届くやも(ry

  • ストライクノワール
相手にとったら目障り極まりないだろうと思われるコンビ。
メイン射撃をばら撒いてどんどん削っていこう。

  • ドムトルーパー
基本、レイダーが前衛、ドムが援護の形になる。
前格使用時にBZを撃ってもらうとカス当たりの際にダウンを取れるので、反撃される心配が無くなる。

  • ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
レイダーが前衛、ルナザクが援護の形になる。
ルナザクは一発の怖さはあるが、最大のネックは「ルナザクがタイマンに異様に弱いこと」。
ルナザクは機動力も無いので、レイダーがとにかくルナザクに合わせて動いてやる必要がある。
それぞれマシンガン、クラッカーとよろけを取れる武装はあるのだが・・・
お互いによほど息が合っていないと全く機能しない、野良ではほぼ無理な組み合わせ。

  • 格闘機体
レイダーもタイマン能力は高く1vs1×2になってもやっていける上、
優れた機動力と援護能力で敵の片追いや味方の格闘のミスを助けたりできるため、
非常に心強い相方になれる。
ただしあくまでもタイマンの時のみ相性がいいため敵が両方BRの場合は止めたほうが無難。
両方とも中距離でのBRに有効な手段がない為、
機動力がこちらよりも上の場合(特に相手が自由+虎の時)手も足も出なくなる時がある。

コスト270

  • アッシュ
とにかくアッシュが前に出て変態ステップマシンガンをバラ撒く。
レイダーは後ろの方から変形マシンガンとゲロをバラ撒く。
270+450の基本を忘れないように。
変態。


使用上の注意

  • 変形解除後の隙が膨大:0.5秒以上かかる。敵前でこれをやると、格闘確定。
  だいたい互いに接近して中距離で解除すると近距離に解除終わり。
  近距離で解除始めると格闘間合いで解除終了といった感じ。
  逆にそれを利用して敵の迂闊な格闘に反撃という手もある。
  • 格闘の伸び、判定があまりよくない:横格闘などを放つとぎりぎり届かないなどということはよくある話。
  • MS時のブーストが短い:MA時はかなり飛んでられるが半面MS時は平均以下。
  • 前格闘をスピード覚醒中キャンセル不可:前格はずした~覚醒……動けない!?となる。

VS.レイダー対策

接近戦では無類の強さを誇るレイダー。
射撃戦に持ち込めば勝機はあるが前格のおかげで着地取りは不可能に近いため、
着地より攻撃の硬直を狙って攻撃するとよい。
格闘は伸びや誘導こそ良いが、判定が短くステップで対処すれば問題ない。
だがレイダー側は特射でそのステップを取ったり、MGで削る事もできる。
結局は慣れか。

苦手機体

基本的にどんな相手とでも最低互角に戦える性能はあるはずだが、当然高コストには不利。
格闘系機体の先出し格闘に弱い場合もあるし、先出し見てから即前格ができるとその逆にもなる。
そこらへんはプレイヤーの腕しだい。
また、ミサイル持ち機体を目前にして変形する時は注意が必要。
変形解除が遅いので、変形中に振り切れないと解除中にミサイルが着弾してしまう。
幸い変形中のレイダーは旋回速度に優れるので、変形中に急旋回すれば一応は対処可能。

カットについて

ついついサブ射をぶっ放したくなるがそこは落ち着いて変形→メイン射撃が安定。
正直サブ射の誘導はあてにならない。
近距離で特射が届く範囲なら味方ごと撃滅してしまおう。てめえも一緒にやられてえか!?

小技

L字前格
前格は3種類の使い分けが重要。
その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用
前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍
ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用

逆に近距離だと空ぶったりカス当たりになるので前ステップ前格との使い分けが重要。
コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘

L字前格は横ステップから即ステキャン前格をくり出す。
コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘
前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。
BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。
カス当たりにならないように注意がいる。

ちなみに実際の距離に変化はないかもしれないが、
相手の方へ変形解除即前ステキャン前格というのもあるにはある。
ものすごい勢いで突っ込むので大抵カスあたりはさせられる気がする。使い分け重要。

前ステキャンミョルニル
やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+ジャンプになるだけ。近距離でかなり強い。
相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。
バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。
踏み込むと言うより相手のいた場所でハンマーを撃つ感じでやる。
至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。

レイコプター
地上ジャンプ→即前格。
ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。
ちなみに落下中に前格をするとすごい勢いで落下する。
前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。
敵からの起き攻めの離脱にも使えるかも?
スピード覚醒対策に高飛びが使われるため、高飛び代わりにもなる。

こちらは攻撃を防いでも止まらずに上昇し続ける。
シールドを張りながら少ないブースト消費で高く飛び上がれる為
そこから変形MGによる高高度攻撃や変形でXとZ軸の距離を詰めて
相手の上空から不意を突いて抹!殺!!等に有効。
2回連続でやるとかなりの高さまで飛ぶ…がブーストがほとんどなくなる。

エンドレス室伏
レイダー同士が向かい合い、シンクロ率200%を越えた際に拝める秘奥義。
敵味方関係なくその美しい時間を皆で共有することが出来る。
前格を同時に出すとお互いの攻撃を防御しあい1分程ハンマーを回し続ける。
完全なネタ。またレイコプターを同時にやると上昇していく。
ちなみに先出しした方が早く終わるので、若干ダメを受ける。
参考動画エンドレス室伏


対覚醒最終奥義
スピードの相手にも楽々刺さるし、パワーの相手にも格闘と射撃を受け付けないため、
他の機体のように、出が早い格闘や一発ダウンにかけるよりはるかに勝つ確率が高い。
前ステキャン前格推奨。はずしたりカスあたりの時は知りません。
ちなみにパワー覚醒で敵にスピードで覚醒返しされても落ち着けば十分戦える。
むしろ油断した敵から200以上のダメージ+ダウンを奪える可能性大。

前格闘のススメ
相手のダウン値がたまったら即前格で引っ掛けて倒してしまおう。レイダーの機動力を生かせる。
片追い状況でいっきにけりをつけよう!!
レイダー×レイダー時に二人がこれを心がけると大幅に勝率アップする…気がする。

ディレイマシンガンとその用途
通常射撃ボタン押しっぱなしでは五発連続で発射するマシンガンだが、
射撃の発射が、武器構え→弾射出という過程を踏んでおり、ボタンを2~5発目の途中で離しても
わずかの間構えを続けている。そこでもう一度射撃を押すことで通常の連射よりも
五発を長く、タイミングをずらして撃つことができる。
(このときタイミングが遅いと数発撃つ→構えなおし→数発撃つとなってしまう。)
(MA時もディレイ時の射撃の2セット目は射出までが早くなる)
遠距離・近距離のどちらにおいてもディレイをかけることで削れる可能性が上昇する。
遠距離では相手の移動方向を読んでの曲げうちと組み合わせることで弾が散乱しさらに効果は上昇。
近距離では敵がいつ着地するか微妙な時にまとめて撃たないことで敵の着地を
わずかながらだが射撃の体勢のまま待てる。また牽制の際のアラームもウザさが増す。


サーチがえ特射キャンセル
格闘後の特射キャンセルでサーチを変えておくことで二発目以降を、格闘を仕掛けた相手の相方に
むけて撃つことができる。これにより敵二機の接近時にこちらが格闘中にN格闘などでカットに来た
敵相方を迎撃できる。ちなみにこのときは高ダメージをそこそこ動いて一撃で与えられる性能を持つ特殊格闘がお勧め・・・か。




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