• 時間の単位はフレーム(1F=1/60sec)
  • 硬直差はプラスになるほどカイが有利。
空中技は着地硬直に依存するため表記してない
  • 多段技の持続は*_*と表記

技名 ダメージ。 TG上昇。 攻撃LV。 発生。 持続。 硬直。 硬直差
P 8 1.4 1 5 4 6 ±0
K 12 1.4 1 5 8 7 -5
近S 28 3.8 5 7 2 18 -1
遠S 28 2.6 3 10 6 19 -11
HS 42 3.8 5 10 6 12 +1
2P 8 1.4 1 5 4 5 +1
2K 14 1.4 1 5 4 6 ±0
2S 25 2.6 3 9 2 13 -1
2HS 28×2 3.8 4 11 1_4 20 -7
2D 30 2.6 3 7 12 12 -10
JP 12 1.4 1 6 6 6 -
JK 16 1.4 1 7 8 8 -
JS 28 2.6 3 7 3 21 -
JHS 38 2.6 3 13 4 23 -
JD 40 1.2 3 38 13 全体29 -
6P 30 2.6 3 9 5 15 -6
6K 36 3.8 4 19 2 9 +6
6HS 36×2 3.8 5 23 8_1 3 +15
D 15 2.6 3 23 4 18 -8
DAA 25 2.6 3 12 3 24 -13
投げ 60 - - - - - -
空投げ 60 - - - - - -

K-補正80%
HS-CH時よろけ誘発(最長47F)
2P-補正80%
2K-補正70%
2HS-CH時ダウン効果
6P-1~6F上半身無敵、7~13F膝上無敵、補正90%
6HS-ヒット時強制しゃがませ効果
DAA-1~14F無敵、15~32F対投げ無敵、壁バウンド効果、補正50%
投げ-強制補正50%
空投げ-強制補正50%、壁バウンド効果

P:硬直差が±0なので当て投げに使えるか。ただ、硬直差+1な2Pや下段で硬直差±0な2Kの方が当て投には便利
K:立ち技で下段なので、崩しの際の下段の選択肢にどうぞ。後近S拾いが間に合わない場合の拾いにも
近S:カイの要と呼ばれたこの技は今回も健在。発生の割りに攻撃レベルが高いので固め、コンボに大活躍。CHで6HSに繋げられる
遠S:長い。カイの通常技で一番長い。HIT確認でディッパーに繋げばダウンも取れる牽制の要だが、低姿勢で潜られるので2Sとの使い分けが必要になる
HS:打点が高いため相手が少しでも体制の低くなる技を振ると負けるが、充分牽制で通用する。ダッシュして先端を当てるように使うとベター
D:ダスト。長い速い隙が無いといいこと尽くめの優秀なダスト。先端当てなら反撃を貰いにくい。ただし見える人間には普通に見えるので多用は禁物
2P:硬直差+1なので当て投げに使える他、連打キャンセルが効くので起き攻め時2P>立ちKなどと入力しておくことでリバサバクステ刈りとして機能する
2K:硬直差±0の下段技。下段であるため相手が飛びにくく、当て投げに重宝。リーチと発生も地味に優秀で、一部の地上連続技では要になる
2S:長い。遠Sには劣るがかなり長い。そして下段で地面を薙ぐように剣を振るうため遠Sやスタンを潜る技を刈る事が出来る
2HS:カイの強力対空技その①。置くように出しておくことで低空ダッシュや甘い飛込みを狩る。また固めに使えばジャンプを狩れるのでやっぱり便利。JCが効くのでヒット・ガードを問わずその後の状況がいい
2D:長い速いJC可能とコレも高性能。ここからJC>JKと繋ぐとファウストなど一部キャラにはそのままエリアルが可能
JP:隙の少ない空中技。レバー後ろ+JP連打しているとバーストされてもガードが間に合うとかなんとか
JK:強力対空技その②。発生が速い上に判定が激強。通称団長キック。空対空の要であり、昇りJKが当たらなくても下りにはもうJSが出せるほど隙が無い
JS:JKに並んで判定が強い。今回下や後ろ方向への判定が強化され、ポチョムキンに対しては[下りJS>JC即JS>めくってJS]なんていう滅茶苦茶な崩しも可能に
JHS:発生は遅いが判定も威力も強い。威力が高いので通常のダストコンボに組み込めるとダメージが伸びる
JD:十字を切った場所に遅れて飛び道具判定が出る技。意外に遅く意外に判定が広いのが特徴。今回はノーマルヒットでダウンまで取れる。起き攻めに使ったり、一部エリアルに組み込んだり
6P:強力対空技その③。通称団長肘。聖騎士ソルのJHS等一部を除くほとんどの空中技をコレ一つで落とせる。ただし攻撃判定より上にも接触判定があるため、その高さで空中ダッシュされると硬直にJ攻撃を刺されて死亡フラグ確定なので注意
6K:カイのダメージ源。攻撃レベル、威力の割りに硬直が非常に短く、目押しで近Sが繋がる。また近Sからも6Kがへのガトリングルートが存在するため[近S>6K]×nという連携が可能で、非常に威力が高い。硬直差を利用して無理矢理当て投げしたりも可
6HS:これバグじゃねーの?ってくらいガードされたときが有利。また硬直が3Fしかないため、起き攻め時に持続の最後を重ねられればリバサを撃たれてもガードが間に合ってしまう胡散臭い技でもある

DAA:可も無く不可もなく、普通のDAA。全然使える部類。何せモーションが団長肘なんだから弱い訳が無い!(関係は無いけど)
投げ:/からFLC対応技に。タイミングは斬る瞬間。FLCした場合余裕で追撃可能
空中投げ:壁バンした場合着地から立ちK等で拾える。受身狩りとか美味し過ぎる

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最終更新:2006年08月14日 20:34