アクシズの脅威V > PSP > ガンダム強奪

初期配置

拠点名 ユニット パイロット 備考
インドネシア
(敵エリア)
ファットアンクル
イフリート改
グフ重装型
ザクⅡ陸戦型 マゼラトップ砲装備/ドダイ搭乗
ザク・キャノン
ザクタンク
ザク・マリンタイプ
ザク・マリンタイプ



ラカン・ダカラン 少佐




※エリア制圧後に運用可能
インド洋 ズゴック 指揮官用機
アッグガイ
ジュアッグ
トリントン
(敵エリア・戦闘中)
ガンダム試作2号機“サイサリス”
ザメル
ドム・トローペン
ドム・トローペン
アナベル・ガトー[DF] 少佐
サトウ 中尉
アダムスキー 少尉
ゲイリー 少尉
オーストラリア-2 ユーコン
コムサイⅡ
ドライゼ 中佐

アフリカ-2
(敵エリア)
ギャロップ
ドワッジ改
ドワッジ
ドワッジ
ドワッジ
ザク・デザートタイプ
ザク・デザートタイプ

デザート・ロンメル 中佐
カラハン 大尉
ニキ 伍長
アマサ・ポーラ 曹長


※エリア制圧後に運用可能
キリマンジャロ HLV
ダブデ
ザクⅡ指揮官用 マシンガン装備
ドム・トローペン
ドム・トローペン
ザクⅡ 後期生産型機
ザクⅡ 後期生産型機
ザクⅡ 後期生産型機

ウォルフガング・ヴァール 大尉
ノイエン・ビッター 少将





フォンブラウン
(敵エリア)
ヴァル・ヴァロ
ガーベラ・テトラ
ケリィ・レズナー[DF] 大尉

※エリア制圧後に運用可能
サイド5 ザンジバル改良型
ゲルググ・マリーネ シーマ専用機
ゲルググ・マリーネ
ゲルググ・マリーネ
ゲルググ・マリーネ
ザクⅡ 後期生産型機
ザクⅡ 後期生産型機
ムサイ後期型
ゲルググ・マリーネ
ザクⅡ 後期生産型機
ザクⅡ 後期生産型機
デトローフ・コッセル 大尉
シーマ・ガラハウ 中佐
クルト 中尉








P-アフリカ ムサイ後期型(コムサイ分離中)
リック・ドムⅡ
ドラッツェ
ドラッツェ
ビリィ・グラードル 少佐
カリウス 軍曹


宇宙-5 チベ
ザクⅡ マシンガン装備
ザクⅡ マシンガン装備
ザクⅡ初期型 マシンガン装備
パプア
ドラッツェ
高機動型ザク マシンガン装備
高機動型ザク マシンガン装備
宇宙-9
(敵エリア)
グワンザン
ゲルググ初期生産型
ゲルググ量産型
ゲルググ量産型
ノイエ・ジール
ユーリー・ハスラー 少将
モニク・キャディラック 少佐


オリヴァー・マイ 大尉
※エリア制圧後に運用可能
茨の園 グワジン
リック・ドム シュトゥッツアー
リック・ドムⅡ
リック・ドムⅡ
ドラッツェ
ドラッツェ
ザクⅡ 後期生産型機
ガトル
ガトル
ムサイ後期型
ドラッツェ
ザクⅡ 後期生産型機
ザクⅡ 後期生産型機
ザク強行偵察型
エギーユ・デラーズ 中将













:未開発・開発プラン提案済み、:未開発・開発プラン未提案、:開発不可

攻略

改造元のデラーズ編シナリオから、敵味方他共に初期配置が大きく変更されている。
敵軍はティターンズ軍が抹消されているものの、その分地球連邦軍の支配地域・部隊数・士官数・資金・資源はティターンズの分以上に量増しされている。
敵軍同士の戦闘や、それによる消耗がない分敵の戦力が全て自軍に向くことになるため、これだけでもかなり難易度が上がっている。

自軍はというと、部隊数がやや削減されている。代わりに士官は増やされ、兵器の質も時期相応に高められてはいるものの、連邦はそれ以上に強化されているためむしろ状況は不利になっている。
なにより一番厳しいのは、自軍部隊の約3分の1が敵エリアに配置されていて、ゲーム開始時点では操作不可能になっていることだ。
これによって、実際に運用できる部隊数は更に減っている。
これらの敵エリアに配置された部隊は、その地域を自軍領にすることで運用可能となる。
なるべく早く合流し、自軍を強化していきたい。

取り分け超難度(4つ目のセーブデータ)の場合、恒久的に運用可能な部隊数が100機に制限されていることもあり、それにプラスして22もの部隊が運用不可能になっているのは領地を維持することにも支障を来たす。
例え廃棄する程度の部隊だとしても、運用可能部隊数を確保する意味で可及的速やかに合流させなければならない。

なお、敵エリアの部隊に配属されている士官はこの限りではなく、解任して他のエリアに移すことが可能だ。
優秀な人材を遊ばせておくことに何のメリットもないため、1ターン目にすぐ解任し、他の部隊に転属させた方が良い。
尤も初期配置の士官が搭乗していた部隊はどれも強力なものばかりなので、元々配属されていた部隊が運用可能になった時点で、余裕があれば順次元のユニットに再配属させていこう。
ただしラカン(カークスの代わり)が搭乗しているザクⅡJ・C+(ザクⅠスナイパー隊長機の代わり)は彼の高い能力に相応しくないので、ノイエ・ジールやイフリート改に載せ替えた方が良い。

宇宙

地上に比べれば部隊数がまだ多いため、幾分の余裕がある。
とはいえ劣勢なことには変わりなく、本拠地が地理的に守り難い茨の園であることも含めて、ある程度の増産は必要だろう。
ゲーム開始直後で戦力になりえる量産機は、ザクⅡF・C、ザクⅡR-2・B、ザクⅡF2型といったところだが、どれも一長一短である。
この中では(撹乱幕併用前提の)R-2・Bが頭一つ抜けている感はあるが、何分生産コストが高すぎる割に脆いところが気になってしまう。
(同様に撹乱幕併用前提で)F2型は火力が高いが、運動と装甲に難があり、前衛は任せられない。
それくらいならゲーム開始時点でプランが上がっているリック・ドムⅡに倍額投資して、完成次第量産した方が楽だろう。
同様にプランが上がっているドラッツェも、R-2と同様の移動力・耐久に盾持ちで、強い格闘を持ちながら非常に低コストとコストパフォーマンスが良い。
その分射撃武器の火力や装甲に難があるので、その辺りはR-2・Bとハイローミックスして適時使い分けて運用すると良いだろう。

宇宙で運用可能な量産機では唯一遠距離攻撃可能なザクⅡF・Cは、移動力に難があるものの、火力は初期生産可能なものの中では最大である。
実弾持ちで撹乱幕戦法が通用せず、遠距離攻撃持ちのパワードジムには唯一まともに通用する戦力でもある。
連邦軍の初期配置には同じく実弾のジム・カスタムやジム・クゥエル、ジム改等も多数存在するため、撹乱幕戦法前提の上述した機体達よりも戦果を上げやすい。
よって、固くて火力もあり安定しているリック・ドムⅡが完成するまでは、下手に他の機体を量産せずこちらを量産した方が良い。
尤も運動性の低さからくる命中率の問題や、耐久・移動力の低さからくる取り回しの悪さ等、かなり扱いづらい面もあるため、佐官以上が乗艦している母艦との併用が必須になってくる。
遠距離攻撃の特性上、ほぼ相手側が防御するため思いの外当たらないこともあり、最低でも3部隊×3スタックずつで運用しよう。

残念ながら本シナリオでは、能力に穴がなく強力で使い勝手のいいガルバルディαやガルバルディβは開発不可能になっている。
同様にズサ・ブースターやガルスJも生産不可能なので、ゲルググ系やハイザック系が生産可能になるまではこれらを使っていくしかない。
その他、ビグ・ザムやザクⅡC・C、GP-02等の砲撃機もしばらくは生産できない(MA26で開発可能なゾディ・アックと、MA30のαアジールのみ。地上用は開発できない。)ので、砲撃に頼った戦法は取れなくなっていることに注意されたし。

宇宙-5に配置されているザクⅡFやザクⅡCは、そのままでは戦力として活用できない。
廃棄してR-2やF2型の生産コストにしてしまう手もあるが、改造した方が進行が早くなるため結果的には特になることの方が多い。
C型はまずF型に改造し、F型はスキウレ装備に改造するのがベターだろう。

同じくR-1型はそのままでは火力的に微妙なので、R-2まで改造してからB装備にすると良いだろう。
R-1A以下では、B装備時の移動力が7になってしまうので、ドラッツェと歩調が合わなくなってしまう。
幸いR-2まで改造すれば移動力と運動性だけは1戦級になるので、攪乱・遊撃部隊としてはそれなりに使い勝手がいい。
ジッコで攪乱幕を張ってやれば、格上量産機や指揮官機とも充分戦えるだけのポテンシャルは秘めている。
尤も技術レベル的に連邦軍にはジム改、ジム・カスタム、ジム・クゥエル、パワード・ジム、ガンキャノンDと実弾系装備のユニットも多いので、攪乱幕も過信はできないのだが……。

同エリアに配置されているチベは、初期配置の戦艦の中ではデラーズ閣下のグワジンに次ぐステータスとなる(開始時点で操作不可能なグワンザンを除く)。
しばらくは操作できないグワンザンに乗っているハスラー提督は、こちらに乗艦して頂いた方が彼にも部隊にもメリットが大きい。
グワンザンが操作可能になった時点で、閣下に回すか提督に回すかはお好みで。
艦長としては閣下の方がより優秀ではあるものの、実はMSに乗れたりもする(しかもSなら射撃15、その他も10を割らないという準エースクラス)のでそこまで戦艦にこだわる必要はない。
原作のイメージも含めて、グワジンに搭乗させ続けるのも悪くはないだろう。

地上

圧倒的に部隊数で連邦に押し負けている。
部隊数を稼ぐ意味でも、防衛ラインを築く意味でも、早急にアフリカを平定し、ロンメル隊との合流を急ぎたい。
まずは初期生産可能なユニットの中で最も使い勝手のいいドム・トローペンを量産すべきだろう。

改造元のデラーズ編シナリオではハイゴッグが量産できたが、当シナリオではハイゴッグが生産不可能なため、水中用MSにそこまで優秀なユニットがない(技術をあげてもズゴックEも開発不可)。
水中用MSの質で連邦軍に勝負できる様になるには、カプール(MS・MA22、ザクマリナー開発で各-1)開発まで待たねばならず、開発できる頃には大勢も決しているため現実的な選択肢ではない。
連邦軍も開発可能なザクマリナー(MS・MA14)でやっと互角になるという体たらく。
序盤~中盤までは、一応対空も可能でアクアジムよりは強いズゴックを量産して数で押すしかない。
それでも、地上の要所となるアフリカ大陸から海を挟んで分断された、オーストラリアやインドネシア等の部隊と合流するために、それなりの数が必要になってくる。
ドム・トローペンと並行して、キリマンジャロで可能な限り量産していこう。

兵器の質で劣る分少しでも命中/回避率を上げるため、索敵/散布用ユニットを生産すれば、戦闘が幾分楽になるはずだ。
ルッグンは低コストで財布に優しく、囮にも最適だが、脆く索敵範囲がやや狭く感じ、宇宙では使えない。
対してザク・フリッパーはやや割高感があるものの、移動適正が優秀で索敵範囲も非常に広く、確実に索敵ができるカメラガンも優秀。
そこそこの耐久や高い運動性からゲーム終盤でも十分通用するスペックがあり宇宙地上両方で使えて無駄がない。

ビッター少将が搭乗しているザクⅡSは時代錯誤も良いところな機体であるため、このまま彼を載せておくのは勿体無い。
少将にはドム・トローペンに登場して頂いて、ザクSは制圧用に回すか、廃棄するのも良いだろう。
しかしそうすると唯でさえ少ない部隊数が余計に少なくなってしまうので、多少割高になっても改造して使い倒した方がいくらか進行するうえで有利になる。
ザクⅡS→ザクⅡF→ザクⅡJ→Pグフ→グフA→グフB→グフ・カスタムと改造すると、戦力的には一番価値が上がる(ただし生産コストで考えるとかなり損になる)。
グフ・カスタムなら、移動力的にもトローペンと足並みが合い、盾持ちで格闘武器が強力なため、盾役兼切り込み隊長としてそれなりに活躍してくれる。
ただし時期的に耐久も運動も1戦級とは最早言えない現実もあるため、あまり過信せず大切に扱おう。

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最終更新:2018年01月16日 05:57