P18~PIディレクトリを作ってみよう②

PIディレクトリを作ってみよう②

今度は発光です。

 

タイプ1

この発光方式は暗くなると

自動発光する方式です。

 

 

PluginHeader{
 RailSimVersion = 2.00;
 PluginType = Struct;
 PluginName = "公民館2";
 PluginAuthor = "幸一番";
 IconTexture = "..\..\Struct\ekaki1\S81-2.png";
 Description = "コメント";
}

StructInfo{
}


PrimaryAssembly{
 Object3D "Main"{
  ModelFileName = "Model.x";
  ModelScale = 1.5;
  NoCastShadow = 0;
                ChangeAlpha = 3, NightAlpha;←夜の面
                ChangeAlpha = 9, DayAlpha;←昼の面
  AlphaZeroTest = 0;
  
  Joint3D "_LOCAL"{
   AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0);
   AttachDir = (0.0, 0.0, -1.0);
  }
 }
}

タイプ2

このタイプは時間設定により

発光するタイプです。

スイッチについても書いてあります。


 

PluginHeader{
RailSimVersion = 2.00;
PluginType = Struct;
PluginName = "";
PluginAuthor = "定義幸一番";
IconTexture = "..\..\Struct\ビル1号\satiiti.png";
Description = "";
}
StructInfo{
}
DefineSwitch "看板"{ スイッチ名
Entry = "予備";
Entry = "「電気機器店」";
Entry = "「新聞社」";
Entry = "「居酒屋」";
Entry = "「ラーメン屋」";  スイッチ
}

PrimaryAssembly{   
Object3D "Main"{
ModelFileName = "Model.x";
ModelScale = 1.8;    ここまでは同じ
NoCastShadow = 0,2,3,4,5,6,7,8; 

ApplySwitch "看板"{  スイッチ
Case 1:
ChangeTexture = 9, "看板用1.png";  9はボリコン面
Case 2:
ChangeTexture = 9, "看板用2.png";
        Case 3:
ChangeTexture = 9, "看板用3.png";
        Case 4:
ChangeTexture = 9, "看板用4.png";
ChangeTexture = 8, "看板用a.png"; UVマッピングの場合、大きさを一定にした方がよい。
        Case 5:
ChangeTexture = 9, "看板用.png";
}
ApplySwitch "_HOUR"{ 夜間発光
Case 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16: 発光しない時間
ChangeAlpha=1,0; ボリコン(面指定番号)
}←指定された面は写らない。
ApplySwitch "_HOUR"{ 同じく
Case 17,18,19,20,21,22,23: 発光する時間
ChangeAlpha=2,0; 同じく
}同じく

 

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最終更新:2008年09月05日 18:18
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