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基本軸

A(4A・近A1段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 目の前をキック。割とリーチは長め。

AA(近A2段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 上記と同じモーション。AAAを出せるかどうかの違い。

AAA(近A3段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 踏み込んで足元にキック。
  • リーチ、前進距離、攻撃判定位置どれもがイマイチ。

AAAA (近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 目の前を爆破させて後退する。
  • 前方へのリーチ短いにも関わらず、後退距離が多いせいで端密着のコンボ以外に使いにくい。

AAA2A (近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 振り下ろし殴りつけ。
  • 妹紅は上軸へ攻撃する手段に乏しいのでこちらが連続技において主力となる。

AAA8A (近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 二連脚。上軸へ移動していくため、固めに使いやすい性質。
  • 2段目の攻撃発生が遅めなので背の低いキャラには空振りすることも。

遠A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAAと同じモーション。要するに使いにくい。

2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAA2Aと同じモーション。
  • AAAまでヒットしていたら迷わずこちらに派生してコンボをつなげていきたいところ。

6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAAAと同じモーション。ということで暴発以外に出す状況はほとんどない。

8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAA8Aと同じモーション。
  • 固めに使いやすいものの、他の選択肢が乏しいためバレやすいのが欠点。

ダッシュ技

DA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • ボディーブロー。仰け反りは長いので6Cが繋がる。

DB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 壁まで吹き飛ばすストレート。
  • この技自体はそう悪くないが、その後に続く技はガード後の相手行動を狩りにくいという難点も。
  • 発火符を当てたあとの追撃に使い、立ちスタンを奪うというのが有用か。

上下軸

JA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 回転かかと落とし。
  • 発生速度は並だが、見た目より上下に攻撃判定は広いので接近の初手として。

J2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 2Aと同じモーション。
  • 妹紅は下軸移動のコンボの方が安定する上、下迎撃として優秀な8Cもあるので有効な攻撃。

J6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • DBと同じモーション。壁際のコンボにて大活躍する。
  • 8Aが上軸へ逃げる相手に少し当てにくいので、こちらを先読み上移動から当てる使い方もある。

J8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 8Aと同じモーション。
  • 前進が災いして真上付近の相手には当てにくいのが欠点。

射撃

DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可
霊力を1つ消費

B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 羽5つを扇状・若干下側寄りに飛ばす。範囲はそこそこだが発生が遅め。
  • 発火状態では羽の枚数が増えるため、攻撃範囲、ガード耐久値削り性能共にアップする。(2B、8Bも同様)

2B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • B同様に羽を斜め下側に向けて放つ

6B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 顔面付近から正面に火球を飛ばす。
  • 下級は一定距離で停止し、そこから分裂して微量縦に拡散しながら再度直進する。
  • 飛距離の問題で速射としては若干使いにくく、相手の移動制限としても活用しにくい。
  • 発火時は分裂前の弾に貫通性能が付く。
    • 距離によっては分裂前→分裂後と2回当てることが出来る。
    • AAA2A>発火>2B>3jc>JA>J6B>J6C(1)(>J6B分裂後ヒット)で中央立ちスタンを取れる。

8B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • B同様に羽を斜め上側に投げる。

HB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 斜め上に火球を飛ばし、拡散させて遠方頭上から降らせる。
  • 性質上、発動直後は正面~下側への攻撃がなく、発射後も近距離には攻撃しない。
  • 下軸からBを正面に撃った後に続けて撒くなどの使い方が有効。

LHB・MHB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 溜めBとモーションは変わらないが、ほぼ頭上から斜め下に火を降らせる。
  • 相手にグレイズを強要させる性能は高いが、発動までの時間が難点。
  • Ver1.10より、何処から撃ってもある程度相手をサーチして降ってくるようになった。
  • 飛翔蹴で〆た後に、リザレクションをせずにこれで起き攻めを狙っていくこともできるが、発火状態を解除しないため自傷ダメージ管理には注意しよう。
  • 撃った火炎弾が上空に昇る前にグレイズされると判定のない火が降ってくる。

コメント

名前:
  • 長溜めBは上空に昇るときにグレイズされると降ってきても当たらないみたいです - 名無しさん 2015-08-05 23:03:34
  • 画像追加乙です。見栄えすごい良くなったっぽ - 名無しさん 2015-06-12 10:06:57
  • 画像追加 多すぎたかも - 管理人 2015-06-11 22:40:32
  • とりあえず霊夢wikiのをコピペしました - 名無しさん 2015-05-20 18:17:48