「ステフ19 戦闘仕様」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ステフ19 戦闘仕様」(2006/02/26 (日) 22:33:21) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*戦闘システム **ステータス 生命力・・・・・・・一般的に言うとHP、0になるとゲームオーバー、最大値を超える事は無い。最大999 体力・・・・・・・・一般的言うとMP、最大値を超える事は無い。最大500 俊敏性・・・・・・・素早さ、マイナスにはならない、最大40、半装備・スキル依存 攻撃力・・・・・・・攻撃力、装備・スキル依存 防御力・・・・・・・防御力、装備・スキル依存 アビリティ・・・・・技、魔術など スキル・・・・・・・身体能力 アイテム・・・・・・所持アイテム **敵ステータス 属性・・・・・・・・炎、氷、地、風、闇、無し 種族属性・・・・・・獣、鳥、龍、不死、人型、無し 生命力・・・・・・・一般的に言うとHP 体力・・・・・・・・一般的言うとMP 俊敏性・・・・・・・素早さ 攻撃力・・・・・・・攻撃力 防御力・・・・・・・防御力 アビリティ・・・・・技、魔術など スキル・・・・・・・身体能力 ---- (ここからはHP、MP、素早さ、と表記) ターン制 一ターンに行動量100 行動量を消費して攻撃や技を使う 行動量は100固定で成長しない 取れる行動は接近攻撃、パス、アビリティ使用、アイテム使用、逃走 戦闘の流れ 素早さの大きい方が先行 コマンド選択 ↓ 行動処理 消費量計算 ダメージ計算(接近攻撃、アビリティ、アイテム選択時) ↓ 反映処理 ダメージ反映 特殊効果反映(アビリティ、アイテム選択時) 逃走 パス ↓ 相手のターン ---- 1、行動量の消費量 接近攻撃は100 逃走は50 アビリティは効果に依存 アイテムは70 パスは全て消費 ---- 2、行動量計算 行動量-(消費量-素早さ)=残り行動量 行動量がある限り何回でも行動可能 足りない分は持ち越し このとき消費量が10以下の場合10と扱う ○例1<素早さが5の場合> 接近攻撃 100-(100-50)=50 接近攻撃 50-(100-50)=0 ○例2<素早さが0で持ち越しする場合> アイテム使用 100-(70-0)=30 接近攻撃 30-(100-0)=-70 攻撃は発動しない オーバーした分の70消費を持ち越し 次のターン70消費で接近攻撃発動(自動) 次のターン 接近攻撃<持ち越し分> 100-70=30 持ち越しは上限無し。2ターン以上の持ち越しも可 パスは持ち越ししたくない(敵の行動に対処したいときなど)に使う。 ---- 3、ダメージ計算 A+乱数-相手防御力=ダメージ Aの部分は接近攻撃は攻撃力、アビリティ、アイテムの場合はその効果の攻撃力 ボーナスダメージ 炎に氷で攻撃など、基本は乱数(1~5) ---- 4、反映 HP-ダメージ=残りHP アイテム使用 アビリティ使用時は常に早く発動した効果優先 ここで特殊効果処理と反映(回復、特殊状態変化など) 特殊状態 複数掛かる事がある 毒・1ターンごとにHPが減る 麻痺・次ターン行動量150減る 暗闇・行動量消費に+10、与えるダメージ-10 ---- 逃走 特殊状態のときは不可 成功確率は100% **グラフィック メイン画面 画面エフェクトは、被ダメージ時は赤フラッシュ、攻撃時は白フラッシュ 画面内の敵は2種まで、複数の場合、ずらして重ねて表示 バックには常に環境グラフィック 枚数、背景3枚、敵ボス3枚、汎用雑魚4×3パターン、ノーマル雑魚15 背景は塔の10階ごとに変更 10、20、30階にボス配置、全三体(ラスト含む) 汎用雑魚4種、10階ごとに上位種に変わる ノーマル雑魚、10階ごとに5種類づつ変更 ログ画面 ここに処理の反映を流す、文字のみ。 与力あれば30行まで表示、古い方から消える さかのぼって見れる、保存件数はオプションで変更可能 サブ画面 攻撃目標表示が基本、文字のみ、操作可能 簡易ステータス表示 名前、現在の階数、HP、MPバー、状態異常表示 与力あればグラフィカルに **操作 ボタン5つ、カーソルキー 1、決定、戦闘時に敵選択、接近攻撃 2、キャンセル 3、画面切り替え ---- **バランスについて 回復は2、3戦に全回復必要くらい *1階突入時目安(第一段階) 主人公パラメータ目安 最大生命力(MHP) 100 最大体力(MMP) 50 俊敏性(S) 5 重さで戦闘に恩恵無し 攻撃力(A) 40 防御力(D) 20 アビリティ・・・・・初級攻撃系 スキル・・・・・・・俊敏性上昇中心 アイテム・・・・・・装備は初級・中級武器、初級防具 ---- 敵パラメータ目安 最大生命力(MHP) 50 最大体力(MMP) 30 俊敏性(S) 5 攻撃力(A) 30 防御力(D) 20 アビリティ・・・・・初期攻撃系 スキル・・・・・・・アイテム軽減など防御中心 ドロップ・・・・・・初級武器素材中心、中級武器レア、回復中心 *10階突入時目安(第二段階) 主人公パラメータ目安 最大生命力(MHP) 130 最大体力(MMP) 60 俊敏性(S) 15 軽量装備で恩恵アリ 攻撃力(A) 60 防御力(D) 30 アビリティ・・・・・中級攻撃系 スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心 アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具 ---- 敵パラメータ目安 最大生命力(MHP) 80 最大体力(MMP) 40 俊敏性(S) 10 攻撃力(A) 50 防御力(D) 20 アビリティ・・・・・即死など攻撃中心 スキル・・・・・・・軽減、一部無効など ドロップ・・・・・・中級武器素材中心、上級武器レア、特殊アイテム中心 *20階突入時目安(第三段階) 主人公パラメータ目安 最大生命力(MHP) 200 最大体力(MMP) 100 俊敏性(S) 30 軽量装備・弱軽早、重量装備・強重遅のバランスを取る 攻撃力(A) 80 防御力(D) 40 アビリティ・・・・・中級攻撃系 スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心 アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具 ---- 敵パラメータ目安 最大生命力(MHP) 100 最大体力(MMP) 50 俊敏性(S) 15 攻撃力(A) 80 防御力(D) 40 アビリティ・・・・・中級攻撃系大ダメージ、回復などバランス中心 スキル・・・・・・・無効系、回復など ドロップ・・・・・・上級武器素材中心、一部レア、素材中心
*戦闘システム **ステータス 生命力・・・・・・・一般的に言うとHP、0になるとゲームオーバー、最大値を超える事は無い。最大999 体力・・・・・・・・一般的言うとMP、最大値を超える事は無い。最大500 俊敏性・・・・・・・素早さ、マイナスにはならない、最大40、半装備・スキル依存 攻撃力・・・・・・・攻撃力、装備・スキル依存 防御力・・・・・・・防御力、装備・スキル依存 アビリティ・・・・・技、魔術など スキル・・・・・・・身体能力 アイテム・・・・・・所持アイテム **敵ステータス 属性・・・・・・・・炎、氷、地、風、闇、無し 種族属性・・・・・・獣、鳥、龍、不死、人型、無し 生命力・・・・・・・一般的に言うとHP 体力・・・・・・・・一般的言うとMP 俊敏性・・・・・・・素早さ 攻撃力・・・・・・・攻撃力 防御力・・・・・・・防御力 アビリティ・・・・・技、魔術など スキル・・・・・・・身体能力 ---- (ここからはHP、MP、素早さ、と表記) ターン制 一ターンに行動量100 行動量を消費して攻撃や技を使う 行動量は100固定で成長しない 取れる行動は接近攻撃、パス、アビリティ使用、アイテム使用、逃走 戦闘の流れ 素早さの大きい方が先行 コマンド選択 ↓ 行動処理 消費量計算 ダメージ計算(接近攻撃、アビリティ、アイテム選択時) ↓ 反映処理 ダメージ反映 特殊効果反映(アビリティ、アイテム選択時) 逃走 パス ↓ 相手のターン ---- 1、行動量の消費量 接近攻撃は100 逃走は50 アビリティは効果に依存 アイテムは70 パスは全て消費 ---- 2、行動量計算 行動量-(消費量-素早さ)=残り行動量 行動量がある限り何回でも行動可能 足りない分は持ち越し このとき消費量が10以下の場合10と扱う ○例1<素早さが5の場合> 接近攻撃 100-(100-50)=50 接近攻撃 50-(100-50)=0 ○例2<素早さが0で持ち越しする場合> アイテム使用 100-(70-0)=30 接近攻撃 30-(100-0)=-70 攻撃は発動しない オーバーした分の70消費を持ち越し 次のターン70消費で接近攻撃発動(自動) 次のターン 接近攻撃<持ち越し分> 100-70=30 持ち越しは上限無し。2ターン以上の持ち越しも可 パスは持ち越ししたくない(敵の行動に対処したいときなど)に使う。 ---- 3、ダメージ計算 A+乱数-相手防御力=ダメージ Aの部分は接近攻撃は攻撃力、アビリティ、アイテムの場合はその効果の攻撃力 ボーナスダメージ 炎に氷で攻撃など、基本は乱数(1~5) ---- 4、反映 HP-ダメージ=残りHP アイテム使用 アビリティ使用時は常に早く発動した効果優先 ここで特殊効果処理と反映(回復、特殊状態変化など) 特殊状態 複数掛かる事がある 毒・1ターンごとにHPが減る 麻痺・次ターン行動量150減る 暗闇・行動量消費に+10、与えるダメージ-10 ---- 逃走 特殊状態のときは不可 成功確率は100% **グラフィック メイン画面 画面エフェクトは、被ダメージ時は赤フラッシュ、攻撃時は白フラッシュ 画面内の敵は2種まで、複数の場合、ずらして重ねて表示 バックには常に環境グラフィック 枚数、背景3枚、敵ボス3枚、汎用雑魚4×3パターン、ノーマル雑魚15 背景は塔の10階ごとに変更 10、20、30階にボス配置、全三体(ラスト含む) 汎用雑魚4種、10階ごとに上位種に変わる ノーマル雑魚、10階ごとに5種類づつ変更 ログ画面 ここに処理の反映を流す、文字のみ。 与力あれば30行まで表示、古い方から消える さかのぼって見れる、保存件数はオプションで変更可能 サブ画面 攻撃目標表示が基本、文字のみ、操作可能 簡易ステータス表示 名前、現在の階数、HP、MPバー、状態異常表示 与力あればグラフィカルに **操作 ボタン5つ、カーソルキー 1、決定、戦闘時に敵選択、接近攻撃 2、キャンセル 3、画面切り替え ---- *バランスについて 回復は2、3戦に全回復必要くらい **1階突入時目安(第一段階) 主人公パラメータ目安 最大生命力(MHP) 100 最大体力(MMP) 50 俊敏性(S) 5 重さで戦闘に恩恵無し 攻撃力(A) 40 防御力(D) 20 アビリティ・・・・・初級攻撃系 スキル・・・・・・・俊敏性上昇中心 アイテム・・・・・・装備は初級・中級武器、初級防具 ---- 敵パラメータ目安 最大生命力(MHP) 50 最大体力(MMP) 30 俊敏性(S) 5 攻撃力(A) 30 防御力(D) 20 アビリティ・・・・・初期攻撃系 スキル・・・・・・・アイテム軽減など防御中心 ドロップ・・・・・・初級武器素材中心、中級武器レア、回復中心 **10階突入時目安(第二段階) 主人公パラメータ目安 最大生命力(MHP) 130 最大体力(MMP) 60 俊敏性(S) 15 軽量装備で恩恵アリ 攻撃力(A) 60 防御力(D) 30 アビリティ・・・・・中級攻撃系 スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心 アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具 ---- 敵パラメータ目安 最大生命力(MHP) 80 最大体力(MMP) 40 俊敏性(S) 10 攻撃力(A) 50 防御力(D) 20 アビリティ・・・・・即死など攻撃中心 スキル・・・・・・・軽減、一部無効など ドロップ・・・・・・中級武器素材中心、上級武器レア、特殊アイテム中心 **20階突入時目安(第三段階) 主人公パラメータ目安 最大生命力(MHP) 200 最大体力(MMP) 100 俊敏性(S) 30 軽量装備・弱軽早、重量装備・強重遅のバランスを取る 攻撃力(A) 80 防御力(D) 40 アビリティ・・・・・中級攻撃系 スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心 アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具 ---- 敵パラメータ目安 最大生命力(MHP) 100 最大体力(MMP) 50 俊敏性(S) 15 攻撃力(A) 80 防御力(D) 40 アビリティ・・・・・中級攻撃系大ダメージ、回復などバランス中心 スキル・・・・・・・無効系、回復など ドロップ・・・・・・上級武器素材中心、一部レア、素材中心

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー