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「ステフ19 戦闘仕様」(2006/02/26 (日) 22:33:21) の最新版変更点
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*戦闘システム
**ステータス
生命力・・・・・・・一般的に言うとHP、0になるとゲームオーバー、最大値を超える事は無い。最大999
体力・・・・・・・・一般的言うとMP、最大値を超える事は無い。最大500
俊敏性・・・・・・・素早さ、マイナスにはならない、最大40、半装備・スキル依存
攻撃力・・・・・・・攻撃力、装備・スキル依存
防御力・・・・・・・防御力、装備・スキル依存
アビリティ・・・・・技、魔術など
スキル・・・・・・・身体能力
アイテム・・・・・・所持アイテム
**敵ステータス
属性・・・・・・・・炎、氷、地、風、闇、無し
種族属性・・・・・・獣、鳥、龍、不死、人型、無し
生命力・・・・・・・一般的に言うとHP
体力・・・・・・・・一般的言うとMP
俊敏性・・・・・・・素早さ
攻撃力・・・・・・・攻撃力
防御力・・・・・・・防御力
アビリティ・・・・・技、魔術など
スキル・・・・・・・身体能力
----
(ここからはHP、MP、素早さ、と表記)
ターン制
一ターンに行動量100
行動量を消費して攻撃や技を使う
行動量は100固定で成長しない
取れる行動は接近攻撃、パス、アビリティ使用、アイテム使用、逃走
戦闘の流れ
素早さの大きい方が先行
コマンド選択
↓
行動処理
消費量計算
ダメージ計算(接近攻撃、アビリティ、アイテム選択時)
↓
反映処理
ダメージ反映
特殊効果反映(アビリティ、アイテム選択時)
逃走
パス
↓
相手のターン
----
1、行動量の消費量
接近攻撃は100
逃走は50
アビリティは効果に依存
アイテムは70
パスは全て消費
----
2、行動量計算
行動量-(消費量-素早さ)=残り行動量
行動量がある限り何回でも行動可能
足りない分は持ち越し
このとき消費量が10以下の場合10と扱う
○例1<素早さが5の場合>
接近攻撃
100-(100-50)=50
接近攻撃
50-(100-50)=0
○例2<素早さが0で持ち越しする場合>
アイテム使用
100-(70-0)=30
接近攻撃
30-(100-0)=-70
攻撃は発動しない
オーバーした分の70消費を持ち越し
次のターン70消費で接近攻撃発動(自動)
次のターン
接近攻撃<持ち越し分>
100-70=30
持ち越しは上限無し。2ターン以上の持ち越しも可
パスは持ち越ししたくない(敵の行動に対処したいときなど)に使う。
----
3、ダメージ計算
A+乱数-相手防御力=ダメージ
Aの部分は接近攻撃は攻撃力、アビリティ、アイテムの場合はその効果の攻撃力
ボーナスダメージ
炎に氷で攻撃など、基本は乱数(1~5)
----
4、反映
HP-ダメージ=残りHP
アイテム使用
アビリティ使用時は常に早く発動した効果優先
ここで特殊効果処理と反映(回復、特殊状態変化など)
特殊状態
複数掛かる事がある
毒・1ターンごとにHPが減る
麻痺・次ターン行動量150減る
暗闇・行動量消費に+10、与えるダメージ-10
----
逃走
特殊状態のときは不可
成功確率は100%
**グラフィック
メイン画面
画面エフェクトは、被ダメージ時は赤フラッシュ、攻撃時は白フラッシュ
画面内の敵は2種まで、複数の場合、ずらして重ねて表示
バックには常に環境グラフィック
枚数、背景3枚、敵ボス3枚、汎用雑魚4×3パターン、ノーマル雑魚15
背景は塔の10階ごとに変更
10、20、30階にボス配置、全三体(ラスト含む)
汎用雑魚4種、10階ごとに上位種に変わる
ノーマル雑魚、10階ごとに5種類づつ変更
ログ画面
ここに処理の反映を流す、文字のみ。
与力あれば30行まで表示、古い方から消える
さかのぼって見れる、保存件数はオプションで変更可能
サブ画面
攻撃目標表示が基本、文字のみ、操作可能
簡易ステータス表示
名前、現在の階数、HP、MPバー、状態異常表示
与力あればグラフィカルに
**操作
ボタン5つ、カーソルキー
1、決定、戦闘時に敵選択、接近攻撃
2、キャンセル
3、画面切り替え
----
**バランスについて
回復は2、3戦に全回復必要くらい
*1階突入時目安(第一段階)
主人公パラメータ目安
最大生命力(MHP) 100
最大体力(MMP) 50
俊敏性(S) 5 重さで戦闘に恩恵無し
攻撃力(A) 40
防御力(D) 20
アビリティ・・・・・初級攻撃系
スキル・・・・・・・俊敏性上昇中心
アイテム・・・・・・装備は初級・中級武器、初級防具
----
敵パラメータ目安
最大生命力(MHP) 50
最大体力(MMP) 30
俊敏性(S) 5
攻撃力(A) 30
防御力(D) 20
アビリティ・・・・・初期攻撃系
スキル・・・・・・・アイテム軽減など防御中心
ドロップ・・・・・・初級武器素材中心、中級武器レア、回復中心
*10階突入時目安(第二段階)
主人公パラメータ目安
最大生命力(MHP) 130
最大体力(MMP) 60
俊敏性(S) 15 軽量装備で恩恵アリ
攻撃力(A) 60
防御力(D) 30
アビリティ・・・・・中級攻撃系
スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心
アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具
----
敵パラメータ目安
最大生命力(MHP) 80
最大体力(MMP) 40
俊敏性(S) 10
攻撃力(A) 50
防御力(D) 20
アビリティ・・・・・即死など攻撃中心
スキル・・・・・・・軽減、一部無効など
ドロップ・・・・・・中級武器素材中心、上級武器レア、特殊アイテム中心
*20階突入時目安(第三段階)
主人公パラメータ目安
最大生命力(MHP) 200
最大体力(MMP) 100
俊敏性(S) 30 軽量装備・弱軽早、重量装備・強重遅のバランスを取る
攻撃力(A) 80
防御力(D) 40
アビリティ・・・・・中級攻撃系
スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心
アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具
----
敵パラメータ目安
最大生命力(MHP) 100
最大体力(MMP) 50
俊敏性(S) 15
攻撃力(A) 80
防御力(D) 40
アビリティ・・・・・中級攻撃系大ダメージ、回復などバランス中心
スキル・・・・・・・無効系、回復など
ドロップ・・・・・・上級武器素材中心、一部レア、素材中心
*戦闘システム
**ステータス
生命力・・・・・・・一般的に言うとHP、0になるとゲームオーバー、最大値を超える事は無い。最大999
体力・・・・・・・・一般的言うとMP、最大値を超える事は無い。最大500
俊敏性・・・・・・・素早さ、マイナスにはならない、最大40、半装備・スキル依存
攻撃力・・・・・・・攻撃力、装備・スキル依存
防御力・・・・・・・防御力、装備・スキル依存
アビリティ・・・・・技、魔術など
スキル・・・・・・・身体能力
アイテム・・・・・・所持アイテム
**敵ステータス
属性・・・・・・・・炎、氷、地、風、闇、無し
種族属性・・・・・・獣、鳥、龍、不死、人型、無し
生命力・・・・・・・一般的に言うとHP
体力・・・・・・・・一般的言うとMP
俊敏性・・・・・・・素早さ
攻撃力・・・・・・・攻撃力
防御力・・・・・・・防御力
アビリティ・・・・・技、魔術など
スキル・・・・・・・身体能力
----
(ここからはHP、MP、素早さ、と表記)
ターン制
一ターンに行動量100
行動量を消費して攻撃や技を使う
行動量は100固定で成長しない
取れる行動は接近攻撃、パス、アビリティ使用、アイテム使用、逃走
戦闘の流れ
素早さの大きい方が先行
コマンド選択
↓
行動処理
消費量計算
ダメージ計算(接近攻撃、アビリティ、アイテム選択時)
↓
反映処理
ダメージ反映
特殊効果反映(アビリティ、アイテム選択時)
逃走
パス
↓
相手のターン
----
1、行動量の消費量
接近攻撃は100
逃走は50
アビリティは効果に依存
アイテムは70
パスは全て消費
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2、行動量計算
行動量-(消費量-素早さ)=残り行動量
行動量がある限り何回でも行動可能
足りない分は持ち越し
このとき消費量が10以下の場合10と扱う
○例1<素早さが5の場合>
接近攻撃
100-(100-50)=50
接近攻撃
50-(100-50)=0
○例2<素早さが0で持ち越しする場合>
アイテム使用
100-(70-0)=30
接近攻撃
30-(100-0)=-70
攻撃は発動しない
オーバーした分の70消費を持ち越し
次のターン70消費で接近攻撃発動(自動)
次のターン
接近攻撃<持ち越し分>
100-70=30
持ち越しは上限無し。2ターン以上の持ち越しも可
パスは持ち越ししたくない(敵の行動に対処したいときなど)に使う。
----
3、ダメージ計算
A+乱数-相手防御力=ダメージ
Aの部分は接近攻撃は攻撃力、アビリティ、アイテムの場合はその効果の攻撃力
ボーナスダメージ
炎に氷で攻撃など、基本は乱数(1~5)
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4、反映
HP-ダメージ=残りHP
アイテム使用
アビリティ使用時は常に早く発動した効果優先
ここで特殊効果処理と反映(回復、特殊状態変化など)
特殊状態
複数掛かる事がある
毒・1ターンごとにHPが減る
麻痺・次ターン行動量150減る
暗闇・行動量消費に+10、与えるダメージ-10
----
逃走
特殊状態のときは不可
成功確率は100%
**グラフィック
メイン画面
画面エフェクトは、被ダメージ時は赤フラッシュ、攻撃時は白フラッシュ
画面内の敵は2種まで、複数の場合、ずらして重ねて表示
バックには常に環境グラフィック
枚数、背景3枚、敵ボス3枚、汎用雑魚4×3パターン、ノーマル雑魚15
背景は塔の10階ごとに変更
10、20、30階にボス配置、全三体(ラスト含む)
汎用雑魚4種、10階ごとに上位種に変わる
ノーマル雑魚、10階ごとに5種類づつ変更
ログ画面
ここに処理の反映を流す、文字のみ。
与力あれば30行まで表示、古い方から消える
さかのぼって見れる、保存件数はオプションで変更可能
サブ画面
攻撃目標表示が基本、文字のみ、操作可能
簡易ステータス表示
名前、現在の階数、HP、MPバー、状態異常表示
与力あればグラフィカルに
**操作
ボタン5つ、カーソルキー
1、決定、戦闘時に敵選択、接近攻撃
2、キャンセル
3、画面切り替え
----
*バランスについて
回復は2、3戦に全回復必要くらい
**1階突入時目安(第一段階)
主人公パラメータ目安
最大生命力(MHP) 100
最大体力(MMP) 50
俊敏性(S) 5 重さで戦闘に恩恵無し
攻撃力(A) 40
防御力(D) 20
アビリティ・・・・・初級攻撃系
スキル・・・・・・・俊敏性上昇中心
アイテム・・・・・・装備は初級・中級武器、初級防具
----
敵パラメータ目安
最大生命力(MHP) 50
最大体力(MMP) 30
俊敏性(S) 5
攻撃力(A) 30
防御力(D) 20
アビリティ・・・・・初期攻撃系
スキル・・・・・・・アイテム軽減など防御中心
ドロップ・・・・・・初級武器素材中心、中級武器レア、回復中心
**10階突入時目安(第二段階)
主人公パラメータ目安
最大生命力(MHP) 130
最大体力(MMP) 60
俊敏性(S) 15 軽量装備で恩恵アリ
攻撃力(A) 60
防御力(D) 30
アビリティ・・・・・中級攻撃系
スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心
アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具
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敵パラメータ目安
最大生命力(MHP) 80
最大体力(MMP) 40
俊敏性(S) 10
攻撃力(A) 50
防御力(D) 20
アビリティ・・・・・即死など攻撃中心
スキル・・・・・・・軽減、一部無効など
ドロップ・・・・・・中級武器素材中心、上級武器レア、特殊アイテム中心
**20階突入時目安(第三段階)
主人公パラメータ目安
最大生命力(MHP) 200
最大体力(MMP) 100
俊敏性(S) 30 軽量装備・弱軽早、重量装備・強重遅のバランスを取る
攻撃力(A) 80
防御力(D) 40
アビリティ・・・・・中級攻撃系
スキル・・・・・・・HP、MP、俊敏性上昇中心
アイテム・・・・・・装備は中級武器、中級防具
----
敵パラメータ目安
最大生命力(MHP) 100
最大体力(MMP) 50
俊敏性(S) 15
攻撃力(A) 80
防御力(D) 40
アビリティ・・・・・中級攻撃系大ダメージ、回復などバランス中心
スキル・・・・・・・無効系、回復など
ドロップ・・・・・・上級武器素材中心、一部レア、素材中心
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