聖白蓮


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

聖白蓮(ひじりびゃくれん)


特徴

  • 極速!ライダー僧侶
  • 近接特化タイプのキャラであり、またダッシュがワープとなっている
  • 接近戦に特化しており、一度貼り付けると長時間相手を固められる強さを持つ
  • 射撃戦は得意ではない

戦術

挙動が良くも悪くも直線的なので霊夢や華扇のような中距離をメインに戦う相手には間合い管理のうまさが求められる。
このゲームにおいて遠距離に特化したキャラクターというのは少ないが、それでも遠距離から攻撃できるキャラ相手にはいかに射撃をかいくぐり接近できるかどうかがキモになる。

遠距離

  • 基本的にはやることがない。キャラコンセプトが接近戦特化型なのでHBをたまに撒いたりする程度。
  • 相手によっては前述したターボ飛翔により一気に距離を詰めることも視野に入れてよい。

中距離

  • 2Aや8A、6Bを振ることができる距離ではあるが、それぞれ発生自体は別段早くもないのでまだまだ本領を発揮するには至らない。
  • とはいえここで確実に魔方陣を取れるようになるとセットプレイや固めの強さが活きてくるので、ある意味一番重要な距離感ともいえる。

近距離

  • 聖が真の力を発揮できる状況。豊富な択を見せつつ、また火力でどんどん制圧していこう。
  • 特に魔方陣後の起き攻めは聖の重要なファクターになり得るので是非とも確実に魔方陣を取れるようにしておきたい。

通常技

A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 発生はそこそこ早くまたディレイをかけたときの間隔も良好。
  • この技を確実に当てられるようになってから聖使いとして始まってくる。
  • ただし間合いを間違えると遠Aが暴発してしまい手痛い隙を晒すことになるので、4Aとの使い分けはしっかりすること。

AA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • Aと同様、ここまで当てて聖の粘着が始まる。
  • 基本的にはAから連続で出し切りでも構わないが、後述するA3のことを考えるとA2で確認を行うメリットはそこまで強くなく、攻めが強いキャラクターなので4AかAAAまでか、という認識で構わない。

AAA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 遠Aと同じモーションの手刀。前にまずまずの判定を持っており、A2からディレイ気味に出せば暴れ潰しとしても機能する。
  • ただしA2から確認して出すとコンボが切れがちになるゲームなので基本は出し切り。
  • これが当たればそのあとの確認は容易なのでA系統の攻撃はここまでがワンセットと考えていいだろう。
  • ここからAAAA、AAA8A、AAA2Aへと派生することができる。

AAAA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 一瞬後退した後の攻撃なので当たらないこともあるかと思いきや、前進距離のほうが長いので割と離れていても当たる。Aが当たる距離ならばまず当たらないということはないだろう。
  • 状況によって左右されるが安定したコンボに起点にもなるので、ここからのコンボルートはしっかり把握しておくと色々助けられる。

AAA8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 単発8Aのモーション同様、上へ相手を打ち上げる。
  • ここを経由するかどうかは関係なく魔方陣を取れるので安定コンボを取るのならどれでも構わない。

AAA2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 2A攻撃と同じモーションだが、下へのやられベクトルはそこまで大きくなくこちらからも安定した魔方陣を取れるコンボがある。
  • 地味ながら総合的なダメージはこちらが一番低く、AAAAとAAA8Aは同じダメージである。

AAAnAA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 必殺技のスカンダの脚と同じモーション、ほぼ同性能だが基本的には封印安定の技。
  • ここまで出し切ってしまうとその後SCを挟まないと魔方陣を得づらく、魔方陣を取って強力な起き攻めに移行するというのが一連の流れなだけあってここで攻め手を途切れさせてしまうのは些か勿体ない。
  • ボタンを押し続けることによって距離を延ばすことができる。
  • 最大で画面端から中央まで移動することができる。

AAAnA8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 必殺技のガルーダの爪と同じモーションで同性能。相手の軸をある程度サーチして上下からの飛び蹴り。
  • 画面中央からでもダメージを取りやすく魔方陣も取れる。
  • 運び性能も上々で中央からならこれ一つで事足りる。
  • 奇襲目的で使うこともできるが結構時間差があるので過度な期待は禁物。

AAAnA2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • インドラの雷と同じモーション。各種派生と一緒で詠唱ゲージがあるときは一つ消費する。
  • こちらも派生8Aと一緒に魔方陣を取りやすい。運び性能も決して悪くないがコンボルートによっては
  • 距離が離れすぎてしまい起き攻めに移行しづらい場合がある。
  • ターボ飛翔を使用すれば距離を気にせず起き攻めできるので、画面端からのコンボはこちらで。

2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 横への判定が強く3キャラ分ほど離れていても当たるため、聖の攻撃の中では抜群の使い勝手を誇る。
  • 上の判定も決して悪くなく、下から潜り込むときはこれとセットで。
  • 判定が長いため4Aか遠Aかの使い分けができるとなおのこと強力。

上軸2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • これ単品では発生や当たり方などに難があるものの、この技の真価は上からの押し付けと前へ飛び上がる特性を利用しためくりネタ。
  • ここからのコンボは若干慣れが必要だが、ここから魔方陣を取れるようになると場所を選ばず強みを発揮できる。
  • どんなに上にいても必ず中軸まで下りてくるが、前進距離は変わらないので場所を間違えさえしなければコンボルートは変わらない。

8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 2Aとは対照的に上の判定に優れた攻撃。
  • 上から被せられた時に2飛翔とセットで出せるといい対空になる。
  • 地味ながら後ろにも判定がついているため、画面端でのめくり起き攻めに使えなくもない。

B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 独鈷を前方に投げる。速度はゆっくりなので牽制として扱うにはやや使いづらい。
  • この射撃に限った話ではないがこのゲームでは射撃をガードさせた時の有利フレームがかなり長めなので、
  • ガードさせられたら儲けもの。キャンセルから固めへと移行しよう。
  • ガードされるかグレイズされたときに弾かれた独鈷を自身でキャッチすると、以降独鈷の数が蓄積され次回発射時に数が増える。最大で3つまでストック可能。

8B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • Bと同じ独鈷をおよそ45度の角度で上に投げる。
  • コンボパーツとしての利用がほとんどで、牽制で使う機会はそれほどないと思われる。

2B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 上記B射撃と同性能のものを下45度で投げる。
コンボパーツとしてはもちろんのこと、この2Bに関しては弾かれた独鈷が割と自分のほうに向かってくるため
接近した状態で出すと簡単に独鈷の蓄積を行うことができる。

6B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 花びら型の射撃で多段ヒット技。聖の射撃における中距離での牽制と固めの要になりうる射撃。
  • キャンセル速度は独鈷関連より早くはないが、ガードさせてしまえばその特性上継続は容易。
  • 中距離でも持続が長めなのでとりあえず置いておくという感覚で出し、その持続部分に自分が重なるように移動できれば距離間の牽制で優位に立ちやすくなる。

HB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 前作の心綺楼でいうヴィルーダガの剣に相当する射撃。
  • 聖が持つ射撃の中では一番の速度と飛距離を持ち、主な使い道は遠距離での牽制とコンボの〆。
    • 特に後者は距離に関係なく使えるため非常に重要。しっかりと当てていきたい。
  • 牽制に関してはモーションが大ぶりでホールド射撃という関係上発生は遅く、またキャンセル速度も遅いので当てることは難しい。
  • 遠距離でどうにかするキャラではないので、たまに出して相手の出方をうかがうという気持ち程度。
  • 打った直後に8か2を入力することで上下に打ち分けることも可能で、相手の高さによって当てることも可能。
  • 判定が横長なため上下軸が合わないと当たらないこともあり、コンボルートによっては使い分ける必要が出てくるので注意しよう。

HB(最大溜め)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • HBの強化バージョン。最大溜めまでの時間は3秒前後とかなりの時間を有するが、単発での射撃の威力は最大級。
  • こちらも上下に打ち分けることができるのと、判定も縦に若干だが伸びている。
  • 溜めている最中の移動はゆっくりになり、気持ち的には非想天則のチルノのジャンプ後ニュートラルをイメージしてもらうとわかりやすい。
  • 最少で7ヒット、最大で17ヒットし、相手との距離や画面端までの距離によってヒット数が上下する。
  • 画面端に到達すると剣が1秒ほど残りその間も当たり判定を持つ。
    • とはいえ前述したとおり溜め時間が長いことを考慮するとまず当たらないと考えてよい。
  • HBで溜めている最中は飛翔行動がバックステップ以外行えず、バックステップをした場合は微溜めであろうが最大溜めであろうが強制的に解除されてしまうので注意しよう。

必殺技


オカルトアタック


スペルカード


基本コンボ