SCENERY 情景モデル


ARCANE RUINS/いにしえの遺跡

▼説明

いにしえの遺跡は、オベリスクを載せた台座と数本の石柱で構成される。全体で、これらを1つの地形と見なす。このような古代の遺跡には強力な魔術が染み込んでおり、それ自体が大気中の魔法を吸収している。これらのエネルギーは近くのウィザードにより利用されるか、またはずっと昔に死んだ戦士達の魂を召喚するために用いることができる。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Arcane/神秘的な地形:
いにしえの遺跡の周囲3mv以内にいる WIZARD の各魔法発動判定、または各魔法抵抗判定の出目に1を追加する。

Absorb Magic/魔法吸収:
いにしえの遺跡の周囲3mv以内にいるユニットがスペルにより1回のダメージ、または1回の致命的ダメージを受けるたび、ダイスを1個振れ。出目が5~6なら、魔法のエネルギーがいにしえの遺跡により吸収され、そのダメージは無視される。

Fell Summons/不吉な召喚:
いにしえの遺跡の周囲10mv以内にいる WIZARDS は、それらが知っている他の各スペルに加えて「破滅したスピリットの召喚」のスペルを知っている。

SUMMON DOOMED SPIRITS/破滅したスピリットの召喚

「破滅したスピリットの召喚」の難易度は7だ。発動に成功した場合、 WIZARD はこの遺跡で戦死した戦士達の苦しむ魂を捕らえて、それらを自分の意思に縛りつける。最大3体までの兵で構成している SPIRIT HOST を新たなユニットとして自軍に加える。いにしえの遺跡の周囲5mv以内に、かつ敵からは3mv以上離してこのユニットを配置せよ。これがこのターンの、このユニットの移動となる。

キーワード SCENERY, ARCANE RUINS

BALEWIND VORTEX/災禍の渦

▼説明

災禍の渦は、単一の情景モデルで構成される。これはウィザードがより強力なスペルを用いる為の足場として創り出された、渦を巻く魔術の力である。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。
この情景モデルは、初期配置の際には戦場に配置しない――これは戦闘が始まってから、吹き荒れるのだ。

Balewind Call/竜巻喚起:
君が災禍の渦の情景モデルを持っているならば、自軍の WIZARD は通常のスペルに加えて Summon Balewind Vortex/災禍の渦の召喚 を知っている。

SUMMON BALEWIND VORTEX/災禍の渦の召喚

発動難易度:5
このスペルの発動に成功した場合、スペルを使用した WIZARD を取り除き、同じ場所に災禍の渦の情景モデルを置く。
君と対戦相手は渦の3"以内に何も無いようにすべての兵を動かし、その後渦の上にスペルを使用した WIZARD を置くこと。このスペルを使用しても、それは WIZARD が1ターンに使えるスペルの回数には含まれない。

Roiling Vortex of Magic/渦巻く魔術の力:
WIZARD が上に置かれている限り、あらゆる兵は災禍の渦から3"以内に入ることはできない。加えて渦の上の WIZARD は、スペルの発動とスペルの打ち消しのダイスの目に+1することができ、使用するスペルの射程が2倍になる。

Held Aloft/渦の頂点:
災禍の渦の上にいる間、 WIZARD は移動することができない。君のヒーロー・フェイズの開始時、 WIZARD は災禍の渦を消して再び地上に降り立つことができる。その場合、災禍の渦の情景モデルは、再び召喚されるまで戦場から取り除かれる。

キーワード SCENERY, BALEWIND VORTEX

CHAPEL/聖堂

▼説明

聖堂は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Shrine of Sigmar/シグマーの神殿:
聖堂に駐屯しているか、6"以内にいる ORDER のユニットは戦闘ショックテストを行なわなくてよい。

Garrisons/駐屯:
君の移動フェイズの開始時に、ユニットを構成するすべての兵が聖堂から6"以内にいるユニットか、初期配置の際にすべての兵を聖堂から6"以内に置いたユニットは、聖堂に駐屯することができる。駐屯しているユニットは戦場から取り除き、手元に置いておくこと。
建物に駐屯しているユニットは、攻撃に関しての射程を測る際に、その建物からの視線と距離を使用すること以外は通常通り攻撃したり、攻撃されたりする。攻撃される場合には遮蔽物が有るものとして扱うこと。
HERO 1体と、他の1ユニットが同時に聖堂に駐屯することができる。敵兵が駐屯している建物には駐屯することはできない。
駐屯したユニットは、それ以降の移動フェイズに建物から出るように移動することができる。その場合、ユニット内のすべての兵を建物から6"以内かつあらゆる敵から3"以上離れるように戦場に配置すること。

Holy Prayer/聖なる祈り手:
もし PRIEST が聖堂の6"以内にいるか駐屯している場合、ヒーローフェイズに癒しの祈りを捧げることが出来る。そうしたならば3"以内の兵を1体選び、ダイスを1個振る。出目が2以上ならば、選ばれた兵はD3点の負傷を回復する。

キーワード SCENERY, CHAPEL

DEATHKNELL WATCH/デスネルの見張り塔

▼説明

デスネルの見張り塔は、単一の情景モデルで構成される。
この塔には、敵集団に対して飛び道具を直撃させるための正確な合図をするための仕掛けが備え付けられている。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Signalling Device/射撃の合図:
この建物に君の兵が駐屯している場合、君のヒーロー・フェイズにこの建物から見ることのできる敵軍ユニットを1つ選ぶ。君は続く射撃フェイズにそのユニットに行なうあらゆるヒットロールを振り直しても良い。

Garrisons/駐屯:
君の移動フェイズの開始時に、ユニットを構成するすべての兵がデスネルの見張り塔から6"以内にいるユニットか、初期配置の際にすべての兵をデスネルの見張り塔から6"以内に置いたユニットは、それに駐屯することができる。駐屯しているユニットは戦場から取り除き、手元に置いておくこと。
建物に駐屯しているユニットは、攻撃に関しての射程を測る際に、その建物からの視線と距離を使用すること以外は通常通り攻撃したり、攻撃されたりする。攻撃される場合には遮蔽物が有るものとして扱うこと。
HERO 1体と、他の1ユニットが同時にデスネルの見張り塔に駐屯することができる。敵兵が駐屯している建物には駐屯することはできない。
駐屯したユニットは、それ以降の移動フェイズに建物から出るように移動することができる。その場合、ユニット内のすべての兵を建物から6"以内かつあらゆる敵から3"以上離れるように戦場に配置すること。

Battlements/胸壁:
望むならデスネルの見張り塔に駐屯している兵を、塔の胸壁に置くことができる。その兵は建物に駐屯している物として扱うが、こうすることで君がその建物を占拠していることをより分かりやすくすることができるだろう!胸壁は敵軍ユニットの突撃を防いでくれる物ではない(建物の中の部屋にいる兵ももちろん同様である)。

キーワード SCENERY, DEATHKNELL WATCH

DREADFIRE PORTAL/おぞましき炎の門

▼説明

おぞましき炎の門は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Aura of Dread/おぞましきオーラ:
このおぞましき炎の門の高台の上に HERO が配置されている場合、君のヒーロー・フェイズにおぞましきオーラを利用する事を試みて良い。もしそうする場合、ダイスを1つ振る事。出目が1なら失敗し、この HERO は1点の致命的ダメージ受ける。出目が2以上なら成功する;以降ゲームの終了まで、この HERO の3"以内にいる敵ユニットはバトルショックテスト時の勇猛度に-1の修正を受ける。


Dreadfire/おぞましき炎:
おぞましき炎の門の高台にいる WIZARD は、通常のスペルに加えておぞましき炎のスペルを知っている。

DREADFIRE/おぞましき炎

Dreadfire/おぞましき炎 の発動難易度は7で、発動したならキャスターから見る事が出来る敵ユニットを1つ選ぶ。
魔法の炎によりそのユニットはD6の 致命的ダメージ を受ける。その後、そのユニットから3"以内にいる別のユニット(敵味方問わず)はそれぞれダイスを1つずつ振る。出目が4以上なら炎が飛び跳ね、そのユニットは1点の 致命的ダメージ を受ける。

キーワード SCENERY, DREADFIRE PORTAL

DREADSTONE BLIGHT/恐るべき廃墟

▼説明

恐るべき廃墟は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Arcane/神秘的な地形:
恐るべき廃墟の周囲3mv以内にいる WIZARD の各魔法発動判定、または各魔法抵抗判定の出目に1を追加する。

Accursed Bolt/呪われた太矢

もし WIZARD が恐るべき廃墟の3mv以内で神秘の太矢の発動させ魔法発動判定の出目が7以上だった場合、それはD3の代わりにD6の致命的ダメージを与える。魔法発動判定の出目が9以上だった場合、それは代わりに6点の致命的ダメージを与える。

Damned/呪われし地形:
自軍側ヒーローフェイズ時、恐るべき廃墟の周囲3mv以内に自軍ユニットが1個でも入っている場合、プレイヤーは、そのうち1個のユニットが生け贄を捧げると宣言することができる。宣言する場合、そのユニットは、致命的ダメージをD3回受けるが、次の自軍側ヒーローフェイズまで、そのユニットの全ヒットロールの出目に1を追加することができる。

キーワード SCENERY, DREADSTONE BLIGHT

ETERNITY STAIR/永久の階段

▼説明

永久の階段は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Mystical/不可解な地形:
自軍側ヒーローフェイズで、永久の階段の周囲3mv以内にいる自軍側各ユニットに対してダイスを1個振ること。出目が1だったユニットは混乱状態に陥り、次の自軍側ヒーローフェイズまで、スペルの発動や、移動、攻撃ができなくなる。出目が2~6の場合、このユニットは魔法にかけられ、次の自軍側ヒーローフェイズまで、このユニットが失敗したダメージロールを振り直すことができる。

Eternity of Pain/永久の苦痛:
この永久の階段の高台の上に HERO が配置されている場合、君のヒーロー・フェイズに敵に永久の苦痛を与えるため神に懇願しても良い。もしそうする場合、そのヒーローから見る事が出来る敵ユニットを1つ選びダイスを1つ振る事。もしこの HEROPRIEST なら出目に+1する。そして出目が5以上なら、そのユニットは苦痛に苛まれる事になる;以降のバトル終了時まで対戦相手はそのユニットでヒットロールを6以上を出しても振り直しをしなければならない。

キーワード SCENERY, ETERNITY STAIR

GARDEN OF MORR/モール神の庭園

▼説明

モール神の庭園は、3つの霊廟、1つの像、1つの門といくつかの壁で構成され、これらは1つの地形として扱われる。
モール神の庭園は、死の魔術に力を与える呪いに満ちた、霊的で荒涼とした場所である。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Domain of the Dead/死の領域:
君のヒーロー・フェイズに、モール神の庭園から3"以内にいる君の DEATH の兵すべては1点の負傷を回復する。

Monument of Shyish/人避けの石像:
モール神の庭園を構成する像から3"以内の DEATH のウィザードは、スペルの発動とスペルの打ち消しのダイスの目に+1することができる。

Deathly Awakening/致死の覚醒:
君の自軍ウィザードはモールの死の庭園から3"以内にいる限り、通常のスペルに加えて以下のスペルを知っている。

RAISE THE DEAD/死からの目覚め

発動難易度:6
このスペルの発動に成功した場合、君は20体からなる ZOMBIES を戦場に配置することができる。
このユニットをモール神の庭園から5"以内かつ敵から3"以上離れた箇所に置くこと。
これはこのユニットのこのターンの移動と見なす。

キーワード SCENERY, GARDEN OF MORR

MAGEWRATH THRONE/魔術師の憤怒の玉座

▼説明

魔術師の憤怒の玉座は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Ascend to the Throne/玉座に付く

魔術師の憤怒の玉座の高台の上にジェネラルか HERO が配置されている場合、君のヒーロー・フェイズに玉座に座る事ができる。以降、移動させるまでモデルは玉座に座ったままになる。そして玉座に座る限り、そのモデルは以下に列記した力を得る。

Throne of Command/命令の玉座:
もしジェネラルが魔術師の憤怒の玉座に座っているなら、君のアーミー内にいる他の全 HERO は魔術師の憤怒の玉座の15"以内に居る限り自身のウォースクロールに記載されている指揮能力を使う事が出来る(ジェネラルでなくても使用可能になる)

Magewrath/魔術師の憤怒:
魔術師の憤怒の玉座の15"内にいる敵ウィザードはスペルの魔法発動判定に-2される。

Wrath and Ruin/憤怒と破滅:
君のヒーロー・フェイズに君の軍のモデルが玉座に座っている場合、ダイスを1つ振る。出目が2以上なら彼は15"以内の敵ユニットに向けて尊大な視線を向ける。そして玉座の恐るべき力が解放され、そのモデルに対しD3の致命的ダメージを与える。
出目が1なら、玉座に座るモデルはその行いに不相応だと審判される。彼は苦痛に襲われ痙攣し、D3の致命的ダメージを受ける。

キーワード SCENERY, MAGEWRATH THRONE

SYLVANETH WYLDWOOD/シルヴァネスの木立

▼説明

シルヴァネスのワイルドウッドは2つ以上のシタデルウッドで構成される1つの地形である。森の住人たちにとってそれらは保護と休息の場。しかしながら、木々に宿る精霊たちはそれらの境界を侵す他の生き物には容易く腹を立て、魔法の力は間違いなくワイルドウッドを激怒させる。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Wyldwood/ワイルドウッド:
シルヴァネスのワイルドウッドを横切って全力移動や突撃移動を行う各兵、またはシルヴァネスのワイルドウッド内で全力移動や突撃移動を終える各兵に対しダイスを1個振ること。出目が1だった兵は戦死する。 SYLVANETHMONSTER 、または HERO のキーワードを持つ兵に対してはこのダイスを振らない。

Roused By Magic/魔法で目覚める:
シルヴァネスのワイルドウッドの周囲6mv以内でスペルの発動に成功するたびにダイスを1個振る(たとえそのスペルが打ち消されたとしても)。出目が5以上の場合、魔法のエネルギーによって目覚めた木立が襲いかかってくる。これが起こったらシルヴァネスのワイルドウッドの周囲1mv以内にる全てのユニットはD3回の致命的ダメージを受ける。このようにしてワイルドウッドが目覚めたとしても、 SYLVANETH のユニットは襲われることはない。

キーワード SCENERY, SYLVANETH WYLDWOOD

TEMPLE OF SKULLS/髑髏の神殿

▼説明

髑髏の神殿は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Cracked Summit/砕けた頂き:
もし君の軍の Totem が髑髏の神殿の上に立っているなら、そのアビリティの距離を2倍にする。もし君の軍のジェネラルが髑髏の神殿の上に立っているなら、指揮能力:将の威厳の距離が2倍になる。

Chaos Shrine/混沌の祭壇:
もし君の軍の Chaos Hero が髑髏の神殿の上に立っているなら、信仰神の御目が彼に注がれ失敗したヒットロールを振り直す事が出来る。これに加え、もし君の軍の Chaos Wizards が髑髏の神殿の上に立っているなら、各ヒーローフェイズの魔法発動判定、魔法抵抗判定において1回振り直す事ができる。

Damned/呪われし地形:
自軍側ヒーローフェイズ時、髑髏の神殿の周囲3mv以内に自軍ユニットが1個でも入っている場合、プレイヤーは、そのうち1個のユニットが生け贄を捧げると宣言することができる。宣言する場合、そのユニットは、致命的ダメージをD3回受けるが、次の自軍側ヒーローフェイズまで、そのユニットの全ヒットロールの出目に1を追加することができる。

キーワード SCENERY, TEMPLE OF SKULLS

WALLS AND FENCES/壁と防柵

▼説明

壁と防柵は4つの壁と、5つの防柵、そして2つの道標の組み合わせからなる。
これらは1つの地形として戦場に置くことも、状況に応じて分割して置くこともできる。
戦場において家や壁、柵がバリケードとして使えると気付いた者がいるため、これらは徴収されている。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Barricade/バリケード:
構成するすべての兵が、壁か防柵の一方の側面の3"以内にいるユニットは、もう一方の側面から行なわれる攻撃に対して遮蔽物が有るものとして扱う。

Signpost to War/戦場の道標:
道標の6"以内で移動フェイズを開始したユニットは、その移動フェイズに追加で1"移動することができる。

キーワード SCENERY, WALLS AND FENCES

WATCHTOWOR/見張り塔

▼説明

見張り塔は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Command Tower/司令塔:
この見張り塔に君の軍の Hero が駐屯している場合、君は指揮能力の距離に6”足す事が出来る。それに加えて突撃フェイズ開始時においてカウンター突撃の合図を送る事が出来る。そうしたならこのフェイズにおいて見張り塔の18"以内にいるユニットが突撃した場合の突撃判定を振り直す事が出来る。

Garrisons/駐屯:
君の移動フェイズの開始時に、ユニットを構成するすべての兵が見張り塔から6"以内にいるユニットか、初期配置の際にすべての兵を見張り塔から6"以内に置いたユニットは、それに駐屯することができる。駐屯しているユニットは戦場から取り除き、手元に置いておくこと。
建物に駐屯しているユニットは、攻撃に関しての射程を測る際に、その建物からの視線と距離を使用すること以外は通常通り攻撃したり、攻撃されたりする。攻撃される場合には遮蔽物が有るものとして扱うこと。
HERO 1体と、他の1ユニットが同時に見張り塔に駐屯することができる。敵兵が駐屯している建物には駐屯することはできない。
駐屯したユニットは、それ以降の移動フェイズに建物から出るように移動することができる。その場合、ユニット内のすべての兵を建物から6"以内かつあらゆる敵から3"以上離れるように戦場に配置すること。

Battlements/胸壁:
望むなら見張り塔に駐屯している兵を、塔の胸壁に置くことができる。その兵は建物に駐屯している物として扱うが、こうすることで君がその建物を占拠していることをより分かりやすくすることができるだろう!胸壁は敵軍ユニットの突撃を防いでくれる物ではない(建物の中の部屋にいる兵ももちろん同様である)。

キーワード SCENERY, WATCHTOWOR

WITCHFATE TOR/妖術の塔

▼説明

妖術の塔は、単一の情景モデルで構成される。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール

この地形/情景モデルは以下のルールを使用する(Warhammer Age of Sigmarのルールシートに記載されている地形/情景モデル表のダイスは振らない)。

Garrisons/駐屯:
君の移動フェイズの開始時に、ユニットを構成するすべての兵が妖術の塔から6"以内にいるユニットか、初期配置の際にすべての兵を妖術の塔から6"以内に置いたユニットは、それに駐屯することができる。駐屯しているユニットは戦場から取り除き、手元に置いておくこと。
建物に駐屯しているユニットは、攻撃に関しての射程を測る際に、その建物からの視線と距離を使用すること以外は通常通り攻撃したり、攻撃されたりする。攻撃される場合には遮蔽物が有るものとして扱うこと。
HERO 1体と、他の1ユニットが同時に妖術の塔に駐屯することができる。敵兵が駐屯している建物には駐屯することはできない。
駐屯したユニットは、それ以降の移動フェイズに建物から出るように移動することができる。その場合、ユニット内のすべての兵を建物から6"以内かつあらゆる敵から3"以上離れるように戦場に配置すること。

Battlements/胸壁:
望むなら妖術の塔に駐屯している兵を、塔の胸壁に置くことができる。その兵は建物に駐屯している物として扱うが、こうすることで君がその建物を占拠していることをより分かりやすくすることができるだろう!胸壁は敵軍ユニットの突撃を防いでくれる物ではない(建物の中の部屋にいる兵ももちろん同様である)。

Arcane Library/秘儀の書庫:
妖術の塔に駐屯している WIZARD の各魔法発動判定、または各魔法抵抗判定の出目に1を追加する。さらに戦場に居るウィザードどれかががスペルを発動する毎に、妖術の塔に駐屯しているウィザードはそのスペルを覚えるためににこの書庫を調査しても良い。そうするならダイスを1つ振る;出目が4以上ならこのウィザードはスペルを覚え、以降のバトル終了まで使用する事が出来る。出目1-3ならこのウィザードは誤って呪われた秘本を解放してしまうため、1点の致命的ダメージを受ける。

キーワード SCENERY, WITCHFATE TOR

FORTIFIED MANOR/守られた領地

構成
  • 聖堂 1つ
  • 見張り塔 1つ
  • 壁と防壁 1セット以上

▼初期配置

守られた領地は聖堂、見張り塔、そしていくつかの壁と防柵で構成される。これらはまとめて1つの地形として扱われる。

▼SCENERY RULES/地形/情景モデルのルール


Fortified Position/守りの配置:
守られた領地によりカバーが適用される場合、その時の敵の攻撃における貫通値を1減らす。例えば、貫通値-2は-1になり、貫通値-1なら貫通値無しになる。

Command Post/指揮所:
バトル中1回のみ使用可。バトルラウンドの開始時に君のジェネラルは戦略的一手を行う事を宣言して良い。その指令を出すには彼は守られた領地の見張り塔に駐屯している必要がある。もしそれが行われた場合、このラウンドにおいて誰が先攻を取るか決めるダイスロールに+1する事。