ドムトルーパー
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ドム ドムトル DP:ヒルダ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ギガランチャー【バズーカ】 | 10 | 111 | 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
サブ射撃 | ギガランチャー【ビーム】 | 50 | 20~100 | ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) |
特殊射撃 | スクリーミングニンバス | 100 | - | 前方からのビーム射撃を一定時間完全無効化。 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 232 | 斬りつけ二段→突き |
前格闘 | 抜き胴 | - | 132 | 突進して横一文字にぶった切る |
横格闘 | 斬り上げコンボ | - | 184 | 斬りつけ→斬り上げ二段 |
特殊格闘 | オルテガハンマー | - | 140 | 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 |
【更新履歴】
11/28 メイン射撃追記
12/28 スピードコンボの修正
3/ 1 前格の記述を推敲
12/28 スピードコンボの修正
3/ 1 前格の記述を推敲
全体的に
ホバー移動の高機動力とBZ&BMGを活かした射撃戦向きの機体。
通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。
前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス(通称スクミズ)という特殊な武装を持つ。
通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。
前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス(通称スクミズ)という特殊な武装を持つ。
BDはだんだん高度が下がっていき、地上すれすれを滑空する。
BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀でコスト590並み。旋回性能も非常に高い。
強誘導の攻撃もほとんどよけられるし、ドムには盾がある。
盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。
また、歩き速度も全MS中トップなので、ステップの用意をしつつ歩いて動くのも効果的。振り向きのない歩き撃ちも強力。
BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀でコスト590並み。旋回性能も非常に高い。
強誘導の攻撃もほとんどよけられるし、ドムには盾がある。
盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。
また、歩き速度も全MS中トップなので、ステップの用意をしつつ歩いて動くのも効果的。振り向きのない歩き撃ちも強力。
BZは左右・上への射格が広くそれなりに当てやすい。
サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。
サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。
しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。
BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、
肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや
そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。
各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。
また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。
やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。
常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。
高飛び性能はカラミティとは比べものにならないが、武装の性質上封印しなくてもいいかも。
BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、
肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや
そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。
各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。
また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。
やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。
常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。
高飛び性能はカラミティとは比べものにならないが、武装の性質上封印しなくてもいいかも。
武装解説
《メイン射撃》ギガランチャー【バズーカ】
[撃ち切り][リロード:5秒?/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:50?%]
この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。
しかしラッシュで連射しても、他のBZ装備機体と比べ連射速度がかなり遅く
当たってもせいぜい、ダウン追い討ちでもう一発当たる程度。爆発力に乏しいので過信は禁物。
撃ち切りリロードであるため、ラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を
上手く利用できないのも難点といえる。また、振り向き撃ちは硬直がかなり大きいので厳禁。
システム上生ステップ射撃は射角や振り向き硬直が改善されるので相手の硬直取りはこちらで。
また機体の上昇性能から、上昇撃ちも有効。急に視界から消えるので相手は戸惑う。
滞空は辛いので1・2発撃ったらフワステ(回数は少ないが性能は良い)からの落下かBDで着地すべし。
グリーンホーミング有効。
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。
しかしラッシュで連射しても、他のBZ装備機体と比べ連射速度がかなり遅く
当たってもせいぜい、ダウン追い討ちでもう一発当たる程度。爆発力に乏しいので過信は禁物。
撃ち切りリロードであるため、ラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を
上手く利用できないのも難点といえる。また、振り向き撃ちは硬直がかなり大きいので厳禁。
システム上生ステップ射撃は射角や振り向き硬直が改善されるので相手の硬直取りはこちらで。
また機体の上昇性能から、上昇撃ちも有効。急に視界から消えるので相手は戸惑う。
滞空は辛いので1・2発撃ったらフワステ(回数は少ないが性能は良い)からの落下かBDで着地すべし。
グリーンホーミング有効。
《サブ射撃》ギガランチャー【ビームマシンガン】
[撃ち切り][リロード:?秒/全弾][属性:ビーム][よろけ/3発][ダウン値:1発/0.6][補正率:1発/96%]
5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。
カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。
振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。
全体的な性能ははっきり言って非常に悪い。連射速度が非常に遅くしかも3発でよろけのため、
遠距離だと1発のカス当たり、近距離だとカス当たりの間に格闘を食らってしまう。
また、フワステしている相手に対してはのぞけりすら取れないため、アラートを鳴らして
着地させBZでダウンがいいだろう。
一応BMG3本からBZのコンボはあるが、機会は多くはない。
5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。
カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。
振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。
全体的な性能ははっきり言って非常に悪い。連射速度が非常に遅くしかも3発でよろけのため、
遠距離だと1発のカス当たり、近距離だとカス当たりの間に格闘を食らってしまう。
また、フワステしている相手に対してはのぞけりすら取れないため、アラートを鳴らして
着地させBZでダウンがいいだろう。
一応BMG3本からBZのコンボはあるが、機会は多くはない。
もちろん、全く使えない武装ではない。BZのリロード中はこれをメインに切り替えたり、
フォビやシグーなどのBZを消されやすい相手との射撃戦でも、こちらを撃つとよい場合が有る。
どちらにしろ、BZかBMGは常にどちらかは撃てるようにしておきたい。
フォビやシグーなどのBZを消されやすい相手との射撃戦でも、こちらを撃つとよい場合が有る。
どちらにしろ、BZかBMGは常にどちらかは撃てるようにしておきたい。
サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。
命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。
基本的には牽制&残り体力の少ない敵のとどめが
この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。
打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。
命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。
基本的には牽制&残り体力の少ない敵のとどめが
この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。
打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。
《特殊射撃》スクリーミングニンバス
[リロード:40秒?/全弾][属性:特殊バリア]
ニンバス(NIMBUS)は英語で「後光」の意。
但し、あんまりにも実名称が長いためしばしば「スク水」と略される。
ニンバス(NIMBUS)は英語で「後光」の意。
但し、あんまりにも実名称が長いためしばしば「スク水」と略される。
ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアを自機の前面に展開する。
命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ、ドムトルーパーの代名詞。
実弾系の攻撃は防げない。
有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、
アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキ(オオワシ)の2本など、
横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。
微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます。
また、フリーダムのCSやストフリのサブ射は防げません。(レールガンがあるため)
放水中のガナーザクやランチャー、デストロイに密着すると、砲身がバリアを突き抜けて全段喰らうことがあるので注意。
また、他の機体では普段意識しない事かもしれないが、バックステップは素早くレバー操作をしないと機体が横を向く。
防ぎつつ距離を取ろうとしてバックステップしたりするとバリアも横に向いてしまい被弾なんてことがないように気をつけよう。
命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ、ドムトルーパーの代名詞。
実弾系の攻撃は防げない。
有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、
アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキ(オオワシ)の2本など、
横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。
微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます。
また、フリーダムのCSやストフリのサブ射は防げません。(レールガンがあるため)
放水中のガナーザクやランチャー、デストロイに密着すると、砲身がバリアを突き抜けて全段喰らうことがあるので注意。
また、他の機体では普段意識しない事かもしれないが、バックステップは素早くレバー操作をしないと機体が横を向く。
防ぎつつ距離を取ろうとしてバックステップしたりするとバリアも横に向いてしまい被弾なんてことがないように気をつけよう。
よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。
解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。
また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。
解除せずに全弾使いきった時の有効時間は約10秒(100-展開分の残りで)。
開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので、各種CSキャンセルに対しては強い。
解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。
また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。
解除せずに全弾使いきった時の有効時間は約10秒(100-展開分の残りで)。
開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので、各種CSキャンセルに対しては強い。
着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。
実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。
ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。
バリアで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。
というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、
やはりバリアを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも
無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。
ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。
バリアで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。
というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、
やはりバリアを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも
無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
「展開する」という行為で弾数を大量に使うが、あらかじめ展開し覚醒で弾数回復を行えば、弾数100をフルに展開時間に変換できる。
これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。
これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。
ラッシュ覚醒中に展開すると覚醒効果によって、よろけてもすごい勢いで弾数が回復して、よろけから復帰する頃にはもう再展開可能になっている。
多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。
またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、
という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。
またラッシュ覚醒中は、バリアを展開していてもいなくても、格闘ヒット後に特射でキャンセルが可能。
多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。
またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、
という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。
またラッシュ覚醒中は、バリアを展開していてもいなくても、格闘ヒット後に特射でキャンセルが可能。
もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。
あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。
いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
パワー覚醒中+バリアで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。
選択肢の一つとして覚えておこう。
特にフォースインパルスやストライクルージュといった、
スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。
リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。
いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
パワー覚醒中+バリアで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。
選択肢の一つとして覚えておこう。
特にフォースインパルスやストライクルージュといった、
スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。
リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。
■格闘 ビームサーベル
ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が他機体で言う「抜刀状態」にあたる。
そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。
そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。
また格闘間合いでサブ射が格闘に化けると特大のスキを晒し、まちがいなく大惨事が起きる。
近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。
「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。
近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。
「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。
《通常格闘》
斬りつけ2段、突きの3段。
相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。
受身を取らなかった場合のBzは、相手が障害物を背負っているか、かなり上空で当てたとき以外はダウン追い討ちになる。伸びは悪くないが、誘導は余りよくなく横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。
ただし、ドムみたいな援護系MSにしては破格の格闘ダメージ。(BZCすると自由のN格闘→BRCよりもダメ勝ち出来る。)231ダメージのため相手の硬直や格闘カット等に積極的に使っていきたい。
3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
特射入力でのみ追撃が可能、普通にBZCしてしまうとダウン追い撃ちか受身狩りにしかならない。この場合、251ダメージと威力は最早格闘機。(BZCはジャンプ長押し気味の特射キャンセルでだいぶ安定する模様。試してみたら8割以上HIT)
(但し相手がCPUの場合で水中だと受身を取られて5割方かわされる)
格闘後は空中に浮いてしまうためBDで滑り降りてくるといい。
相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。
受身を取らなかった場合のBzは、相手が障害物を背負っているか、かなり上空で当てたとき以外はダウン追い討ちになる。伸びは悪くないが、誘導は余りよくなく横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。
ただし、ドムみたいな援護系MSにしては破格の格闘ダメージ。(BZCすると自由のN格闘→BRCよりもダメ勝ち出来る。)231ダメージのため相手の硬直や格闘カット等に積極的に使っていきたい。
3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
特射入力でのみ追撃が可能、普通にBZCしてしまうとダウン追い撃ちか受身狩りにしかならない。この場合、251ダメージと威力は最早格闘機。(BZCはジャンプ長押し気味の特射キャンセルでだいぶ安定する模様。試してみたら8割以上HIT)
(但し相手がCPUの場合で水中だと受身を取られて5割方かわされる)
格闘後は空中に浮いてしまうためBDで滑り降りてくるといい。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 114 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 108 | 60 | 167 | 1 | 92% | 96% | ダウン |
3段目 | 232 | 135 | 251(242) | 1 | - | - | ダウン |
《前格闘》
高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒット強制ダウン。
0083のドムトローペンのモーションにそっくり。ドムの主力格闘その1。
この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになるのでかっこいい。
伸びがそこそこで判定はやや強め、攻撃時間が長いため、打ち勝つことが多い。
そして攻撃終了は迅速だが、納刀モーション+着地モーション(BDがない場合)があるため、
遠くから飛んできたBRにあたりやすい。
0083のドムトローペンのモーションにそっくり。ドムの主力格闘その1。
この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになるのでかっこいい。
伸びがそこそこで判定はやや強め、攻撃時間が長いため、打ち勝つことが多い。
そして攻撃終了は迅速だが、納刀モーション+着地モーション(BDがない場合)があるため、
遠くから飛んできたBRにあたりやすい。
発生速度もそれなりで相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして結構潰せる。
攻撃間隔が非常に短く、パワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。
出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。
ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが、あたらない上に隙は特大の振り向き打ちでそんなにメリットがあまり感じられない。
バリアを張っていれば後方からの射撃をガードできるが基本的に浪漫。
攻撃間隔が非常に短く、パワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。
出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。
ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが、あたらない上に隙は特大の振り向き打ちでそんなにメリットがあまり感じられない。
バリアを張っていれば後方からの射撃をガードできるが基本的に浪漫。
また、前格はこの機体の隠れた必殺技と言っていいかもしれない。
何故ならスピード覚醒中にこれはかなり恐ろしいだろう。
機動力がかなり上がるため、すぐに相手の懐に入り切り捨てて逃げられる。
これを試した人が言うには
「ストフリでもすぐに引っ掛けられる。」だそうだ。外してもJCでまた何回も仕掛けられる。
さらに、こちらが覚醒コンボを決めている最中相手が覚醒で抜け出してきた時スピード覚醒中ならば 相手覚醒受身→即前ステ→前格 で簡単に潰せる。
まさに「蝶のように舞、蜂のように刺す」という言葉が似合う。ただし、覚醒に使うと威力が低いのが悩みの種。
引っ掛ける事なら横格でも可能。威力は若干上がるが、滞空してしまい、下手をすれば覚醒が切れてそのまま滞空→煮かれるか、焼かれる という事もある。
何故ならスピード覚醒中にこれはかなり恐ろしいだろう。
機動力がかなり上がるため、すぐに相手の懐に入り切り捨てて逃げられる。
これを試した人が言うには
「ストフリでもすぐに引っ掛けられる。」だそうだ。外してもJCでまた何回も仕掛けられる。
さらに、こちらが覚醒コンボを決めている最中相手が覚醒で抜け出してきた時スピード覚醒中ならば 相手覚醒受身→即前ステ→前格 で簡単に潰せる。
まさに「蝶のように舞、蜂のように刺す」という言葉が似合う。ただし、覚醒に使うと威力が低いのが悩みの種。
引っ掛ける事なら横格でも可能。威力は若干上がるが、滞空してしまい、下手をすれば覚醒が切れてそのまま滞空→煮かれるか、焼かれる という事もある。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 132 | 45*4 | 1.25*4 | (82%)^4 | 82% | ダウン |
《横格闘》
斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。2段目は多段HIT(最大3発)する。
締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。
これも誘導、発生がかなり優秀。ドムの主力格闘その2。
BZ追撃で距離をあけられたり、カットされづらいので積極的に使っていきたい。
ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。
これも誘導、発生がかなり優秀。ドムの主力格闘その2。
BZ追撃で距離をあけられたり、カットされづらいので積極的に使っていきたい。
ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘をおこなうと2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 114 | 1 | 96% | - | よろけ |
2段目 | 183 | 140(70×3) | 192 | 1×3 | - | (64%)^3 | ダウン |
《特殊格闘》
通称:オルテガハンマー
ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。
初代ガンダムで、オルテガのドムがマチルダの輸送機を落とした時のモーションそっくり。
それゆえ、通称マチルダ殺しと呼ばれることも・・・・・・・
使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。BZキャンセルすると若干スキが減る。
相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。
一応正面からの攻撃を回避しつつ当てる事もできる。
カラミティの収束を見てから入力しても回避できた。
覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。
単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。
ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。
初代ガンダムで、オルテガのドムがマチルダの輸送機を落とした時のモーションそっくり。
それゆえ、通称マチルダ殺しと呼ばれることも・・・・・・・
使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。BZキャンセルすると若干スキが減る。
相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。
一応正面からの攻撃を回避しつつ当てる事もできる。
カラミティの収束を見てから入力しても回避できた。
覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。
単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。
余談になるが、RUSH中に他の格闘をキャンセルして出した場合とスピード覚醒中で格闘をステキャンした場合、手にサーベルを持ったまま襲い掛かり
サーベルの柄尻で殴る格好になる。
サーベルの柄尻で殴る格好になる。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 140 | 140 | 151 | 1 | 42% | 42% | ダウン |
コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | ||
NNN→BZ | 251 | 特射入力でのみ空中での追撃が可能 |
横横→BZ | 192 | N格と違い、特射でない方が追撃しやすい |
特→BZ(追い撃ち) | 151 | 威力は大して変わらないが、隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい |
パワー | ||
BZ | 193 | 中距離から200近く奪えるのは魅力 |
NNN→BZ | 328 | BZは特射入力で。パワーでもギリギリ受身は間に合わない |
前 | 232 | HIT直前で覚醒すれば覚醒抜けしてもゴッソリ減っていたりする。 |
N→覚C→NNN→BZ | 334 | 例のごとく特射入力で。安定はしない |
ラッシュ | ||
BZ→BZ | 139 | 減らないのは仕方が無い |
BMG×9 | 172 | 強制ダウン |
N→横→N→横→特 | 302 | 短時間で300ダメを叩きだせる。横→N→横→Nでも同じ |
N→横→NNN | 303 | ↑より時間はかかるがお手軽ではある。最後はBDCして硬直を軽減する |
NN→特射→NNN | 305 | 特射C後はディレイをいれないと上手く入らない 受身を取られても受身狩りになって入るので問題なし、その際ダメも変わらず |
NN→特射→NN→特 | 306 | 大ダメージ。レバー入力が要らず簡単 |
特→特射→特 | 199 | 2回目の特がダウン追い討ちだと166ダメ |
N→特射→NN→特→特射→特 | 304 | 相手を浮かせ2回特格を叩き込む魅せコン |
NNN→特射→BZ | 263 | 特射撃ちを、本当に特射を挟んで射撃C補正を切る |
(N→特射)×3→N→BMG1発 | 199 | 攻め継続。横→特射でも同じ。 4発目のNを特射C→サブ1発だと206になるがHIT後の状況がやや不利に |
(N→特射)×5 | 231 | 繋ぎをギリギリまで遅らせることで多少の足止めが可能 |
各種格闘コンボ→特射 | - | コンボ終了後に特射入力で隙を消せる。特射連打でBD発動。 N3段や特で〆たときには必ず使おう |
スピード | >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 | |
N>N>NNN | 303 | N始動お手軽コンボ。N格三段目の単発ダメージが高い |
NN>NNN | 305 | N2段目でダウンするためつなぎは最速で。JCでもいいが、前SCが一番安定と思われ |
NN>NN>特 | 306 | ↑同様。特で叩きつけなのでHIT後の状況はやや悪い |
N>N>N>N>BMG(1発) | 205 | 攻め継続。Nと横の初段のダメージは同じなので、横でもダメは変わらず |
BMG4HIT>NNN | 301 | スピードズンダの応用(なのでBMGは振り向き撃ち限定)。BMG3HITだと283ダメージ 5HITさせているとN3段目前にダウンしてしまうので注意 |
横>横>NNN | 303 | 横始動お手軽コンボ |
横二段目1HIT>NNN | 257 | 横横始動の無駄に超高難易度なコンボ。減らないので魅せコン |
前1HIT>N>NNN | 264 | 前始動高難易度コンボ。N>NNNのつなぎは前ステで |
前>前>前>前 | 132 | 高難易度の魅せコン。要するに多段HIT技をわざわざ分割するだけ |
立ち回り
最初にいうが、この機体は援護機体であり、持ち味の高機動性での撹乱と援護がメインになる。
またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。
だがしかし、片追いするときだが決して格闘で戦ってはいけない。
何故ならこの機体のBDは速い、長いと良い所だが、急転回が出来なく迂闊に格闘で切り込もうものなら逆に三枚下ろされて帰ってくる事となるだろう。
主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。
またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。
だがしかし、片追いするときだが決して格闘で戦ってはいけない。
何故ならこの機体のBDは速い、長いと良い所だが、急転回が出来なく迂闊に格闘で切り込もうものなら逆に三枚下ろされて帰ってくる事となるだろう。
主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。
対人戦においてはステキャン・フワステ性能が悪いため苦戦する場合が多い。
といっても、それはドムの基本性能があまりに特殊だからである。
ステキャン・フワステは完全に諦め、歩きとBDで戦場を駆け回りつつ、中間距離での射撃援護とカットと回避に徹し、隙あらば
ダメージの高いN格闘をぶち込んでいき、また逃げるといったやや姑息な戦いかたが一番あっている。
といっても、それはドムの基本性能があまりに特殊だからである。
ステキャン・フワステは完全に諦め、歩きとBDで戦場を駆け回りつつ、中間距離での射撃援護とカットと回避に徹し、隙あらば
ダメージの高いN格闘をぶち込んでいき、また逃げるといったやや姑息な戦いかたが一番あっている。
しかしホバーBD状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、
調子に乗って敵近くで走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。
ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。
中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。
幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。
振り向き撃ちには注意するべき。
何故なら、この機体は振り向き撃ちをするだけでBDを3割ほど持っていき、
しかも長い硬直、撃つまでのタイムラグと悪い事しかない。相手は常に正面に
置かないと、かなり痛い事になるかもしれない。
全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、
貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。
相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。
調子に乗って敵近くで走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。
ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。
中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。
幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。
振り向き撃ちには注意するべき。
何故なら、この機体は振り向き撃ちをするだけでBDを3割ほど持っていき、
しかも長い硬直、撃つまでのタイムラグと悪い事しかない。相手は常に正面に
置かないと、かなり痛い事になるかもしれない。
全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、
貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。
相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。
BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスはBMGという風に使い分けていきたい。
BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ
ダメージ負けすることもない。
ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という
悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。
BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ
ダメージ負けすることもない。
ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という
悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。
CPU戦においては上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。
2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。
ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。
覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。
いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。
ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。
ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。
覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。
いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。
ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。
BDの性質上、シールドガードが有用である。
BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。
やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。
BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。
やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。
格闘の性能は悪くないが、接近戦時の要であるステップの性能や攻撃後の硬直を考慮すると
格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。
ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め!
格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。
ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め!
最後に歩き性能について。
ドムの歩き(ホバー)性能は全機体でトップクラスであり、さらにバズーカを持っていることで
歩き合戦には非常に有利である。相手の歩きBRを誘えたらこちらのものだ。
また、ブーストの長い機体に追われた場合、途中でブーストやめ着地、歩きモードに切り替えよう。
いきなり着地したドムにびっくり→相手着地or攻撃→華麗に反撃ができる。
このようにブーストが長いと思わせることで逆に歩き性能が生きてくる。
もちろん格闘機体には通用しないので、使い分けは必要。
ドムの歩き(ホバー)性能は全機体でトップクラスであり、さらにバズーカを持っていることで
歩き合戦には非常に有利である。相手の歩きBRを誘えたらこちらのものだ。
また、ブーストの長い機体に追われた場合、途中でブーストやめ着地、歩きモードに切り替えよう。
いきなり着地したドムにびっくり→相手着地or攻撃→華麗に反撃ができる。
このようにブーストが長いと思わせることで逆に歩き性能が生きてくる。
もちろん格闘機体には通用しないので、使い分けは必要。
僚機考察
意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。
450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。
450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。
- コスト450
- 汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。
万能機:フォース、ルージュ、ブレイズザク、エールストライク、ブリッツ、デュエルAS
変形万能機:ガイア、アビス、セイバー、イージス、レイダー
これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。
フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。
中距離を保って援護に回ろう。
ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。
一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。
セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。
フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。
中距離を保って援護に回ろう。
ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。
一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。
セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。
格闘機:ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラッシュザク、ソードストライク
格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。
ドムはひたすら中距離に周って援護。
が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。
先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。
または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。
ドムはひたすら中距離に周って援護。
が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。
先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。
または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。
または格闘機に2機落ちさせてしまうという手もある。
格闘機を前面で暴れさせ1機落ちた時、ドムの体力次第ではもう1機落ちてもらう。
この時、ドムの体力は500以上が望ましい。
格闘機を前面で暴れさせ1機落ちた時、ドムの体力次第ではもう1機落ちてもらう。
この時、ドムの体力は500以上が望ましい。
砲撃機:ランチャーストライク、ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア
砲撃機との組み合わせでは、本来のドムの援護中心の動きから少し変え、
積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。
ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。
あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。
逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、
相方の攻撃を当てやすいようにする。
積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。
積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。
ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。
あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。
逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、
相方の攻撃を当てやすいようにする。
積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。
フォビドゥン
簡単に片追い状況を作れる相方。
ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。
レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。
また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。
ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように
しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。
フォビドゥンの側でも、ドムがタイマンに追い込まれないよう気にかけていけると良い。
一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。
ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。
レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。
また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。
ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように
しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。
フォビドゥンの側でも、ドムがタイマンに追い込まれないよう気にかけていけると良い。
一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。
フォースインパルス
前衛よりの万能機のため、援護に徹する。前に出ない相方だと厳しい戦いになる。
セイバー
変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。
ブレイズザクファントム
ミサイルをばら撒くのを援護するために前に出て敵を引き付ける。こちらがミサイルに被弾するなど、ドムの長所を活かしにくい組み合わせ。
カオス
ポッド射出との組み合わせで敵のアラートを頻繁に鳴らして隙を作らせる。BMGも有効。
ガイア
変形で敵をかく乱する相方であればドムが動きやすい展開になる。あまり変形しなかったり変形時のジャンプをしないのであれば、普通の万能機と同じ役割の相方として戦うと良い。
アビス
序盤は砲撃機として活躍してもらうため、ドムが前に。ダメージを受けたら今度はアビスに前面に出てもらい、ドム本来の中距離援護でサポート。
ドムトルーパー
擬似三連星。ネタかと思われるが実は相性がかなりいい。長くて速いBDで戦場を支配する。BMGをメインに常に片追いを心掛ける。格闘も優秀なので全く問題ない。敵機一体に連続で特格を決めると残酷。精神的にも辛いかも。
ストライクノワール
相方が前に出る人かそうでないかで戦い方を変える。前に出るのであれば万能機として捉え、後ろで特射中心で戦うのであれば砲撃機として捉えて戦う。特射の時に懐に入られないようにフォロー。
イージス
変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。
バスター
相方が近距離戦を得意とするかどうかで戦い方が変わる。近距離戦が得意であれば万能機として捉え、そうでなければ援護機として考え、片追い状況を積極的に作る。
カラミティ
バズーカで敵を転ばせ、片追い状況を作っていく。相方は高飛びすることが多いので、着地のフォローをする。
ドムドムとの違いは上下からバズーカが行くこと、フワキャンガン待ちの敵にかなり有効。
ドムドムとの違いは上下からバズーカが行くこと、フワキャンガン待ちの敵にかなり有効。
レイダー
変形中心か、普通に前で戦うのかで戦い方を変える。変形中心なら敵を引き付け、普通に前に出て戦うのであれば万能機として捉える。
vs.ドムトルーパー対策
ホバー移動なので、普通の機体と同じ感覚でいると射撃を当てにくい。
必然的に「移動後の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が
主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。
意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
BDから射撃するため攻撃硬直はどれも比較的大きめ。
よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。
必然的に「移動後の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が
主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。
意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
BDから射撃するため攻撃硬直はどれも比較的大きめ。
よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。
苦手機体とその対策
高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSが苦手。
攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。
2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。
攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。
2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。
また接近戦が得意な機体も苦手である。
格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。
なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。
先程も言ったとおりドムはBDから急にステップはしにくい。
つまりステップをしようにも格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。
相手の格闘の間合いに入りそうなら真後ろにBDして逃げよう。
隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。
敵に隠者が居る時点でシールドを意識すべし。
格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。
なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。
先程も言ったとおりドムはBDから急にステップはしにくい。
つまりステップをしようにも格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。
相手の格闘の間合いに入りそうなら真後ろにBDして逃げよう。
隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。
敵に隠者が居る時点でシールドを意識すべし。
フォビドゥンはレールガンを持っているために、スクリーミングニンバスが通用しない。
遠距離でも誘導性のかなり高いフレスベルグがあり、またブーストが長く速いために近づかれやすい。
機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいが、レールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。
相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。
遠距離でも誘導性のかなり高いフレスベルグがあり、またブーストが長く速いために近づかれやすい。
機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいが、レールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。
相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。
立ち回りにも書かれているが、BD中にシールドガードを出せるようになれば、
こういう状況にもある程度対応できるようになる。
大切なのは最後まで諦めないこと。
こういう状況にもある程度対応できるようになる。
大切なのは最後まで諦めないこと。
低コスト機体では、シグーがかなり苦手。
MGが避けづらい上に2ヒットでよろけをとられてしまうため、中距離では非常に苦戦する。
また、シグーの特格が全ヒットしてしまいやすい。
同じくMGが2ヒットでよろけるジン(MG)も苦手。
MGが避けづらい上に2ヒットでよろけをとられてしまうため、中距離では非常に苦戦する。
また、シグーの特格が全ヒットしてしまいやすい。
同じくMGが2ヒットでよろけるジン(MG)も苦手。
チラシの裏
種ガンダムの世界にドムがきたぞ、ということで稼動当初はプレーヤーの使用頻度が
極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。
人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず
バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても
それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、
といった辺りが原因になった模様。
しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては?
極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。
人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず
バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても
それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、
といった辺りが原因になった模様。
しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては?
BRは無効化され、BZでダウンを取られ、BDの所為で中々射撃が当たらないと相手にしてみると意外と鬱陶しい。
対戦ではBZでダウン→片追いの状況に持ち込めば相方が(機体次第だが)格闘を決めやすくなるのでダメージ効率も負けない・・・はず。
ただし間違っても格闘中の相方をBZで誤射しない事。
相方が格闘を振るかなと思ったら、相手の警告を鳴らす為にBMGを2発撃つ程度にしよう。
ラゴゥやバクゥに乗っていた人はBZ独特の癖に慣れれば援護しやすいはず。
縦横無尽に戦場を駆け回って思う存分存在感をアピールしよう。
対戦ではBZでダウン→片追いの状況に持ち込めば相方が(機体次第だが)格闘を決めやすくなるのでダメージ効率も負けない・・・はず。
ただし間違っても格闘中の相方をBZで誤射しない事。
相方が格闘を振るかなと思ったら、相手の警告を鳴らす為にBMGを2発撃つ程度にしよう。
ラゴゥやバクゥに乗っていた人はBZ独特の癖に慣れれば援護しやすいはず。
縦横無尽に戦場を駆け回って思う存分存在感をアピールしよう。
デストロイ相手にスピード覚醒して特格連発が楽しすぎる
ぜひとも素手のみで潰してみたい
ぜひとも素手のみで潰してみたい
外部リンク
非公式掲示板
▽:【】ドムトルーパーPART4【】
▽:【】ドムトルーパーPART4【】