魔術


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魔術というのは、魂から生み出されるエネルギーである『魔力』や、大地を流れる龍脈のエネルギーの『魔素』を扱うことで、万物を生み出したり、干渉したりする術の総称である。
詳しい定義はないが、魔術というのは精霊魔術や4大元素魔術の呼び名で、魔法というのは使い手が少ない貴重な魔術のことを差す。

ちなみに、魔術の使用法や、発動方法などを書かれた本は一般的に『魔術書』と呼ばれている。

一般的な4大元素(火、水、風、土)魔術の魔術書は、魔術ギルドが『魔術教本』という本として各国で販売されている。
が、非常に難易度が高い魔術や、危険度が高い魔術の使用方法が書かれた魔術は、悪人や他国に使用されないために、禁書として厳重に保管されていることがほとんど。

また、重力魔法や次元魔法などのマイナーな魔術の使い手は非常に珍しく、あまり研究も進んでいない。
当然、魔術書の数も非常に少なく、それらの魔術の使い手はその魔術書を求めて旅をしたり、その魔術の使い手に教えを請うために大陸を超えたりすることも珍しくは無い。

直接的に魔術を研究したり、魔術を使って研究する人は『魔術師』と呼ばれており、
魔力や魔素を使った科学分野を研究している人は『錬金術師』と呼ばれる。

理論的には、人を構成する『肉体・精神・魂』がそろってさえいれば、練習することで誰でも魔術は使えるようになる。
ただし、自分が使える魔術の属性は種族ごとに向き不向きの傾向がある上、種族によっては魔術が苦手だったり得意だったりすると、種族ごとに魔術に対する才能はまったく違う。(例:エルフは魔術が全般的に得意で、特に水と風の属性を操る。が、獣族は魔術が苦手な代わりに魔力による身体強化は得意である、など)

また、1種類の魔術にしか適正を持たないことも、完全に悪いことではなく『火属性しか使えないが火属性だけだったら誰にも負けない』人がいたり、逆に『さまざまな属性の魔術が使えるが、属性の変換が上手くいかないため、どれも首をひねるような腕前』といったことも起こりうる。
ちなみに、適正のある属性を増やすことも可能である。

ちなみに、魔力が0に近づくにつれ疲労が溜まっていき、魔力の量が0になっても魔術を使おうとすると、魔力を生み出す『魂』が魔力の代替として使用される。この魂が変換された魔力は、通常の魔力とは比べ物にならない質を誇る。
そのため、命を削る状態で10の魔力を使えば、30の結果を出せる。なんてことが起こりうる。
おおよそ察しはつくかもしれないが、魂のほとんどを使い切ってしまうと死ぬ。

そのほかには、感情や記憶を魔力に変換する方法もあったが、難易度の高さとその代償から、はるか昔にそのやり方が失伝してしまった。

魔術の発動方法

生物を形作る『肉体・精神・魂』のうち、魂で作られてプールされている魔力を、肉体と魂をつなぐ鎖である精神を通して肉体へ送り出し、一箇所に集めて属性を変換、そして魔術を発動するための設計図となる『魔術式』に従って魔力を魔術の形に変化させることで魔術が発動する。(例外はある)
なので、基本的な順序は『魂→精神→肉体→収束させる→属性変換→魔術式構築→発射』となる。

ちなみに、魔術の設計図となる魔術式は、簡単な想像でも成立する。(例:火の玉を思い浮かべれば火の玉を発生させる魔術の魔術式が出来上がる)
魔方陣と魔術式はイコール。魔術式

また、魔術式の構築を言霊で補助する『詠唱』や、魔力を流し込むだけで魔術を発動させることができるように魔術式(いわゆる魔方陣)が刻まれた道具を使用することで、魔術の発動を補助することができる。
また、魔術式を構築するための図式である魔方陣は必ず円でなければいけない訳ではなく、回路のような魔方陣も存在する。(魔術式(魔方陣)が刻まれた道具は『魔道具』と呼ばれる)

基本的に魔術を発動させる方法は3つで、
  • 無詠唱(全部自力でやる)
  • 詠唱(言霊で補助する)
  • 魔道具(道具に刻まれている魔術式『魔方陣』に魔力を流して発動する)
の3種類である。

この3種類の魔術の発動方法はそれぞれにメリットデメリットがあり、

  • 習得の難易度
魔道具:魔道具に刻まれた魔方陣に魔力を流し込めさえすれば発動する。非常に難易度は低い。ただし魔道具は結構高い。
詠唱:言葉をしっかり口に出せば発動できるので、金もかからず教えるのは非常に楽。この3つの発動方法の中では一番使われている。
無詠唱:完全に自力で魔術式を構築する必要がある、コツを掴むのが難しいが、コツさえつかめれば後は簡単。

  • デメリット
魔道具:一つの魔道具には一種類の魔術式しか書かれていないので、たくさん身に着けても多くて数種類の魔術しか使えなくなる。たとえば、左手に魔道具の手袋をつけたら左手ではそのほかの魔術は使用不可能。また、魔道具を破壊されたら発動は不可能になる。また、複雑な魔術は、魔術式を身に着けることができるサイズにすることができない。(古代の技術なら可能)
あと魔道具自体がお高い。
詠唱:呪文っぽいのを口に出さないといけないので、声でどんな魔術を発動しようとしているのかバレる上、発動に時間がかかる。
無詠唱:集中力の欠如がそのまま魔術の発動につながる。あと習得の難易度が非常に高い。

  • メリット
魔道具:魔道具に魔力を流しさえすればいいので、どんなに気を抜いていても発動可能。なので不意打ちとかができる。
詠唱:覚えた詠唱の数だけ使える魔術を増やすことができる。発動に時間がかかるが、前衛に守ってもらいながら打つであれば時間も気にならない。
無詠唱:なんの補助も受けない代わりに、自由度は無限大。魔力を魔術の形にする速度を磨けば、道具の補助と同等の速さで発動することが可能。

遺伝

魔術に関する資質で遺伝するのは、大きく分けて『潜在的な魔力量』『魔力の属性』『魔力の質』の3つである。

魔力量は、成長と共に増加していき、成長が終わると自然に魔力量が増加するのが止まる。これが『潜在的な魔力量』である。
が、この『潜在的な魔力量』が魔力量のすべてなのかと言われるとそうでもない。
たとえば、大人になる前に魔力を使ったりすれば潜在的な魔力量とは別に魔力量も増えていく、が、それも潜在的な魔力量同様、大人になれば極端に魔力量が増加しにくくなる。

そのため、生まれがよくても努力をまったくしなかったらその人は平凡止まりになってしまうことがある。

魔力の属性。
人は生まれた時から使える魔術の属性が決まっている。
たとえば、火属性の魔術の資質しかなかったら、その人は火属性の魔術しか使えないし、マイナーなジャンルの魔術の属性にしか資質がなかったらそれ以外の魔術は使えないため、貴重な魔術書を求めて旅をしたりすることになる。
また、この『魔力の属性』というのは種族柄も出る。
たとえば、エルフは水と風の属性が種族柄として得意で、ドワーフは土と火の魔術が、水生の魚人は水属性の魔術が得意だったりする。

また、この魔力の属性の関係で、さまざまな属性の魔術が使えることがいいのかと言われると、それは一概には言えなかったりする。
たとえば、1属性の魔術しか使えないが、その属性だけに特化していたり、4大元素魔術全ての才能を持つが、全部がいまいちだったりもする。
また4属性の魔術が使える資質を持っていても、結局は4属性全ての魔術を練習しないと使えないのに対し、1属性だけしか使えない人は全ての努力をその1属性に費やせる、という点でも有利だったりする。

当たり前の話だが、1属性の魔術しか使えない人と、いろんな属性の魔術のほうが使えたほうが戦術のバリエーションで圧倒的に有利ではある。

『魔力の質』というのは、文字通りの魔力の質のことだ。
たとえば、お互い10の魔力を使って使った魔術でも、魔力の質が高いほうが大きな効果を出す魔術を使える。
更に、魔力の質が高ければ、普通の人が10の魔力を使って魔術を使うところを6の魔力だけで発動できたりする、と、かなり重要な要素の一つとなっている。

MP回復アイテム

MPを回復させるアイテムはいくつか存在する。
その一つは、古代文明で作られていた、魂を結晶化させた物質で、飲み下すことで莫大な魔力を扱えるようになり、さらに全属性の魔術も使えるようになる。また、魂を変換した魔力と同様に魔力の質がケタ違いなため、莫大な戦闘力の増強を行うことが可能。
と、こんなに便利なアイテムだが、古代文明の消失と共に製造法はほとんど失われている。もしかしたら、古代人の遺跡に製造法が描かれていたりするかもしれない。