基本
相手の射撃を全部グレイズして乗り切って、霊力切れたところで近づいて攻撃
射撃を撒いてグレイズしてくる所をJA、J6A等打撃で狩る。
あるいはC射をガードさせて固める。
自分から相手に近付く時はC射の弾の後を追うように飛んで、
打撃と射撃が同時に相手に着弾するようにすると良い。
射撃を撒いてグレイズしてくる所をJA、J6A等打撃で狩る。
あるいはC射をガードさせて固める。
自分から相手に近付く時はC射の弾の後を追うように飛んで、
打撃と射撃が同時に相手に着弾するようにすると良い。
地対地
ダッシュ→ガードで相手の弾幕を細かくグレイズしながら近付く。
魔理沙にはグレイズ打撃技が無いので(あってもロマン技であるH6A)、
相手はそれを見越して起き打撃やグレイズ打撃で迎撃しようとしてくることも多い。
魔理沙にはグレイズ打撃技が無いので(あってもロマン技であるH6A)、
相手はそれを見越して起き打撃やグレイズ打撃で迎撃しようとしてくることも多い。
遠A、3Aが届く距離まで我慢。
C射を布石として撃つ場合は前述の相手グレイズ打撃技に注意。
C射を布石として撃つ場合は前述の相手グレイズ打撃技に注意。
6Cは発生が遅いもののレーザーを出し続ける技なので、出せば隙は少ない。
抜き打ち勝負だと負けるので、基本は遠距離で牽制、奇襲する程度に使用する。
起き上がりに重ねたり、相手の隙の大きな技を見て刺すにも使える。
6C入ればマスパ確定で美味しいが早々入らない。あまり狙いすぎないように。
抜き打ち勝負だと負けるので、基本は遠距離で牽制、奇襲する程度に使用する。
起き上がりに重ねたり、相手の隙の大きな技を見て刺すにも使える。
6C入ればマスパ確定で美味しいが早々入らない。あまり狙いすぎないように。
地対空
このゲーム全般として、この位置関係は不利。
魔理沙はダッシュの姿勢が低いので技次第では逃げれる。
しかしJA等下に判定がある技は当たる事が多いため注意。
やはり基本はガード。その後の固め抜けを頑張ろう。
魔理沙はダッシュの姿勢が低いので技次第では逃げれる。
しかしJA等下に判定がある技は当たる事が多いため注意。
やはり基本はガード。その後の固め抜けを頑張ろう。
空ガ不能技は遠A、近Aが上げられるが対空には使いにくい。
DCは対空として優秀ではあるが、「ダッシュ技」、「技に慣性移動あり」、「硬直が長い」
であるため結局使う場所が限定されそこまで多用できる技でもない。
これらはむしろ飛ばれる前又は飛ぶのを予想して使うようにしよう。
DCは対空として優秀ではあるが、「ダッシュ技」、「技に慣性移動あり」、「硬直が長い」
であるため結局使う場所が限定されそこまで多用できる技でもない。
これらはむしろ飛ばれる前又は飛ぶのを予想して使うようにしよう。
ステラ、グリーン、2Cなど爆風が残る射撃はこの位置関係になることを
抑制してくれる。
どれも射撃に刺されやすく、出すのが遅いと打撃でも刺されるため
相手の位置を見てから使おう。
抑制してくれる。
どれも射撃に刺されやすく、出すのが遅いと打撃でも刺されるため
相手の位置を見てから使おう。
ギリギリまで引き付けてミアズマで切り返す手段もあるが多用は禁物。
相手に意識させる程度に使おう。相手の打撃が見えるのなら多用しても可。
相手に意識させる程度に使おう。相手の打撃が見えるのなら多用しても可。
打撃のみで突っ込んでくる相手は6Bも有効。タイミングをはかって使おう。
空対地
振る技の候補にあがるのは打撃はJA、J6A射撃はJ2B、JCあたりか。
GSDやトーチLv2以上も有効。GSDは真下、トーチはやや前(位置による)に判定が出る
基本通りC射を追いかけて低空JAから固めにもっていきたいところ。
GSDやトーチLv2以上も有効。GSDは真下、トーチはやや前(位置による)に判定が出る
基本通りC射を追いかけて低空JAから固めにもっていきたいところ。
相手の対空技もあるので空中ステップをからめて射撃する
飛翔回数を増やしてタイミングをずらすなど
行動パターンを絞らせない戦い方をすると良い
飛翔回数を増やしてタイミングをずらすなど
行動パターンを絞らせない戦い方をすると良い
下方向に慣性をつけた状態でJ6Cを撃つと当たる時がある
低空66>J6Aとか。
低空66>J6Aとか。
弾幕がないなら、HJしたら当たるけど何もしなかったら当たらない位置でレイラインぶっぱしてもいい


空対空
魔理沙のスピードと小回りを活かしてJAを主体に攻めていく。
空中打撃が強い相手、射撃が強い相手にはJ6AやJ6Cが有効。
空中打撃が強い相手、射撃が強い相手にはJ6AやJ6Cが有効。
J6Aは判定が強く後ろに下がるため、相手の判定が強い打撃にも勝つことができる。
硬直は長いものの、下手な所で出さない限り打撃による確反をくらいにくい。
硬直は長いものの、下手な所で出さない限り打撃による確反をくらいにくい。
JCは相手を動かすのに有効。爆風も出るためかなりの射撃を潰す事もできる。
J6Cは端まですぐに攻撃できるため6C同様牽制、奇襲に有効。
しかし発生が遅いため基本当たらず、逆に刺される事もあるので注意。
しかし発生が遅いため基本当たらず、逆に刺される事もあるので注意。
打撃の先出しやグレイズを意識し始めた相手にはレイラインが有効
CHならばコンボでかなりのダメージを与える事ができる。
CHならばコンボでかなりのダメージを与える事ができる。
起き攻め
2CやGSD+打撃を重ねるのがベストだがなかなか難しいので打撃重ねで十分。2Aがおすすめ。
無敵スペカ相手はJAを重ね、相手の暗転を見てから着地→ガードでOK。
無敵スペカ相手はJAを重ね、相手の暗転を見てから着地→ガードでOK。
2Cを撒いて相手の移動起きあがりを誘発し、前移動起きあがりを見てからバックジャンプ→J2Aで見切りにくいめくりができる。
その場起き上がりでHJで逃げるようなら9HJ>J6Aで追撃
C射撃も重ねられれば美味しいがそうは上手くいかない。撃ってあえてグレイズを誘発させるのも手。
その場起き上がりでHJで逃げるようなら9HJ>J6Aで追撃
C射撃も重ねられれば美味しいがそうは上手くいかない。撃ってあえてグレイズを誘発させるのも手。
2Cは爆風の持続が優秀なので起き上がりの暴れに効果的。
GSDは霊力回復開始が2Cより遅くグレイズされると即判定が消滅するが、2Cより発生が速く硬直も短いという利点を持つ。
打撃とGSDの置き攻めは打撃がガードされても時間差でGSDが爆発するので暴れ狩りには良い。
ただし打撃の重ね方が甘いとCHの上GSDも消されてしまう。相手との距離や、起き上がりのタイミングを見て技は使い分けよう。
GSDは霊力回復開始が2Cより遅くグレイズされると即判定が消滅するが、2Cより発生が速く硬直も短いという利点を持つ。
打撃とGSDの置き攻めは打撃がガードされても時間差でGSDが爆発するので暴れ狩りには良い。
ただし打撃の重ね方が甘いとCHの上GSDも消されてしまう。相手との距離や、起き上がりのタイミングを見て技は使い分けよう。
被起き攻め
基本は黙ってガード。たまに昇竜を混ぜると警戒させられるので吉。見え見えのガークラなどはミアズマやベロシティで潰してやろう。
非想天則になってからLv0のBミアズマは下半身無敵削除、Cミアズマの発生鈍化の修正が入ったのでガンガード安定かもしれない。
一発でもリバサミアズマを刺しておくと心理面では有利になれるはず。
※Ver1.10からBミアズマの射撃無敵削除、Cミアズマが入力からグレイズつきとなった
非想天則になってからLv0のBミアズマは下半身無敵削除、Cミアズマの発生鈍化の修正が入ったのでガンガード安定かもしれない。
一発でもリバサミアズマを刺しておくと心理面では有利になれるはず。
※Ver1.10からBミアズマの射撃無敵削除、Cミアズマが入力からグレイズつきとなった
受身狩り
J6Cから固め移行、自分が地上ならDCで叩き落とす。
ステラでガードで固めて、グレイズしてきたらそのまま狩るのも良い。
低空にいる相手なら遠Aも有効。
遠A(空中ヒット)>6B~コンボもでき威力も高い。
しかし打点が対空としては低いため注意。相手のJAなどに先に当たることもある。
ステラでガードで固めて、グレイズしてきたらそのまま狩るのも良い。
低空にいる相手なら遠Aも有効。
遠A(空中ヒット)>6B~コンボもでき威力も高い。
しかし打点が対空としては低いため注意。相手のJAなどに先に当たることもある。
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