キャラ対策 パチュリー・ノーレッジ

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対 パチュリー・ノーレッジ


特徴

動かない大図書館

多彩な射撃をもつ射撃特化キャラ
ホーミング性能が高いC射撃が主力

立ち回り

パチュリースレ住民曰く、泣いて逃げ出したくなる相性らしい。
6C系、オータムブレードを除けば、基本的に相殺強度で負けはない。
射撃特化キャラのはずなのに、上手くやれば射撃だけでかなり押せるという珍事。
パチェの要たるC射の火の玉だが、紫のB射と1対1相殺である。基本的にB射をまくだけで殆ど飛んでこない。
相殺強度の観点から見ると、紫側にかなり分がある。
よって、相殺に関係ない射撃(とくにウインターエレメント)が多くなる傾向がある。
ある程度距離が近い時はグレイズ付きのB・C禅寺とDC標識で、迂闊な射撃をガンガン潰していくといい。
切り返し技に乏しいので、ペースを握ってしまえばこちらの物である。
ロイヤルがセットされている時は注意、下手に霊力を使い過ぎると確定割りから大ダメージを貰う。
幸い無理に射撃戦をしなくとも、余り打撃を重ねられる事はない。
グレイズ付き打撃などでのらりくらりやっても、割りとなんとかなってしまう。
パチェ側は射撃が厳しいので、打撃が多めになる傾向も。
J2Aによるめくりに注意。

  • クラッシュ攻撃
中段技 下段技
溜遠A、溜6A 溜3A

  • 空中ガード不可の技
通常技 必殺技 スペルカード
A,AA,6A,溜6A,3A,2A,DA なし なし

特に注意すべきスペカ

完全無敵 月符「サイレントセレナ」 入力完了~攻撃発生直後
日符「ロイヤルフレア」 攻撃発生~攻撃終了
複合無敵 金木符「エレメンタルハーベスター」 完全無敵:入力完了~発生直前 打無敵:発生~判定消滅
グレイズ 火金符「セントエルモピラー」 暗転~攻撃発生

対ロイヤルフレア

体力削り性能も霊力削り性能も高い全画面攻撃なので、回避方法を知っていないと「どうしようもない」負け方をする事があるので注意。

まともに食らった場合 5145
ガードした場合(削り) 1000強
ガードした場合の霊力削り ほぼ3個(3個ぴったり残っているとギリギリ割れない)
グレイズし続けた場合の霊力削り 紫はグレイズし続けられない。ダッシュ魅力の項参照

ゆかりんはダッシュの終わり際にスキがあるため、他キャラのように連続ダッシュで(霊力を消費しつつ)全グレイズ、といった回避が出来ない。
そのため、ゆかりんのロイフレ回避方法は以下の3つに限られる。

  • 前ダッシュ>魅力的な四重結界
    • 霊力が1.5以上残っており、かつ魅力的な四重結界がセットされていてゲージが溜まっている時限定。
    • ロイフレの暗転を見たら前ダッシュ、霊力を1個分ちょい消費したあたりで魅力発動。ロイフレの残り部分を無敵時間で回避しつつ、自動的にパチュリーを引き寄せて反撃。3000くらい頂けます。
    • グレイズの霊力消費が1個ちょうどあたりで魅力してしまうとロイフレの終わり際を食らってしまう。霊力を1.3個分くらい以上消費するあたりまでダッシュを続けると魅力を出す前にロイフレを食らってしまう。シビアと言うほどではないがタイミングに注意。
  • C分解機
    • 分解機を宣言してある時限定。
    • 暗転したらC分解機を出し、めいっぱいホールドしていると潜り部分でロイフレを全部やり過ごせる。位置によってはそのまま飛び出し部分が反撃としてHITする。
    • こちらがニュートラルな状態であれば、暗転を見てからの入力で間に合う。ただし暗転明けでぴったり出せないと、もちろんロイフレを食らう。
  • 壁ワープ
    • ロイフレ暗転の時点で画面端を背負っている場合。
    • ロイフレの暗転による停止が解けてほんの一瞬経過してから壁ワープするとギリギリロイフレを回避出来る。
    • 暗転から後ろ+Dを連打していても大部分を回避出来るが、終わり際の3~4HITを食らってしまう。(4HITでダメージ2000強。素直にガードすると削りダメージは1000強なので損)
    • 完全回避するタイミングは物凄くシビアなので、安定して使うならば下記のクラッシュ確定の霊力しか残っていない場合に僅かにでもダメージを抑えると言った使い道しかないだろう。(4HIT食らってもいいなら暗転してから後ろ+D連打しているだけで良い)

いずれの回避策も取れず、かつ霊力の残りが少なくてクラッシュする事が確定する状況であった場合、「ギリギリまでグレイズ→ガード入れてクラッシュして食らう」のが最もダメージが少なくなる。
(グレイズしっぱなしで食らうと無補正で残り部分を食らうため痛く、素直にガードするとクラッシュ補正は受けられるものの削りダメージがあるため結局痛い。)

グレイズしっぱなしで食らった場合 4563
そのままガードして
クラッシュして食らった場合
霊力残り2個:2516+1000弱の削り
霊力残り1個:4090+500弱の削り
グレイズが切れるor霊力が尽きる寸前まで
グレイズしてからガード→クラッシュした場合
霊力残り2個:2600前後+200程度の削り
霊力残り1個:4000前後+削りダメージほぼ無し
いずれにせよ霊力が3個残っていなければ少なくとも3000弱のダメージは確定してしまうので、体力がそれ以下だったらやっぱり諦めるしかない。

対天候

天候 説明
花曇 うまく近づければ禅寺連発でもいいがハーベスターに注意
台風 ロイヤルフレアが脅威

地対地

基本的に相手にされない。すぐに上空に逃げられる傾向がある。

紫C射とかち合って勝てるパチェの通常射撃は6Cだけなので、
(それでも範囲の関係上相殺しきれずに抜けてくると言ったタイプ)
普通のCとかB射も撒きたい人は地上では行動したがらない。

仮に地上での射撃戦を挑んできたとしても、紫側は無視して
DCや禅寺等のグレイズ打撃で突っ込むと言う選択肢がかなりの低リスクで常に存在する。
パチェは初期状態では禅寺に反確どころか、射撃と対になる打撃の選択肢が何も無いため
決め撃ちで突撃してもリスクが殆ど無い。
(だからこそ空中に逃げる訳だが)

ただし、相手が
  • エレメンタルハーベスターもしくはサイレントセレナをセットしている
  • エメラルドシティを宣言している
のどちらかの場合は立場が逆転する。

前者のスペカ2種はどちらも十分な無敵時間を持つのでグレイズ打撃をスカされて返り討ちにされる。
エメラルドシティは無敵時間があると言ってもそこまで長くは無く、かつ普通の射撃属性なので
グレイズ打撃で普通に弾き飛ばせてしまう事があるが、
読まれて禅寺やDCをガードされてしまった場合、エメラルドが反撃として確定する。
打ち上げられてロイヤルフレアとかは最悪のパターン。
禅寺orDCをガードされたらキャンセル魅力で反撃狩りをすることも出来なくは無いが、
こちらはほぼ決め撃ちになるのに対し、パチェ側は少し時間的余裕があるので
反応の速い人なら魅力を出さないのを見てからエメラルドを出す事もあり得るため
基本的にリスクの高いバクチにしかならない。

パチェと地上戦をするに際してもう一つ注意すべきなのがウィンターエレメント。
起き攻め以外の中~遠距離戦では主に不意打ちに使われるが、
パチェのモーションが目立たないため、うっかり適当な射撃などをしていると
いきなり足元から水が噴き出るので注意。
遠距離から6Cを飛ばしてくるような場合は枕石で吸ってもいいが、
吸おうとする所まで読まれているとやはり下から水が噴き出てきたりする。
また、中距離において水柱を出したのを見たからと言ってDC等で突っ込もうとすると
スプリングウィンドで強引に水柱の攻撃範囲内に押し戻され、
結果DCを出した事によってグレイズが切れて水柱HIT、なんていう連携を食らう場合もある。
さらに疎雨時のウィンター→スプリング連携は水柱が3本になり、押し戻す距離も長くなるので
回避も難しい。



地対空

紫対パチェにおいて最も多く発生するであろう状況。
紫C射に邪魔されてうかつに使えない射撃を、紫C射の届かない位置で安全に使う。

C禅寺で轢けるような低空を飛んでいるパチェならそのままC禅寺で轢いてしまっていいが、
大抵はもう少し高空を飛ぶため、禅寺で轢くならば真下に来たときにBの方を出す事になる。
頭上を通り過ぎる瞬間に出せば逆めくりとも言うような状況になってガードされづらいが、
普通にガードされてしまうタイミングで出した場合、空中で反撃を食らうので注意。

B禅寺による直接撃墜を狙わない場合、パチェが飛翔回数と霊力を残しているうちは
素直にグレイズに徹するか2Bを牽制で撃っておくのが良い。
対空2Bに対して、パチュリー側はサマーレッドかオータムブレードでしか貫けず、しかも残ったクナイ弾に当たりやすいため、かなり嫌らしい。
グレイズするようなら、さらに2Bを追加するとパチュリー側のリズムを乱すことができる。
枕石で吸ってもいいが、高空から撃たれたC射は枕石のスキマを回り込む起動で襲ってくる事があり得る。
降りてきた所にDAやDCを合わせて丁寧に削っていくのがいいだろう。
尚着地狩りで禅寺を使おうとすると普通に空中ガードされてしまう事があるばかりか、
J2Aで逆に潰される事さえあるので注意。

空対地



空対空


敵を知り己を知れば百戦危うからず

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