基本性能 - Performance
総括
- 判定が大きく出の遅い技が多いため、近接格闘での基本性能は高くない。
- 攻められると他キャラ以上に弱いので、攻め続ける立ち回りが重要となる。詳しくは八雲家質問箱を参照。
ガードor通常状態
- 大き目のダメージ判定。
- 横に広いので画面端でくいつかれるとかなりの択を迫られてしまう
- ふとましいとか言った奴、出てこいよ
ダッシュ
- 紫と同速の霊夢、少し遅い幽々子にはどちらも初期加速が付いているため、実は紫が全キャラの中でもっともダッシュが遅い
- しかし「宙に浮く」と言う特殊な性質を持つため、判定の薄い下段攻撃を回避可能。
詳しくはこちら→ダッシュ中に避けられる攻撃一覧
- ダッシュ中はもちろんグレイズがつくが、ダッシュの終わり際にグレイズの方が先に切れる。
- 紫と妖夢にのみ存在するウィークポイント。
- そのため広範囲の射撃を掻い潜る場合、他のキャラのようにダッシュ→ダッシュで連続グレイズが出来ない。ダッシュ1回分で足りなく、+DCや禅寺で相手に届く事もないのであれば、ダッシュの途中でおとなしくガードに切り替えるしかない。
空中ダッシュ
- 飛翔と違ってまっすぐ飛ばない。びよんと僅かにホップして山なりの起動を描く。
- 固めでJA>J8Aを使う際、低空飛翔だと高度が足りずJ8Aが出る前に着地してしまう場合でも、低空ダッシュに替えるとこのホップのおかげで高度が足りてJ8Aが出るようになったりするため、地味に重要。
- 左右への大雑把な移動であれば霊力を節約するために飛翔でなくダッシュの方が望ましい。
- 前・後ろ共に、飛翔よりもガード不能時間が長い。しかしキャンセルが早めに出来るようになる
歩き
- 普通。一般的な速さよりちょっと遅めくらい
飛翔
- 「遅め移動、レバー入れの角度変更も緩やか」に加え、ガード不能時間が長い
- 飛翔の性能では真ん中へん。良く言えばバランスが良い、悪く言えばスピードも旋回性能も無い。
- 快晴の時に1回転できるくらいの旋回性能はあるため、どちらかと言えば旋回性能寄り
- 緋想天の戦いの要、きっちり最速キャンセルできるようにはしておいては損は無い
ジャンプ
- 空時間がやたら長い
- 空中移行時の判定の大きさは大きめ、判定負けしやすい
- 前連打しても一定の高さからでしかダッシュできない。落ち際は普通に低空で行動可能。
ハイジャンプ
- 使いやすいが、これで移動しようとして刺されたらCHでグッサリ
バクステ
- 無敵時間が短いが、途中で空中判定に移行する上に全体的に早いフレームで行動を終える。
- これを利用してA連等から食らい逃げ可
- 全キャラそうであるが、簡単に下段を避けれる仕様になっている
起き上がり
- 芋の頃にくらべて高速な立ち上がりになった
- ただし入力受付が短い
- スキマに入ってどこに移動するか分からないが、相手にサーチ系の技を出されると振り向かれる。
- 出所を知られてしまうが、追いかけながらの起き上がり打撃重ねが難しいと言えるので、割と高性能
- 起き上がってからは素直な挙動。むしろ速め
回避結界
- 後ろ結界は普通のバクステより隙が多いので注意しよう、前結界も、上結界も同様
地霊殿ワープ
- ゆかりん独自の追加要素。画面端でバックダッシュすることで反対の画面端へとワープできる
- ワープ開始から終了まで完全無敵だが、終了時の隙が非常に大きい
- 固めから逃げても、射撃反確を食らってそのまま固められる程度の隙。立ち回りに使うものではない
- 用途1、台風男投げやガークラセレナなど、画面端を背負ってるときのスペカの回避
- 端に追い詰めての非コンボ時におけるガー不やガークラ狙いのスペカは、状況にもよるが大抵ワープで回避できる。覚えておいて損はない
- 用途2、MPPなどの著しく相手の動きの鈍いときの立ち回り
- 主にMPP。ジャンプ踏み付けや画面端でのパンチを見てからワープで相手は追撃の手を無くす、ついでに客観を撒けば一応のMPP対策が完成する
- 所謂鬼さんこちら♪手のなるほうへ♪だが、2A2B2C(全部同じ、端まで届く磨耗射撃)にはワープせずグレイズする必要がある
- 用途3、客観結界
- 発動後はワープの隙の大きさを補える
- ガード方向が変わるので結界が当たることも