システム - System
攻撃の種類に関して
ここ八雲紫Wikiでは細東攻様のデータを元に、攻撃の種類を記述しています。より細かい情報は細東攻様のページへどうぞ。
種別 | ガード | グレイズ | 紫で該当する技 |
打撃 | ○ | × | A系,ダッシュ攻撃,禅寺,狂想穴,分解機 |
射撃 | △ | ○ | B系,C系,枕石,青山,卍傘,反物質,エサ,四重結界,魅力的,橙,藍,二次元 |
磨耗射撃 | △ | △ | 玉手箱,客観,ネスト,中毒エサ |
特別射撃 | △ | × | - |
ガード不能打撃 | × | × | 電車 |
共通事項
- ガード方向の属性を持つ。
- 中段/下段の属性を持つのは殆どが打撃であるが、射撃の中にも中段/下段属性を持つものはある。紫だと墓石などが該当する。
- ガード方向を間違えると、より多くの霊力を削られる。
- 打撃攻撃は元々の削り量が0であるため、間違えた時にしか霊力を削られない。
- 射撃攻撃は元々の削り量が0ではないため、普通にガードしても削られ、方向を間違えると余計に削られるという形になる。
- ガード可/不可の属性を持つ。
- 基本的に一部の打撃攻撃のみが持つ属性で、その殆どが空中ガードのみ不可である属性。
- 「射撃」でガード出来ないものも一部存在する。(「ガード不能射撃」「その他」参照)
磨耗射撃
- 基本的に普通の射撃と同じだが、グレイズしても霊力が削られる。
- 霊力が0の状態ではグレイズが出来ない。
- グレイズしている途中に霊力が尽きた場合、その瞬間から食らう。
特別射撃
- 霊力に関係なくグレイズが不可能である射撃。
- ガードは出来るが、射撃なので正ガードしても霊力が削られる。
- ほぼ打撃と同じだが、射撃なので打撃無敵ではなく射撃無敵でないと回避出来ない。
- ガードすると、技によって決められた量だけ霊力を削られる。
ガード不能打撃
- 文字通りガードが出来ない打撃。打撃なのでもちろんグレイズも出来ない。
- 打撃なので打撃無敵でならば回避出来る。
紫 | 廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 | 無条件ガード不能 |
幽々子 | 寿命「无寿国への約束手形」(最後のダメージ部分) | 無条件ガード不能 |
萃香 | 鬼符「大江山悉皆殺し」 | 無条件ガード不能 ※ |
※ グレイズ出来ず打撃無敵で回避が出来る所までは他と同じだが、ガード硬直中にヒットしないという点が異なる。
ガード不能射撃
- 文字通りガードが出来ない射撃。射撃なのでグレイズは出来る。
- 特別射撃のちょうど逆だが、射撃無敵で回避出来ると言う点は同じ。
- 後述のMPP攻撃の一部のように、中段・下段どちらかのみ不能と言うガード不能射撃も存在する。
アリス | 魔操「リターンイナニメトネス」 | 空中ガードのみ不可 |
萃香 | 鬼神「ミッシングパープルパワー」・角 | どのガードも不可 |
その他
- 萃香の"鬼神「ミッシングパープルパワー」"の立ちA・立ちB・立ちC(根元)・JA・JBは、グレイズが出来ないが射撃無敵で回避出来る「特別射撃」の特性と、特定の方向のガードでしかガード出来ない「ガード不能射撃」の特性を併せ持つ。
相殺
射撃において、弾と弾で打ち消しあう事を「相殺」と呼ぶ。相殺にもルールが存在する。
相殺強度
すべての射撃には弾に強度が設定されている。たとえば、紫のB射(クナイ弾)とC射(細レーザー)がぶつかると、C射はB射を一方的に打ち消して進んでゆく。
- 強度に勝る射撃は、強度に劣る射撃を一方的に打ち消す。
- 強度が同じ射撃は、打ち消し合う。
ヒット数
すべての射撃には弾にヒット数が設定されている。たとえば、紫のB射と天子のB射は、弾の相殺強度は同じである。しかし、紫のクナイ弾は1つ1ヒットなのに対し、天子の岩ドリルは1つ6ヒットなので、ぶつかった瞬間にクナイ弾は消滅、岩ドリルは5ヒット分の攻撃性能を残して進んでゆく。この後、クナイ弾5つと相殺し合えば、岩ドリルも消滅する。
- 強度が同じ場合、弾の持つヒット数を消費して相殺が行われる。
- ヒット数をすべて消費すると、弾は消滅する。
同時相殺
相殺が行われる瞬間、近くに他の弾があると、その他の弾にまで相殺が及ぶ場合がある。例えば紫のC射と天子のC射は相殺性能は互角で紫は5弾・天子は10弾を放つが、実際に打ち合うと天子のC射は5弾も残らない。
- 相殺する瞬間、近くの他の弾も同時に相殺される
天候に関して
紫は、特に危険な天候である「花曇」「台風」でもそれなりに戦える為、基本的には天候の影響を受けにくいキャラであると思われる。
詳細は天候を参照。
詳細は天候を参照。
気質
画面上部中央のカウントは00.0から始まり、時間経過と共に上昇する。また、天候が発現すると、今度は時間と共に減少する。尚、カウント0.1に対してゲーム時間1Fらしい、格闘ゲーム初心者の方は最小の単位をこれで覚えてもらえるといいだろう
天候発現
天候が無い時に気質が100になると、現在予報中の天候が発現する。また、天候発現中に気質が0になると、天候が終了する。
天気玉
ダウンしたり、こちらの射撃が画面にある時に攻撃を受けたりすると、「天気玉」(赤い宝石のようなもの)が出現する。これが出現すると、気質カウントの上昇、減少共に加速する。
予報
気質が50を超えると、気質カウントの上部に天候予報が表示される。発現する天候は、この予報のものになる。またこの予報は、ダウン、叩き付け、スペルカード使用で"次の予報"に変化する。
- 意図的に変更したければ、紫の場合は「橙」か「二次元と三次元の境界」、もしくは「客観結界」あたりを撃ってしまうのが簡単である。紫に得意不得意は無いが、特定の天候に強いキャラと戦う場合は意識したい。
システムカード
スキルカード、スペルカード以外の、気質発現や体力回復カードは、全キャラほぼ同じ効力を持つ。
気質発現カード
予報中の天候を発現させる。カードを使用すると、数十フレーム経過後に完全無敵となり、モーション終了まで無敵が継続する。一部の起動が遅いスペルカード等に合わせる事が可能。
- 対"ロイヤルフレア"
カードの確認ができていれば見てから合わせる事が可能。特に端~端ほど離れている場合(主にパチェのHCガード後など)は暗転してから間に合ったりもする。無敵→グレイズによる霊力の消費は1.5~1.7程度と、他の行動より有効。
- 対"无寿国への約束手形"
無敵によりダメージ部分を安全に回避できる。紫の場合は狂想穴や分解機でも回避可能。
ガード反撃
相手の攻撃をガードした時に発動出来る。特定のモーションで打撃を行い吹っ飛ばす。
この打撃はダメージが0で、Limitが強制的に100%になる。
追撃したりは出来ないが、確実に間合いを離してダウンを奪えるので仕切り直しとしては優秀。
なおグレイズも打撃無敵も付いていないので、出す場所を間違えると反撃に失敗する場合があるので注意。
またガードをしないと発動できないので思ったタイミングで出せなくて困る場合もある。
この打撃はダメージが0で、Limitが強制的に100%になる。
追撃したりは出来ないが、確実に間合いを離してダウンを奪えるので仕切り直しとしては優秀。
なおグレイズも打撃無敵も付いていないので、出す場所を間違えると反撃に失敗する場合があるので注意。
またガードをしないと発動できないので思ったタイミングで出せなくて困る場合もある。
キャラによってどんなモーションで反撃するのかが違うため、キャラごとに性能の異なるシステムカード。
紫はAAAのモーションで反撃するため出が非常に速く、一点読みで無敵スペカ仕込みでもされていない限り
ガード反撃を見てから狩られると言った事がまず無く、ガードもほぼ間に合わないという総じて優秀な性能。
ただ近距離立ち打撃のモーションである関係上リーチは長くないので、相手の遠A等にあわせても
スカってしまう可能性があるのは気をつけよう。
紫はAAAのモーションで反撃するため出が非常に速く、一点読みで無敵スペカ仕込みでもされていない限り
ガード反撃を見てから狩られると言った事がまず無く、ガードもほぼ間に合わないという総じて優秀な性能。
ただ近距離立ち打撃のモーションである関係上リーチは長くないので、相手の遠A等にあわせても
スカってしまう可能性があるのは気をつけよう。
霊撃
霊気を放出して相手を吹き飛ばす。妖怪でも霊気。
入力の瞬間から攻撃判定発生直後まで完全無敵を持ち、攻撃判定を当てると相手は吹っ飛びダウン。
Limitにはならないが、吹っ飛び方の関係で受身を取られる事はない。
判定の広さは上に半キャラ分くらい、左右に1キャラ分くらい。
カウンターヒットすると大きく吹き飛ばし、壁に届くと壁バウンドする。
上記の通りLimitにならないので、場合によってはそこから追撃が可能。
(補正がキツいので2~300程度しかダメージが入らないが、無いよりマシ)
キャラごとに性能の差は無い。
入力の瞬間から攻撃判定発生直後まで完全無敵を持ち、攻撃判定を当てると相手は吹っ飛びダウン。
Limitにはならないが、吹っ飛び方の関係で受身を取られる事はない。
判定の広さは上に半キャラ分くらい、左右に1キャラ分くらい。
カウンターヒットすると大きく吹き飛ばし、壁に届くと壁バウンドする。
上記の通りLimitにならないので、場合によってはそこから追撃が可能。
(補正がキツいので2~300程度しかダメージが入らないが、無いよりマシ)
キャラごとに性能の差は無い。
ガード反撃と違って能動的に撃つ物なので、切り返し以外にも一部の攻撃をスカして避ける等の使い方も可能。
ただし連続ガードの連携を押し付けられている時はそもそも使用する機会が無いため腐る。
切り返しに使う時は連ガの切れ目を狙って差し込む事になるが、無敵スペカ等と同じで
読まれてスカされると当然スキだらけなので注意しよう。
ただし連続ガードの連携を押し付けられている時はそもそも使用する機会が無いため腐る。
切り返しに使う時は連ガの切れ目を狙って差し込む事になるが、無敵スペカ等と同じで
読まれてスカされると当然スキだらけなので注意しよう。
体力回復
キャラごとに性能の差は無い。
発動した時点から体力回復が始まり、1000ほど回復すると終了する。
発動の瞬間に小さい隙があり、それ以降は体力を回復しながら自由に動ける。
回復中に攻撃を受けるとその時点で回復が止まってしまうので注意。
ストーリーモードではスペカとスペカの間に長い待ち時間があるので安全に使えるが、
対戦ではよほど派手なダウンを取った時くらいしか確定で使用できる場面が無い。
効果自体はそれなりに有用であるが、使って体力が回復するまでガン逃げ…
と言う使い方しかしないのであればリスクも小さくないので微妙。
立ち回りに自信があるならどうぞ。
発動した時点から体力回復が始まり、1000ほど回復すると終了する。
発動の瞬間に小さい隙があり、それ以降は体力を回復しながら自由に動ける。
回復中に攻撃を受けるとその時点で回復が止まってしまうので注意。
ストーリーモードではスペカとスペカの間に長い待ち時間があるので安全に使えるが、
対戦ではよほど派手なダウンを取った時くらいしか確定で使用できる場面が無い。
効果自体はそれなりに有用であるが、使って体力が回復するまでガン逃げ…
と言う使い方しかしないのであればリスクも小さくないので微妙。
立ち回りに自信があるならどうぞ。
霊力回復
キャラごとに性能の差は無い。
発動した直後に霊力を全回復する。徐々に回復ではなく一瞬で回復する。
同時に割れている霊球を最大1個回復する。(2個以上割れていた場合は回復しきれずに残ると言う事)
発動に1秒ほどの隙を作る以外のリスクが無いため使いやすい。
紫も射撃で何かと霊力を使うキャラなのであると便利といえば便利。
ただ霊力回復は相手の適当な攻撃に回避結界をする事で強引に補充する事も可能だし、
管理が上手い人はそもそも霊力切れを起こさないので、やりようによっては
使わずに済ませる事も十分可能なカード。
発動した直後に霊力を全回復する。徐々に回復ではなく一瞬で回復する。
同時に割れている霊球を最大1個回復する。(2個以上割れていた場合は回復しきれずに残ると言う事)
発動に1秒ほどの隙を作る以外のリスクが無いため使いやすい。
紫も射撃で何かと霊力を使うキャラなのであると便利といえば便利。
ただ霊力回復は相手の適当な攻撃に回避結界をする事で強引に補充する事も可能だし、
管理が上手い人はそもそも霊力切れを起こさないので、やりようによっては
使わずに済ませる事も十分可能なカード。
スペル増幅
キャラごとに性能の差は無い。
発動から約2秒無防備になり、その間にゲージを最大2本分溜めて行く。
まずカードを使った事により手札が1枚減り、その後ゲージを溜めてカードを2枚引くので、差し引き1枚増える。
攻撃を食らった時点でゲージ増加が終了してしまうため、
使用直後に邪魔されたりすると使用前よりもゲージが減ってしまうというリスクが存在する。
発動から約2秒無防備になり、その間にゲージを最大2本分溜めて行く。
まずカードを使った事により手札が1枚減り、その後ゲージを溜めてカードを2枚引くので、差し引き1枚増える。
攻撃を食らった時点でゲージ増加が終了してしまうため、
使用直後に邪魔されたりすると使用前よりもゲージが減ってしまうというリスクが存在する。
棒立ちにならざるを得ない関係上体力回復よりも使う場面が限られるが、
それでも能動的にゲージを溜める事が苦手な人には有難いカード。
ただ紫は攻めて行けばゲージをどんどん溜められるキャラなので、
スタイル次第では全く必要の無いカード。
それでも能動的にゲージを溜める事が苦手な人には有難いカード。
ただ紫は攻めて行けばゲージをどんどん溜められるキャラなので、
スタイル次第では全く必要の無いカード。