概要
- ソウルキャリバーは優れたゲーム性を持ちながら、他な3D格闘ゲームには人気の面で一歩劣ってるといわざるを得ません
- 難点を模索してプレイヤーの意識改革などを以って人口を増やす方法を研究するのがここの目的です
- 自由に項目を追加するのは歓迎です
- ちなみにここでは最新作の3AEに限っての話中心のほうがいいと思われます
わかりにくい
- 縦斬り、横斬り、回避の関係が破綻しているように見られる(縦斬りも回避をある程度潰せるため)
- ゲーム性の深さに繋がる詳しい説明を
- 本来は、横は8WRに強くしゃがみに弱い、縦はしゃがみに強く8WRに弱いという二択だったのが、厚い縦や中段横の続出でバランスが崩れている。
- 3すくみの確立で分かれているSC2好きとSC3好きが相容れる調整が理想的だが・・・
- 一気にダメージを取る手段(コンボ)が無く、一気に一本取られる手段がある(リングアウト)
- スタンコンボはあるが、格キャラで性能が違いすぎる
- コンボが無いので上達がわかりにくい
- コンボというお手軽な上達がないため一通り立ち回りが出来るようになって面白い対戦が成り立つまでにかけられるふるいが強すぎる?
- 技の動きが独特で数も多く慣れるまで読みにくくわからん殺しが他ゲーに比べ多い
- デモ画面や家庭用プラクティスでトップビュー(一人称視点)に出来るようにしてはどうか?(=技がどんな風に避けられるかが分かりやすい)
- 起き攻めゲーという見方も出来るほど起き攻めが強く初心者に優しくない
- ある意味、コンボと化している
- 受身確定が拍車をかけている。ガードで固まる初心者が延々と弄られることになる
- 対戦でどうするか、キャラをいかに生かすかをプレイヤー各自に委ねている部分が多すぎる?(指針、攻略記事や参考動画の不足)
アピールが少ない
- カードくれ
- II、IIIAEとで一人プレイを重視しすぎ(コンクエ、レジェンド)
- 対戦派のモラル低下に繋がる?
- 格ゲーは鉄拳以外に宣伝費回さないって上が決めちゃってるというのが専らの噂